Siedem Królestw poznałem dokładnie, z bliska – wdychałem pył pól bitewnych, próbowałem rozkazami przekrzyczeć wrzask piechoty, tętent konnicy i jazgot stali. Byłem też na dworach, knując spiski i zdrady w migotliwym blasku świec, zawierając sojusze na bankietach i sprzedając przyjaciół w zamian za poparcie w kampanii wojennej. Wreszcie widziałem go jako Senior Domu, próbujący zapewnić swoim prowincjom równowagę, dbający o zaopatrzenie, a jednocześnie rządzący nimi silną ręką i mocą suwerennego władcy. Takim odebrałem ten świat, takim go zapamiętałem i do takiego co jakiś czas tęsknię i wzdycham…
Mówili mi po latach – gdy mój syn od dawna już mądrze zarządzał włościami, a ja, jako stary maester, grzałem stopy przy kominku i coraz częściej sięgałem po mleko makowe – że to wszystko, cośmy przeżyli zostało spisane przez męża słusznej postury o zagadkowych inicjałach GRRM. W istocie, czytałem jego opowieść... a raczej jego wersję. Może rzeczywiście jestem już stary, słabo słyszę i wspinanie się na wieżę w warowni sprawia mi trudności, ale umysł mam sprawny a pamięć dobrą. I zapamiętałem wszystko zupełnie inaczej...
Jak sięgam myślą wstecz, widzę siebie – dumnego wojownika, męża stanu, króla – pochylonego nad stołem, gdzie leży sporządzona na skórze wołu mapa znanego nam świata. Westeros. Dom. Królestwo. Jedno, choć podzielone.
Obok mnie, ramię w ramię stoją oni – tak samo dumni, tak samo zawzięci, tak samo władczy – dawni przyjaciele, obecnie podstępni przeciwnicy, uśmiechający się... ale ja nie wierzyłem tym uśmiechom, podobnie jak nie wierzyłem ich złości. To wszystko było grą. Grą o Tron. Ten jedyny, Żelazny, który stał w komnacie obok nas. Pamiętam, że wokół niego, na sztandarach, widniały symbole naszych Domów: czarny jeleń na żółtym polu – godło Baratheonów, złoty lew na karmazynie – znak Lannisterów, kraken na czarnym tle – symbol Greyjoyów, wilkor na polu białym jak śnieg – godło Starków, róża na zielonym polu – Tyrellowie, włócznia przebijająca słońce – Martellowie.
Pochodnie rzucały migotliwe światło, służba co jakiś czas przynosiła napoje i posiłki, by uczynić nasze długie posiedzenia znośnymi. Pamiętam, że z reguły spędzaliśmy na „debatach”… ha! - interesujące określenie na knucie spisków, szukanie słabych punktów przeciwników, zawiązywanie sojuszy i zdradliwe łamanie ich przy pierwszej, dogodnej okazji. O czym to ja… a tak: zatem spędzaliśmy na tym wszystkim z reguły 10… miesięcy? tygodni? dni?… jakby 10 osobnych tur, w czasie których wysyłaliśmy kruki z rozkazami do naszych wojsk, generałów, kapitanów, zarządców i maesterów oraz odbieraliśmy meldunki o aktualnych zwycięstwach, porażkach, zdobyczach i stratach. Wszystko to nanosiliśmy na mapę, gdzie przesuwaliśmy figurki symbolizujące armie: piechurów, konnicę, machiny oblężnicze oraz flotę, liczyliśmy stan posiadania, siłę lennictw, ilość zaopatrzenia. Ale wszystkie nasze myśli, cała nasza energia, całe skupienie ciążyły ku Żelaznemu Tronowi – symbolowi władzy wykutemu przez Aegona I Targaryena z mieczy jego wrogów, a naszych przodków. O niego graliśmy!… a o regułach tej naszej Gry o Tron poniżej wam opowiem…
______________________________________
Jestem jednym z tych szczęśliwców, którzy świat Westeros odwiedzili na długo przed tym, jak stał się on popularnym dzięki serialowi HBO. Dzięki temu przez długi czas w mojej wyobraźni Eddard Stark i Boromir nie mieli jeszcze wspólnego mianownika, Królewska Przystań była o wiele większa, Catelyn piękniejsza, a Siedem Królestw nie miało ścieżki dźwiękowej.
Ale jako się rzekło, w moim przypadku pierwsza nie była książka. Na palmę pierwszeństwa zasłużyła gra planszowa „Game of Thrones” – „Gra o Tron” wydana przez Fantasy Flight Games (w Polsce przez wydawnictwo Galakta), obecnie dostępna w drugiej edycji z uwzględnieniem wcześniejszych dodatków. Dopiero dowodzenie wojskami, walka o Żelazny Tron, epickie bitwy armii prowadzonych przez wybitnych generałów, których pochodzenie i znaczenie poznałem dopiero później, skusiły mnie by sięgnąć po wybitne dzieło G.R.R. Martina. I od tamtej pory gra nabrała dodatkowej głębi, dodatkowych rumieńców i, o ile to oczywiście możliwe, dodatkowej zabawy.
O co chodzi w grze?
Głównym celem jest zdobycie kontroli nad siedmioma dowolnymi miastami, znajdującymi się w prowincjach Westeros. Gracze wcielają się w Seniorów jednego z sześciu Domów: Baratheonów, Greyjoyów, Lannisterów, Martellów, Tyrellów i Starków. Do dyspozycji mamy piechotę, konnicę, okręty oraz machiny oblężnicze... ale też własny spryt, dyplomację, mocną gębę i dar przekonywania (lub blefowania) – do tego jednak wrócę później. Gra trwa 10 rund, zaś każda z nich składa się z trzech głównych faz: fazy zdarzeń, rozkazów i akcji.
Apetyt rośnie? Podobnie jest ze stopniem złożoności. Zagłębiając się w każdą z wymienionych faz, dochodzimy do drobnych szczegółów, które mogą zaważyć na sukcesie lub porażce. Nie będę ich tutaj wszystkich opisywał – po pierwsze dlatego, że ciężko to zrobić bez znużenia Czytelnika (tłumaczenie wszystkich zasad nowym graczom trwa około pół godziny... a i tak potem wielokrotnie słyszy się: „- Ej, mogę tak? Nie wiedziałem! - A przecież mówiłem.”), a po drugie od tego jest instrukcja. Zwrócę tylko uwagę na kilka aspektów, które czynią tę konkretną planszówkę produkcją, której trudno nie lubić, nawet, gdy się dostaje konkretny łomot od wszystkich współgraczy (zdarza się, oj zdarza...).
A zatem ogólnie: w fazie zdarzeń ciągniemy karty z trzech talii, które decydują o przebiegach akcji w danej turze. Możemy trafić na mobilizację wojsk, pozwalającą zwerbować nowe jednostki w zamkach lub na szacowanie zaopatrzenia, powodujące dostosowanie wielkości armii do takich, które nasze prowincje są w stanie utrzymać. Następnie może dojść do Starcia Królów – czyli licytacji pozycji na trzech torach wpływów: Torze Żelaznego Tronu, Torze Lennictw (Miecza) i Torze Dworu (Kruka). Oprócz tego możemy trafić na zdarzenie, które zmodyfikuje fazę wydawania rozkazów, np. nie będzie nam wolno rozłożyć rozkazu konkretnego typu. Słowem, jest tu sporo losowości.
W fazie rozkazów rozkładamy zakryte żetony z rozkazami na prowincjach zajętych przez własne wojska. Mamy ich 5 typów:
Atak/Marsz – pozwala na przemieszczenie się jednostki na sąsiednie pole; atak następuje, gdy jest ono zajęte przez wrogą jednostkę
Obrona – wartość rozkazu dodaje się do siły broniących się jednostek
Wsparcie – pozwala na dodanie siły jednostek do dowolnej bitwy na sąsiednim polu; można wspierać dowolnego gracza, ale można też wsparcia odmówić
Najazd – tzw. „palenie”, pozwala na usunięcie z sąsiedniego pola rozkazu przeciwnika z wyłączeniem Ataku/Marszu i Obrony
Umocnienie Władzy – tzw. „koronka”, gdy przetrwa do końca rundy (np. nie zostanie „spalona”) pozwala na wzięcie żetonu umocnienia władzy (kasy)
Ważne w tej fazie jest jedno: absolutnie pod żadnym względem nie można nikomu pokazać, jaki rozkaz i gdzie się kładzie! Choćby to był sojusznik, brat, żona... Choćby obiecywali prać codziennie skarpetki, robić naleśniki, kupować słodycze... Musimy być twardzi!
Na koniec wreszcie nadchodzi faza akcji, w której rozkazy są odkrywane i wykonywane według pozycji na Torze Tronu, rozpatrywane są najazdy, wojska się przemieszczają i dochodzi do bitew. Polegają one na zwykłym porównaniu sił ścierających się armii, z uwzględnieniem wsparcia oraz dodaniem wartości dowódcy, którego wybiera się z siedmiu kart. Najpotężniejszy dowódca ma siłę 4 i jest jeden w każdym rodzie, pozostali mają wartości od 3 do 0, ale różnią się często zdolnościami specjalnymi, np. pozwalają na dwukrotny przemarsz, gdy pierwsza potyczka jest wygrana lub zwiększają modyfikator siły jakiegoś typu jednostki.
Uff... sporo tego, jak sami widzicie, a to zaledwie ogólniki. Należałoby jeszcze powiedzieć o rozkazach specjalnych, o ataku Dzikich, o obszarach morskich, o roli statków, o portach, o mieczu z valyriańskiej stali, o kruku („Czarne skrzydła, czarne słowa”), o miastach neutralnych, o kartach losowych wyników bitew... Ja jednak chciałby tu skupić się nad czymś innym.
Otóż to, co sprawia, że GoT jest planszówką wybitną, miodną, wyborną i niezapomnianą to INTERAKCJA. Bez tego, nie ma mowy o pełni frajdy, bez tego przepychamy tylko figurki po planszy, rzucamy rozkazy i ciągniemy karty, bez tego po prostu nie da się grać, moim skromnym zdaniem. Dlatego właśnie ta gra smakuje najlepiej w dobrym, wypróbowanym gronie znajomych, gdzie nie ma fochów, nie ma obrażania się, gdy każdy co jakiś czas wyzywa się od szuj, mend i kanalii – żeby wymienić tylko te najłagodniejsze.
GoT nastawia nas na poszukiwanie sojuszy, na umiejętne lawirowanie między oponentami, próbując tak ich ustawić, by w danej chwili ich korzyść była też naszą korzyścią. Ponieważ nie można w grze oferować żadnych zasobów w zamian, a obietnice przyszłego wsparcia każdy traktuje śmiechem, trzeba się nieźle czasem nakombinować i nagadać, by przekonać współgracza do swoich racji:
– Dlaczego ja, Baratheon mam Cię wesprzeć przeciw Lannisterom? Co ja z tego będę miał?
– Jak im pozwolisz się rozrosnąć, to prędzej czy później ruszą na Ciebie!
– Ha! Tyrell, chyba sobie kpisz! Jak na razie to z Tobą graniczę i nie podoba mi się ta armia konnicy zmierzająca na Królewską Przystań... wiesz co, raczej będę wspierał Lannistera.
– Słuchaj, tą konnicą w życiu nie zamierzałem zdobywać Królewskiej Przystani... sam pomyśl: czy rozciągnąłbym wojska na całą szerokość królestwa, zagroził Tobie i potem zmagał się z Baratheonami i Lannisterami, prawdopodobnie wspieranymi jeszcze przez Martellów? Mam własne problemy na południu i chcę tylko wyeliminować zagrożenie ze strony Lannisterów. Sam wiesz, że jak się dogadali z Greyjoyami i ustalili linię demarkacyjną, to są prawie nie do ruszenia.
– Hmm... Ma to sens, Tyrell, ma to sens... Dobrze, zgoda: będę Cię wspierał w bitwie z Lannisterami!
Tak to wygląda przez lwią część rozgrywki, a jeżeli do tego doliczy się czas przeznaczony na myślenie nad rozłożeniem rozkazów i uwzględni się, że graczy jest pięciu lub sześciu, co komplikuje sieć powiązań i ewentualnych sojuszy, gra potrafi trwać po kilka ładnych godzin. Mój rekord jak na razie to sesja siedmiogodzinna. O 1.00 w nocy, przysłowiowym rzutem na taśmę wygrał Baratheon zajmując w 10 rundzie szósty zamek – gra była niesamowicie wyrównana.
Doświadczenie pokazuje, że zabawa w aliantów ciągnie się radośnie mniej więcej do piątej lub szóstej rundy, po których ciosy w plecy stają się chlebem powszednim. Wygląda to z reguły tak, że każdy rozkłada rozkazy w ten sposób, by móc z nich wyprowadzić kilka planów: obronny, zaczepny lub reakcyjny. Z tego względu nie jest powiedziane, że przykładowo wyższa pozycja na Żelaznym Tronie, a więc ruszanie się przed innymi jest lepsze. Bardzo często jest dokładnie odwrotnie – wszystko zależy od okoliczności, do których trzeba się starać dostosować. Te okoliczności właśnie mogą sprawić, że dotychczasowy sojusznik odsłoni się nam niewybaczalnie (kładąc np. rozkaz koronki na prowincji, przy której mamy silną armię z rozkazem marszu +1) i grzechem byłoby nie skorzystać ze sposobności. Choć i w takiej sytuacji trzeba być trochę szachistą i pomyśleć nad reperkusjami. A te mogą być straszne... ale i interesujące.
Jedną z nich jest syndrom zbyt dobrego gracza. Następuje, gdy jakiś zawodnik szybko zajmuje zamki, od pierwszych tur ewidentnie się rozwija, zdobywa wyraźną przewagę, ma silną armię i sporo zaopatrzenia. Daje tym samym jasny sygnał, że jest niebezpieczny i powoduje, że inni zawiązują nieformalny układ, który polega na szkodzeniu mu wszelkimi sposobami. Co ciekawe układ ten działa często nawet, gdy cwaniak jest już zupełnie rozbrojony i niegroźny. Dla takiego delikwenta gra przeważnie staje się nudna w tym momencie – jeśli został dokumentnie pozbawiony możliwości odwetu i jest przykładowo ograniczony do trzech prowincji, na których jeszcze ma jakieś wojska, to faza rozkazów mija mu szybko, podczas gdy inni potrafią się zastanawiać nawet po kilkanaście minut, by dobrze umieścić własne żetony na licznych, uzbrojonych obszarach. To może być dość frustrujące i może sprawiać, że gracz, który dostał wycisk zaczyna pomagać komuś osiągnąć zwycięstwo, byle tylko szybciej skończyć własne męczarnie.
Drugą konsekwencją nieprzemyślanego ataku jest szybka kontra z niespodziewanej strony. Widzimy dogodną okazję, by zaatakować zaprzyjaźniony Dom i korzystamy z niej, pełni dumy niszcząc armię głupca, który się odsłonił. Nie wiemy jednak, że sami właśnie staliśmy się jeszcze większymi głupcami, bo oto na zwolnione przez nas pole ląduje desant (często z drugiego końca planszy!). Kolejne nasze armie też mogą zostać zaatakowane, a my pozbawiliśmy się możliwości odwetu przez zbyt narwany ruch na początku.
Mógłbym przytaczać wiele przykładów podobnych zachowań – sytuacji śmiesznych, strasznych, chwalebnych lub wstydliwych z licznych rozgrywek. Myślę jednak, że pora już zebrać i skondensować trochę to, co do tej pory o „Grze o Tron” opowiedziałem, jeśli zaś kogoś zachęciłem, to tego typu historie przeżyje już sam, bawiąc się grą. Nie będę nikomu odbierał tej przyjemności.
A zatem: do plusów należy zaliczyć z pewnością świat, w którym się dzieje, a który wielu stał się bliski dzięki serialowi. Wielki plus należy się za mechanikę, która jest prosta w ogólnym zarysie i pięknie się komplikuje, gdy dochodzi się do szczegółów. Ponadto w moim odczuciu idealnie łączy elementy losowości z umiejętnościami graczy, wskazując jednoznacznie, że te drugie są ważniejsze. No i wreszcie olbrzymi plus za fenomenalne wprowadzenie interakcji między graczami na szeroką skalę, która dość rzadko jest spotykana w grach nie będących kooperacją, a tu jest integralną częścią wczucia się w świat, w grę, w postać rządzącego Domem.
Wśród minusów można z kolei wskazać tempo rozgrywki – nie da się do niej siąść na godzinkę; trzeba sobie zarezerwować wieczór i kawałek nocy. Również należy wymienić konieczność długiego tłumaczenia i przyswajania wszystkich zasad – „Gra o Tron” jest przykładem produkcji „hard to learn, hard to master”, w którą trzeba zagrać kilka razy, by odkryć jej sekrety. Przez powyższe nie jest też grą dla każdego i ciężko jest wprowadzić kogoś nowego – najlepiej się gra w sprawdzonym składzie znajomych, którzy mają podobny poziom zaawansowania. Wprowadzenie na raz 2 lub 3 graczy nowych sprawia, że dostają oni łomot (każdy nowicjusz przegrywa swoją pierwszą partię w GoT) i mogą się zrazić do dalszej gry (przetestowane na znajomych). Choć z drugiej strony ja swoją pierwszą rozgrywkę przerżnąłem z kretesem i… potem pół nocy nie spałem kombinując, co mogłem zrobić inaczej, gdzie popełniłem karygodny błąd i planując strategię na kolejną sesję. Tak więc reguły tu nie ma.
Warto jeszcze wspomnieć o wykonaniu całości. Gra wydana jest wspaniale - piękne ilustracje, wyraźne symbole rozkazów, masywna (i wielka) plansza, czytelna, szczegółowa i kolorowa instrukcja, solidne plastikowe figurki (choć wolałem te drewniane z pierwszej edycji... kwestia gustu). Niestety można się do kilku rzeczy przyczepić: brak przegródek w pudełku to największy minus - po rewelacyjnym pod tym względem pierwszym wydaniu, teraz nie ma osobnych miejsc na karty, żetony miecza, tronu i kruka oraz zagłębień na woreczki z figurkami. Z kolei plansza, choć jest zrobiona bardziej estetycznie i dokładniej niż to miało miejsce poprzednio, to jednak mam wrażenie, że trochę przesadzono z ilością detali. Po rozłożeniu rozkazów i wojsk ciężko czasem dostrzec konkretny żeton, który ginie wśród kolorów.
Podsumowując, gra jest wyśmienita, warta polecenia każdemu fanowi planszówek, który rozpoczął już swoją przygodę z tą formą rozrywki i chciałby pograć w bardziej skomplikowane produkcje niż np. Carcassonne czy Dominion. „Gra o Tron” daje mnóstwo satysfakcji, zwycięstwo w nią rajcuje i napawa dumą jak mało gdzie i kiedy, gdyż jest wypracowane własnym sprytem bardziej niż losowością zdarzeń. Dla miłośników strategii i planszówkowych hardcore’owców jest to pozycja obowiązkowa.