Przygodówki powracają regularnie, ale trafiają do wąskiego grona odbiorców (wyjątkiem są tu dzieła casualowych gigantów). Czy tak musi być? Przecież czasem udaje się komuś zrobić „hit” zauważalny przez ogół graczy (Gemini Rue, Machinarium). Wydaje się, że aby osiągnąć sukces trzeba postawić na niecodzienną stylistykę. Stasis robi to z powodzeniem. W grze przeniesiemy się do futurystycznego świata, aby pomóc bohaterowi w odnalezieniu rodziny.
Twórca gry, Chris Bischoff, jest pasjonatem filmów science fiction z lat 80. Chodzi o te obrazy, w których świat przyszłości jest pokazany w sposób przyziemny, przyciężkawy i chłodny. Takie klimaty znajdziemy w jego grze. Dlaczego warto zainteresować się nią? Spójrzcie na obrazek (rzut izometryczny!), odpalcie zwiastun (gęsty klimat!). Zapraszam na rozmowę z twórcą Stasis, w której przybliża on swoje podejście do gatunku przygodówek i tematu science fiction.
Stasis
Wywiad z twórcą Stasis
Szymon Liebert: Czy możesz przedstawić siebie i swoją ekipę?
Chris Bischoff: Stasis to w zasadzie gra stworzona przez jedną osobę. Zajmuję się wszystkim od projektu gry, aż po dźwięki i animacje.
Szymon Liebert: Dlaczego zdecydowałeś się zrobić właśnie taką grę?
Chris Bischoff: Bardzo długo chciałem tworzyć filmy. Zainteresowałem się animacją 3D oraz ilustrowaniem, aby opowiadać historie. Moje pomysły zwykle przekraczały jednak budżet! Gry przygodowe są unikatowe w tym względzie, bo fabuła jest w nich najważniejsza. Są one więc doskonałą platformą dla osób, które mają wielkie pomysły. Takich jak ja!
Szymon Liebert: Wygląda na to, że w grze będziemy sami. Jakie są główne motywy tej opowieści?
Chris Bischoff: Osamotnienie jest istotnym elementem gry, ale najważniejszym wątkiem w głównej części opowieści będzie pytanie „jak daleko posuniesz się, aby uratować swoją rodzinę?”. Jest też kilka innych rzeczy, które będzie można odczytać z tej historii. Pytania o moralność w kontekście nauki, czy o to, co dzieje się, kiedy przekraczamy granice etyczne. Wszystko to zostanie wplątane w opowieść o konspiracji oraz nieoczekiwanej przyjaźni między dwoma ocalałymi.
Szymon Liebert: Nie ma za wiele gier przygodowych w rzucie izometrycznym. Jak to wpływa na samą rozgrywkę?
Chris Bischoff: Perspektywa tak naprawdę nie wpływa na żaden z aspektów rozgrywki. Wybór rzutu izometrycznego wynika wyłącznie z osobistych preferencji. Po prostu uwielbiam takie rozwiązanie!
Szymon Liebert: Oczywiście w grze jest sporo futurystycznych zabawek technologicznych. Realizm jest dla Ciebie ważny, czy pozwalasz sobie na wszystko?
Chris Bischoff: Wydaje mi się, że gdy chodzi o science fiction w grach trzeba balansować na krawędzi. Naprawdę uwielbiam filmy scf-fi z lat 80 XX wieku. Wszystko było w nich takie ziarniste, prawdziwe. Pistolet to pistolet, a samochód to samochód. Nie było w nich za wiele elementów fantastycznych. Starałem się zachować ten „przyziemny” realizm w grze. Nie ma w niej żadnych „magicznych” technologii, które pozwalają znaleźć wyjście z pewnych sytuacji. Poza tym, grasz jako zwykły człowiek. Nie jesteś naukowcem, ani inżynierem. Nie grasz kimś, kto ma „wrodzoną” wiedzę na tematy techniczne. Jeśli będziesz chciał zatrzymać maszynę, nie przeprogramujesz jej. Po prostu zablokujesz ją przy pomocy klucza francuskiego.
Wydaje mi się, że brak ograniczeń często powoduje wiele problemów. Praca w obrębie ustalonych zasad jest więc bardzo ważna. Kiedy pisałem scenariusz do Stasis, najpierw opracowałem tło fabularne dla całego uniwersum, a później starałem się trzymać tego materiału, tego wzorca.
Szymon Liebert: Jak działa Emergency Medical Kit (urządzenie, za pomocą którego będziemy obsługiwać/przechowywać przedmioty – przyp. Hed)? Czy to typowe narzędzie do łączenia obiektów, czy może coś więcej?
Chris Bischoff: To tylko odpowiedź na odwieczny problem gier przygodówkowych dotyczący tego, jak głębokie mogą być kieszenie postaci. Urządzenie działa dokładnie w taki sam sposób jak system inwentarza z każdej innej gry przygodówkowej. Po prostu jest odrobinę lepiej wpisany w rzeczywistość gry. Mimo tego, pewne zasady obowiązują w przypadku EMK. Przedmioty nie mogą być zbyt duże. Nie będziesz więc upychać w nim żadnych drabin, czy samochodów.
Szymon Liebert: Staroszkolne przygodówki często były trudne i abstrakcyjne. Jakie jest Twoje podejście do tego aspektu w Stasis?
Chris Bischoff: Zajmując się łamigłówkami na potrzeby Stasis, głównym celem było trzymanie się ich praktycznej strony. Wszystkie zagadki w grze zostały zaprojektowane przy założeniu „czy to mogłoby zadziałać? czy to ma sens?”. Nie będzie więc żadnych zagadek w stylu „kocich wąsów” (słynna, bezsensowna zagadka z gry Gabriel Knight – przyp. Hed). Dla mnie łamigłówki są sposobem na eksplorowanie świata i zagłębianie się w grę. Nie powinny one być tylko przeszkodą mającą zatrzymać gracza przed przejściem do następnej lokacji.
Szymon Liebert: Bardzo lubię ambient i IDM oraz styl graficzny gry. Czym się inspirowałeś i jakie miałeś cele?
Chris Bischoff: Filmy! Jak wspomniałem, wielki wpływ miały na mnie filmy fantastyczne z lat 80. Alien i Aliens to dwa moje ulubione filmy, na punkcie których mam niemal obsesję! Robię grę, w którą sam chciałbym zagrać. Wszystko, od grafiki, przez dźwięki i muzykę, bierze się z miłości do science fiction.
Szymon Liebert: Pewnie za wcześnie, aby o to pytać, ale czy możesz przybliżyć datę premiery, platformy, długość gry, czy plany odnośnie DLC?
Chris Bischoff: W tym momencie nie mogę ujawnić konkretnej daty premiery. Co do platform, gra początkowo będzie ekskluzywnie dostępna na pecetach, ale zamierzam przenieść ją na PC, Maki i iPada.
Stasis - interview with Chris Bischoff
Szymon Liebert: First of all, can you introduce yourself and your team?
Chris Bischoff: Stasis is very much a one man game. I am doing everything from the game design to the sound and animation.
Szymon Liebert: Why did you decided to make this particular type of game?
Chris Bischoff: For a very long time, I really wanted to create films. I got into 3D animation and illustration with the purpose of telling stories. But my ideas were always outstripped by budgets! Adventure games are very unique in that they are very story driven. They provide a fantastic platform for someone like me, who has grand ideas!
Szymon Liebert: It seems that we’ll be all alone in the game. What are the main themes of the story?
Chris Bischoff: Being alone is a big theme of the game-but essentially the main spine through the game is 'how far would you go to save your family?' There are also quite a few other things stemming from the story. Questions about the moral implications of science, about what happens when ethical boundaries are crossed. All of this is wrapped around a story of conspiracy, and an unlikely friendship between two survivors.
Szymon Liebert: There’s not many modern isometric adventure games. How does that change the whole experience?
Chris Bischoff: The perspective doesnt really alter any aspects of the gameplay. The choice of being Isometric came down to a personal decision. I just really love the perspective!
Szymon Liebert: Obviously you have a lot futuristic technological stuff in the game. Is realism important here or are you allowed to just do whatever you want?
Chris Bischoff: I think there is a thin line to balance when dealing with Science Fiction in games. I really love SciFi from the 1980's. Everything had a very gritty, real feel about it. A gun was a gun. A car was a car. There werent many fantastical elements to it all. Ive tried to keep that 'grounded' reality in the game. There are no magical technobable ways out of some of the situations. You are also playing as a normal man. Not a scientist, or an engineer...not as someone who has an inate understanding of the super technical. If you are going to stop a machine, you don't reprogram it, you jam a wrench in it.
I think that art without limitations can often create many issues. Working within prescribed 'rules' is very important. When designing the story for Stasis, I wrote the backstory for the universe first-and have tried to stick to those rules - that framework - as much as I can.
Szymon Liebert: How does Emergency Medical Kit work? Is it just a typical tool to combine items or something more?
Chris Bischoff: Its really just an answer to the question in Adventure Games of just how deep a characters pockets can get! It works in the exact same way as any Adventure Game inventory system works, just with a bit of 'in game reality'. That said, the 'rules' for the EMK are in place...items cannot be to big. You arent going to be stuffing in any ladders or cars into there.
Szymon Liebert: Old school adventures games were often a bit hard and abstractive. What’s your take on this aspect of a game in Stasis?
Chris Bischoff: When doing the puzzle design of Stasis, keeping it grounded to the practical has been a major guiding light. All of the puzzles in the game have been designed from the point of 'Would it work?' 'Does it make sense?'. There are going to be no 'cat moustaches made from honey' type puzzles in the game. I really see puzzles as a way to explore the world, and get deeper into the game-not just as a way to stop the player from moving to the next area.
Szymon Liebert: I personally love IDM and ambient music and your art style. What are you inspirations and goals here?
Chris Bischoff: Movies! As I said, SciFi from the 80's has always been a major influence on me. Alien, and Aliens are my two favorite films, bordering on an obsession! Im making a game that I would love to play. At the end of the day, everything from the art, sound, and music is harkens back to that love of Science Fiction.
Szymon Liebert: I know that it’s early to ask those, but can you specify any of those: release date, platforms, the length of the game or plans for post-launch content?
Chris Bischoff: Right now, I have no concrete release date. As for platforms, at the moment it will be a PC exclusive, but the aim is to have it ported to PC, Mac, and the Ipad upon release.