Zombie są powolne ale niestrudzone – rozmowa z twórcami gry Deadlight - Hed - 9 kwietnia 2012

Zombie są powolne, ale niestrudzone – rozmowa z twórcami gry Deadlight

Deadlight to nowa gra studia Tequila Games, która zostanie wydana przez Microsoft w ramach Xbox LIVE Arcade. Pisałem o niej w sobotę w przeglądzie Prosto z Indie na łamach gry-online.pl, bo miałem okazję zadać kilka pytań twórcom (wśród których są byli pracownicy takich producentów jak Blizzard, MercurySteam, czy Pyro). Dlaczego warto zaoszczędzić kilka punktów na tę produkcję?

Spokojnie, to tylko grafika koncepcyjna! Szczerze mówiąc, ujęcia z gry nie wyglądają dużo gorzej.

Bo wygląda świetnie, łącząc realistyczne tła z „zarysowym” ukazaniem postaci, stawia na ciekawą fabułę (historię człowieka, a nie ratowania świata), a jej twórcy czerpią garściami z najlepszych. Deadlight może stać się współczesnym Another World lub Prince of Persia, podejmującym temat zombie i survivalu na poważnie. Tak przynajmniej obiecuje Térence Mosca ze studia Tequila Game.

Zombie na poważnie

Wygląda na to, że Deadlight będzie ciekawym głosem w temacie gier o zombie, które przyzwyczaiły nas do pewnych zachowań. Kiedy widzimy nieumarłych w grze, chwytamy za pobliski obiekt i okładamy nim wroga. W produkcji Tequila Games będzie inaczej – Randall, główny bohater Deadlight, postara się za wszelką cenę unikać konfrontacji.

Jest jeszcze jeden wątek, który interesuje mnie w tej produkcji. Autorzy skupiają się na historii bohatera jako człowieka, który chce przetrwać, a nie herosa ratującego świat. To rozsądniejsze i przyziemne podejście może zaowocować klimatyczną, emocjonalną opowieścią – taką, z których słynie wielu wziętych pisarzy science-fiction (zresztą, Tequila inspiruje się paroma z nich).

Filmowa platformówka

Twórcy gry określają ją jak logiczną platformówkę, w której zagadki opierają się na systemie fizyki i wykorzystaniu różnych zdolności Randalla. Wiele z nich wynika z prostej przewagi jaką bohater ma nad zombie. Żyje. Proste nawoływanie nieumarłych wrogów nie jest może najmądrzejsze, ale przyda sie w konkretnych sytuacjach. Zombie są nieugięte, ale nieszczególnie sprytne.

A nie mówiłem? To już screen bezpośrednio z rozgrywki.

Wszystko to zostanie utrzymane w klimatach „widowiskowej platformówki”, gatunku, które zdaniem Tequila wykreowały i nakreśliły takie produkcje jak Another World, Flashback i Prince of Persia. Te trzy gry są punktem wyjścia dla madryckiego producenta, który chce przyczynić sie do rozwoju gatunku. Czy to się uda? Przekonamy się za kilka miesięcy. Tymczasem, zapraszam na wywiad.

 

Wywiad z Tequila Games na temat gry Deadlight

Szymon Liebert: Czy możecie przedstawić studio? Kim jesteście i co robiliście do tej pory?

Térence Mosca: Madryckie Tequila Works zostało założone pod koniec 2009 roku, kiedy grupa starych znajomych i utalentowanych weteranów z Blizzard, MercurySteam, Weta, Triumph, SCEE oraz Pyro postanowiła skupić sie na pyszniejszych, małych tworach. Na czymć, z czego moglibyśmy być dumni. Większość z nas pracowała juz razem w przeszłości, a współtworzyliśmy między innymi takie tytuły jak Diablo III, Heavy Rain, serie Motorstorm oraz Commandos, Castlevania : Lords of Shadow lub Overlord II.

Chcieliśmy znowu cieszyć się z tego co robimy i pozwolić, aby rzemieślniczy duch dominował w naszych dziełach. To połączenie siły, logiki i tradycyjnego przykładania uwagi do detali sprawia, że Tequila Works jest miejscem, gdzie każdy musi całkowicie zaangażować sie w uniwersa, które kreujemy.

Szymon Liebert: Obecnie jest sporo platformówek  i gier o zombie. Dlaczego zdecydowaliście się połączyć właśnie te dwa motywy?

Térence Mosca: Zdecydowaliśmy sie na zestawienie tych dwóch elementów, bo czuliśmy, że to doskonały sposób na połączenie szybkiej rozgrywki z prawdziwym klimatem horroru. Element zaskoczenia działa jeszcze lepiej przy tym założeniu. Chcieliśmy żeby gracz poczuł sie zagrożony, odizolowany. Sam świat staje się bohaterem. Bezwzględnym, ale pięknym. Nie zapominaj, że mówimy o bardzo filmowej i widowiskowej platformówce. Odpowiedni klimat i tempo akcji są najważniejsze w tym gatunku.

Skaczemy po dachach - tam zombie raczej nie wejdą.

Szymon Liebert: Wygląda na to, że stawiacie raczej na dojrzałe i mroczniejsze wątki. Dlaczego zdecydowaliście się na takie podejście i jak opowiecie tę historię?

Térence Mosca: Wydaje mi się, że zaważyło o tym zbyt wiele wątków z magazynów 1984, Heavy Metal i Cimoc, które czytaliśmy w dzieciństwie. Silny wpływ maja na nas też tacy autorzy jak Richard Corben, J.G. Ballard, Richard Matheson, Stephen King, Robert Kirkman oraz Cormac McCarthy.

Fabuła Deadlight to powrót do postaci, to wewnętrzna podróż Randalla. Nasza narracja skupia się więc na rozwoju bohatera, który stara się przetrwać, a nie dowiedzieć się jak doszło albo kto rozniósł chorobę. W cieniu nie kryje się żadne ukryte zło, tylko ty i twoje lęki.

Szymon Liebert: Ostatnio wszyscy ekscytują sie stylem metroidvania. Jak wygląda wasza gra?

Térence Mosca: Gra została zbudowana jako widowiskowa platformówka logiczna. Randall może korzystać z szeregu zdolności w zakresie nawigacji, walki oraz interakcji z otoczeniem, które pozwalają mu osiągać postęp i rozwiązywać zagadki oparte na systemie fizyki. W Deadlight nie ma więc plecaka ani zagadek w stylu ‘znajdź czerwony klucz ‘.

Walka jest zawsze jakąś opcją, chociaż zwykle nienajlepszą. Jest więcej wrogów niż amunicji, a sam hałas jest kluczowa mechaniką w Deadlight. Randall znajduje narzędzia i broń podręczną w trakcie gry, ale są one użyteczne raczej jako metody odblokowania przejścia niż zabijania. Nie spodziewajcie się wyrzutni rakiet!

Szymon Liebert: To oczywiste, że inspirujecie się klasycznymi platformówkami. Jakie jednak macie pomysły na to aby rozwinąć lub zmienić ten gatunek?

Térence Mosca: Rzeczywiście wpłynęły na nas klasyczne widowiskowe platformówki, jak Prince of Persia, Another World lub Flashback. Wydaje nam się, że dokładamy swoją cegiełkę do ewolucji tego gatunku przez rezygnację ze strzelanki z zombie na rzecz mechaniki rozgrywki, która sprawia, że musisz unikać konfrontacji gdy tylko możesz.

Randall jest żywy – to jego główna przewaga nad wrogami. Jest szybki i zwinny.

Skradając się przez osiedle.

Kiedy znajdujesz się w martwym świecie, każdy nawet mały odgłos jest bardzo głośny. Zombie mogą być głupie, ale są też niestrudzone. Gracz musi sobie z tym radzić, ale może też wykorzystać to jako zaletę. Na przykład, Randall może krzyczeć lub nawoływać zombie. Być może nie brzmi to zbyt mądrze, ale kiedy zagrasz zrozumiesz jak będzie można to wykorzystać.

Szymon Liebert: Wasz styl graficzny wygląda bardzo interesująco – jest mroczny i realistyczny. Czy cała gra tak wygląda? Jakie cele przyświecają projektowi wizualnemu?

Térence Mosca: Tak, gra łączy grafikę 3D z rozgrywką 2D. Wykorzystaliśmy sylwetki postaci podświetlone od tyłu, aby połączyć piękne tła z postaciami przypominającymi cienie. Główną inspiracją dla stylu wizualnego były First Blood oraz The Road. Kiedy zobaczyliśmy pierwszy zwiastun byliśmy zachwyceni, bo Randall kiedyś miał być czarny i pracowaliśmy juz wtedy nad systemem walki. Był to więc niebywały zbieg okoliczności.

Szymon Liebert: Czy możemy spodziewać się elementów wydłużających czas gry ? Specjalnych trybów, ukrytych elementów, rzeczy do odblokowania, co-opa/multiplayera ?

Térence Mosca: Pracujemy nad tym, więc tak, chociaż szczegóły ujawnimy bliżej premiery gry.

Szymon Liebert: Czy jest cień szansy na to, że w przyszłości pojawi się pecetowa wersja gry?

Térence Mosca: Nie odrzucamy innych platform, chociaż jest za wcześnie żeby cokolwiek powiedzieć. Dokończmy najpierw grę!

Moi agenci donoszą mi, że w sieci krąży parę filmów z rozgrywki - część z nich nakręcono na imprezie PAX East. Niestety, piszę ten materiał na zastępczym laptopie, na którym wejście na stronę Gametrailers (gdzie podobno jest sporo stuffu) oznacza śmierć kliniczną sprzętu. Także, zdaję się na Wasz wrodzone zdolności wyszukiwania i szósty gugl zmysł.  

 

Deadlight - Interview with Tequila Games

Szymon Liebert: Can you introduce your studio? Who are you and what have you done in the past?

Madrid-based Tequila Works was founded in late 2009, when a group of old friends and talented veterans from Blizzard, MercurySteam, Weta, Triumph, SCEE and Pyro decided to focus on tasteful little creations.  Something we could feel proud of. Most of us had worked together before, and our highlights include, among others, Diablo III, Heavy Rain, the Motorstorm and Commandos sagas, Castlevania: Lords of Shadow or Overlord II.

We wanted to really enjoy again with what we do, and let our artisan spirit dominate all our creations. This mix of might, logic and traditional attention to detail is what makes Tequila Works a place where everybody must get passionately involved with the universes we create.

Szymon Liebert: There's a lot of platformer and zombie games out there. Why have you decided to combine those two elements in particular?

We chose to combine those two elements, as we felt it was a great way to mix a fast-paced gameplay with a deep horror atmosphere. The surprise element is working even better by making this association. We wanted the player to feel vulnerable, isolated. The world itself is a character. A ruthless, beautiful one. Don’t forget that we are talking about a cinematic platformer. Atmosphere and pacing is everything in this genre.

Szymon Liebert: It's seems that you're going for more mature and dark themes. Why did you decide to do that and how are you going to tell the story?

Too many issues of 1984, Heavy Metal and Cimoc magazines during our childhood I guess. Authors such as Richard Corben, J.G. Ballard, Richard Matheson, Stephen King, Robert Kirkman and Cormac McCarthy have heavily influenced us. Deadlight’s story goes back to the character, it’s Randall’s inner journey. The point of our narration resides in the development of a character who tries to survive, not what happened or who spread the disease. There are not hidden evils in the shadows, just you and your fears.

Szymon Liebert: Lately everybody seems too be excited with metroidvania style. How is your game structured? Is it linear or more open?

The game is built as a cinematic puzzle platformer. Randall has a variety of navigation, combat and interaction with the environment that allow him to advance and solve the physics-based puzzles. There’s no inventory or “find the red key” puzzles in Deadlight.

Combat is always an option, albeit a poor one. There are more enemies than bullets, and noise is a key mechanic in Deadlight. Randall finds tools and small firearms during the game, but these are more useful as ways of unblocking paths than killing. Don’t expect rocket launchers!

Szymon Liebert: Obviously you are inspired by some classic platformer games. What are your ideas to evolve or change this genre?

Indeed, we were influenced by the classic cinematic platformers, like Prince of Persia, Another World and Flashback. We think we are participating to the evolution of this genre by offering not a zombie shooter but a gameplay mechanic where you must avoid confrontation whenever you can.

Randall is alive, that’s his main advantage over his foes. He is fast and agile.

When you are in a dead world, every little sound is amplified. Zombies can be dumb but they are tireless. The player must take care of that, but also it’s an ability at his/her disposal. For example, Randall can scream or taunt to catch their attention. It can sound not very smart of him, but you will understand when you play the game.

Szymon Liebert: You're artstyle looks really interesting - its dark and realistic. Is the whole game like that? What are your ideas when designing the art ?

Yes, the game combines 3D graphics with 2D gameplay. We use baklit silhouettes focusing to combine beautiful backgrounds with “shadow” like characters. The main inspirations for the visual design were First Blood and The Road. When we watched the first trailer we were amazed because Randall was originally black and we were working on the combat system by then! It was an incredible coincidence indeed. 

Szymon Liebert: Can we expect any special features that increase replayability? Like extra modes, hidden stuff, unlockables, co-op/multiplayer?

We are working on it, so yes, we'll tell you more as we come closer to the release

Szymon Liebert: Is there a slightest chance for a PC version off the game any time in the future?

We don’t discard other platforms, but it’s too soon to say. Let’s finish the game first! 

Hed
9 kwietnia 2012 - 15:41