Growy Azyl #3. Autopsja Survival Horrorów - Dragon - 30 listopada 2013

Growy Azyl #3. Autopsja Survival Horrorów


Zima zbliża się wielkimi krokami. Spadł już pierwszy śnieg i robi się coraz zimniej. Dni są znacznie krótsze, nocy zaś mamy aż zanadto. Zima jest najtrudniejszym corocznym etapem dla większości ludzi. To istna sztuka przetrwania. Trzeba przecież zrobić zapasy żywności i przede wszystkim opału. W zimowe okresy bardzo trudno o pracę. Wiele zajęć nie wykonuje się w temperaturach poniżej zera. Nikomu zresztą absolutnie nie chce się wychodzić na mróz. Poza tym, szybko zapadający zmrok jeszcze bardziej potęguje siłę białej pory roku.
Zimą jednak mamy trzy wielkie atrakcje, na które co roku czekamy z utęsknieniem. Po pierwsze: Święta. Czas prezentów, Wigilii, spotkań z rodziną, okres pełen radości i szczęścia. Po drugie: Sylwester i Nowy Rok. Hucznie żegnamy przeszłość i z nadzieją witamy przyszłość. I po trzecie: ferie. Dwa tygodnie zimowych zabaw i odpoczynku, urlopy z pracy i wolne ze szkoły.
Jest jeszcze coś. Zima to czas, który mogą wykorzystać wyjadacze gier wideo. Następuje bowiem "Sezon Survival Horrorów".


Tak, drodzy państwo. Dziś mowa będzie o interaktywnych horrorach. W tym wpisie postaram się wykonać pewną autopsję tegoż gatunku. Rozłożę go na części składowe i przeanalizuję jego poszczególne elementy. Opowiem co nieco o rozwiązaniach strachotwórczych i podzielę gry grozy na pomniejsze podgatunki, których można się spodziewać poszukując niezłego tytułu w tych klimatach.

MULTUM HORRORÓW:
Gry grozy to specyficzny rodzaj gier wideo, w których głównym celem jest utrzymanie gracza w sztucznym odczuciu niepokoju i niepewności. To chyba jeden z niewielu gatunków gier, który pragnie przesłać użytkownikowi jak najwięcej negatywnych emocji. Począwszy od pierwotnego strachu, lekkiego przerażenia i odczucia ciągłego zagrożenia, po wywołanie obrzydzenia i szoku. Niewiele producentów decyduje się stworzyć survival horror, ze względu na to, że bardzo trudno jest oddać negatywne skojarzenia tak, aby gracz przyjął je jako pozytywy. I dlatego właśnie mamy tak mało interaktywnych horrorów na tle innych growych gatunków. Ale jak już się trafi... :D


Jestem ogromnym fanem wszelkich straszaków, czy to w formie przygodówki, gry akcji czy nawet eRPeGa. Postanowiłem bliżej przyjrzeć się tej wybuchowej mieszance i podzielić je na kilka wyróżniających się rozwiązaniami mechaniki, stopniem zaawansowania klimatu strachu i swoistą otoczką fabularną, podgatunki.


Do jednego worka mogę wrzucić razem takie tytuły, jak: seria Penumbra, seria Amnesia, Outlast, Blackwell's Asylum. Czyli gry typu "kryj się i czekaj", bo nie potrafisz walczyć, a jak byś potrafił, to i tak zginiesz. Społeczność graczy musi podziękować studiu Frictional Games za to, że zapoczątkowało taki sposób przedstawiania rozgrywki na komputerach stacjonarnych. Łażenie po mrocznych lokacjach z wiedzą, że coś tam się czai i na nas poluje, a my możemy jedynie się chować i unikać wszelkich spotkań z wrogiem, ma niezwykle sugestywny wpływ na użytkownika. Wszystko przez niemoc i bezbronność protagonisty. Boimy się, że coś nagle wychynie zza rogu i nas zaciuka...

Amnesia... kiedyś będzie wspominana jako kultowy straszak.


Inną grupą gier ściśle ze sobą związanych jest seria The Suffering, seria Dead Space, Afterfall: InSanity. Wyróżniają się przede wszystkim specyficzną konwencją TPP i mieszaniną obfitego strzelania z niemniej szczodrym straszeniem. Najważniejsze (z punktu widzenia horror-fana) w tych tytułach są screamery, czyli szybkie zaskakujące momenty wywołujące nagłe przestraszenie się, zazwyczaj krótkotrwałe. W tych grach zastosowano całe multum innowacyjnych screamerów, od klasycznego "buu!" potworka, poprzez momentalny głośny dźwięk, do nagłych przemieszczeń wszelkiej drobnicy przedmiotów dekorujących lokację. Seria Dead Space, z naciskiem na część pierwszą, króluje w tych klimatach...

Dead Space... aktualnie najlepszy space horror.


Kolejna grupa jest chyba najliczniejsza, a zarazem najmniej przerażająca, ze względu na powtarzalność i nagminne wałkowanie motywu. Niemniej i ona wyróżnia się perełkami, w których strach jest silną bronią.

Chodzi mi o klimaty zombie. Dla fana grozy najbardziej interesującymi horrorami w tych klimatach powinny być takie tytuły jak: Bloodline, seria Resident Evil, Land Of The Dead. Te gry to majstersztyki, które potrafiły wykorzystać oklepany już motyw zombie tak, by straszyć gracza długotrwale. Szczególnie warto zwrócić uwagę na czeską produkcję Bloodline, w której wykorzystano dość ciekawe rozwiązanie strachotwórcze. Ja to nazywam "echem soundtracku". Pomysł polega na wykorzystaniu soundtracku tej gry do wywołania lęku. Podczas rozgrywki słyszymy dark ambientową, spokojną melodię, a gdy zbliża się wróg, muzyka nagle zmienia delikatność dźwięków w opętańcze tony i szaleńcze brzmienia, które ustają po zabiciu wroga. Śmierć zombiaka powoduje zamieranie muzyki, gracz się uspokaja. I nagle muzyka znów daje znać, że coś się zbliża, tylko po to, by za moment ucichnąć już na dobre. Może w formie pisanej nie robi to wgl wrażenia, ale spróbujcie zagrać, a zrozumiecie o co chodzi. Na ten trik nabiera się każdy. Bo nie wiadomo, czy idzie zombiak czy nie...

Next. Slender, Segatakai, Labyrinth, Baby Blues, Dreams Of The Blood Moon. Czyli "zbierz kilka przedmiotów i nie daj się złapać". Horrorowa mania zapoczątkowana przez sławnego Mr. Slendiego. Każdy szanujący się gracz, nawet nie grywający w horrory, doskonale wie, z czym to się je. Powstało mnóstwo produkcji (głównie indie) polegających na pomyśle z gry Slender: The Eight Pages. Z każdą kolejną zdobytą znajdźką zwiększa się poziom adrenaliny i lęku, podbudowywane przez dźwięki i częstsze spotkania z tym głównym złym.
Przynależnością do jeszcze innego rodzaju omawianego gatunku gier komputerowych mogą poszczycić się takie tytuły, jak: The House, The House 2 i Real Horror Stories. Gry przeglądarkowe na zasadzie "klikaj, klikaj, aż coś wyskoczy". Totalna klasyka nabuzowana nadmierną ilością strachu, grozy, screamerów i wszelkich obłąkańczych, szokujących motywów. Gry te polegają na klikaniu w różne elementy statycznej sceny, tak długo, aż coś się stanie. Są one podzielone na kilka takich scen, które opowiadają pewną zamkniętą, zazwyczaj szokującą nostalgiczną historię.

Istnieją jeszcze tytuły, których klimatu nie da się powtórzyć, w wyniku czego same z siebie robią swój własny podgatunek horroru. Seria Silent Hill, seria Condemned, Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth. Ja osobiście pałam miłością do serii Silent Hill, nie ma się zresztą czemu dziwić. Silent Hill miażdży przede wszystkim gargantuiczną fabułą i specyficznym klimatem. Historia miasteczka zawładnęła mnie bez reszty i postawiła poprzeczkę bardzo wysoko. Dla mnie nie było jeszcze gry dorównującej produkcji Konami. Z kolei Condemned wyróżnia się przytłaczająco ciężkim klimatem i innowacyjną walką wręcz, która powoduje, że każde zwarcie z wrogiem jest tak samo trudne i życie protagonisty jest wiecznie zagrożone. Call Of Cthulhu zaś to udana produkcja na motywach mitologii Cthulhu H.P. Lovecrafta. Szczególnie zwraca uwagę konieczność dbania o psychikę bohatera i jego zdrowie. Trzeba uważać, by nie zwariował albo nie wykrwawił się.

Silent Hill... wysoko postawiona poprzeczka wśród survival horrorów.

SEKCJA ZWŁOK...
W tej części tekstu chciałbym porozwodzić się nieco o elementach tworzących horrorowe gry i przypomnieć kilka ciekawych rozwiązań strachotwórczych. To z czego się składa horror i w jakich proporcjach, wpływa na odbiór gry przez gracza. Najważniejszymi elementami wszystkich straszaków są: muzyka, sceneria, fabuła i wspomniane już czynniki wywołujące napięcie i lęk.


Podczas grania korzystamy z dwóch zmysłów: wzroku i słuchu. Wobec tego wszelkie aspekty gry dzielimy na pół, na wrażenia wzrokowe i słuchowe. Co to oznacza? Że połowę gry oglądamy, a drugą połowę słuchamy. Są to dwie skrajności, które budują całość gry. Efekty dźwiękowe i muzyka są połową gry, zwłaszcza survival horroru. Grać w grę mianującą się jako straszną, bez słuchawek na uszach, czy choćby nawet włączonych głośników na biurku, to tak jakby jeść bigos bez kapusty albo hot doga bez bułki. Nie da się. Wszystko to, co słyszymy w czasie przemierzania przerażających lokacji jest istotne dla zbudowania odpowiedniego klimatu, powodując przy tym głęboką immersję. Każdy dźwięk, czy jest to szum, klekot, szuranie, nawet oddech protagonisty, wpływa na naszą wyobraźnię. Nazywa się to efektem niedopowiedzenia, które ujawnia swoją obecność również w fabule i scenerii graficznej. Twórcy specjalnie generują różne niepokojące dźwięki, by gracz zastanawiał się, co je wywołuje. Prawda jest taka, że te dźwięki dość często nie mają racji bytu, bo nie są wydobywane przez żaden utrwalony teksturą detal graficzny. Gracz jednak szuka... chce wiedzieć, skąd to to tak puka.

Muzyka zaś to utrwalacz atmosfery. Często niepokojąca w postaci dark ambientu, czy też skrajnie przeinaczonej muzyki instrumentalnej czy metalowej, wtapia się w nasz umysł. W komentarzach do wspomnianej już gry Bloodline, przeczytałem wypowiedź, która mi się bardzo spodobała. Ta gra straszy samą muzyką. I jest to absolutna prawda.

Standardowa lokacja w Condemned 2: Bloodshot


Nie wystarczy jednak słuchać, trzeba jeszcze patrzeć. Twórcy gier zwykle najwięcej pracy mają nad grafiką - teksturami, oświetleniem, lokacjami, drobnymi pierdołkami dekorującymi i wyglądem wszelakich postaci. Lokacje zazwyczaj są brudne, obskurne, nieprzyjemne. Wypełnione wszędobylskim mrokiem. Przedstawiają miejsca kojarzące się negatywnie: jakieś obiekty badawcze, szpitale psychiatryczne, stare zniszczone ruiny, cmentarzyska, opuszczone statki kosmiczne. Wszystkie miejsca, w których człowiek nie powinien się znaleźć. Oświetlenie, często umowne, częściowo rozjaśniające dane miejsce, tylko po to, by gracz wiedział gdzie ma się poruszać, ale żeby nie widział za dużo. Każda postać horroru chce wyglądać jak najbardziej przerażająco albo najbardziej szokująco. Powykręcane ciała, połączone z różnymi zaskakującymi przedmiotami, czy też pozbawione wielu narządów, członków ciała. Chorobliwe spojrzenia, zatrważające ruchy. Dodatkowo całość jest zwykle okraszona jakimiś ścierwami, trupami, krwawym graffiti, częściami ludzkiego ciała, bazgrołami na ścianach, syfem, bałaganem, destrukcyjnie potraktowanymi elementami wyposażenia danego budynku. Ludzkie oko wyłapie dużo... tylko czy mózg tyle wytrzyma.

Jeśli już widzimy i słyszymy, to nadszedł czas by rozumieć. Fabuła w horrorach często odnosi się do makabrycznych wydarzeń, tańczących na granicy rozsądku i ludzkiego sumienia. Twórcy nie hamują się przed niczym, wykorzystują wszystko, co tylko ma jakieś niepokojące podłoże. Grupa turystów zaginęła w górach (Kholat - już niebawem premiera...), tajemnicze plotki na temat szpitala psychiatrycznego (Outlast), tajemniczy zamek średniowieczny (Amnesia: The Dark Descent), ośrodek badawczy na Grenlandii (Penumbra: Overture/Penumbra: Black Plague), okropne kulty i pakty z tajemniczymi siłami (Silent Hill, Condemned). Bardzo lubimy tajemnicze wydarzenia, niejasne tajemnice, zagadki miejsc, a jeśli wszelkie informacje są nam dawkowane w sposób ograniczony, a na koniec i tak nie dostaniemy odpowiedzi na wszelkie nasze pytania... to znaczy, że niektórych rzeczy nie powinniśmy znać. Wiele dróg jest zamkniętych dla człowieka. Może to i dobrze...

Główny oponent w Penumbra: Black Plague


NAGŁE "BUU!" I INNE TAKIE...
Horrory szczycą się tym, że mogą człowieka wystraszyć, zaniepokoić, wywołać u niego szok i obrzydzenie. Czynniki strachotwórcze mają wiele twarzy. I o nich porozmawiamy właśnie teraz.


O screamerach już coś niecoś napisałem gdzieś wyżej. Jest to jeden z omawianych czynników. Sam screamer nie trwa dłużej jak kilka sekund. Wrażenia po nim... mogą wić się w naszej głowie jeszcze długo po zakończeniu gry. Istnieje kilka rodzajów screamerów. Najpowszechniejszym z nich jest banalne "buu!". Czyli idziemy sobie, idziemy i nagle coś wyskakuje nam przed twarzą, najczęściej z głośnym rykiem. Są też screamery bazujące tylko na dźwięku. Na przykład chcemy otworzyć drzwi i nagle zza nich wydobywa się jakiś potworny krzyk. Świetny efekt, gdy mamy założone słuchawki na uszach i podkręcony volume na maxa. Uwaga na zawał serca.

To były screamery, których wgl się nie spodziewamy. Są też takie, których się spodziewamy, ale nie wiemy, że są aż tak drastyczne lub są zwyczajnym oszustwem. Przykład? Mamy długą uliczkę, na końcu której czeka jakaś niewyraźna postać. Spodziewamy się, że nagle krzyknie albo zniknie, czy coś w ten deseń. A ona robi zupełnie coś innego. Np. zbliża się do nas z nienaturalną prędkością. Albo zauważamy postać za drzwiami, i myślimy pewnie, że walnie w szybę, albo zwyczajnie zwieje. Podchodzimy bliżej, a tu nagle z boku z jakiegoś pomieszczenia obok coś na nas wyskakuje. Horror to jedno wielkie oszustwo.


Ale nie samym screamerem horror straszy. Istnieje wiele innych motywów. Jednym z nich jest mało wykorzystywane, ale strasznie efektywne, gaszenie światła. Póki co, spotkałem się z tym w dwóch produkcjach: Dead Space i Penumbra: Overture. Wchodzimy w oświetlony korytarz i nagle następuje stopniowe wyłączanie lamp, aż do pozostawienia nas w całkowitym mroku. A gdy jeszcze słyszymy, że gdzieś tam z przodu się coś porusza... uhuhu! Trzymajmy nerwy na wodzy!


Innym ciekawym rozwiązaniem wywoływania efektu niepokoju i niepewności, jest wykorzystywanie miejsc kojarzących się nam bardzo pozytywnie, z radością, szczęściem, miłą atmosferą i przerabianie ich w mroczniejsze odmiany. Elementary School w pierwszym Silent Hill. Rodzinny dom w I'm Not Alone. Pociąg w The Train. Rajska wyspa w Dead Island. Szkoła w Obscure: Learn About Fear. Mózg jest przyzwyczajony, że w takiej szkole powinien być radosny śmiech dzieci, w domu kochająca się rodzina powinna razem jeść śniadanie, a w pociągu ludzie albo śpią spokojnie albo plotkują na tematy związane z modą, grami komputerowymi albo samochodami. A tu nie... wszystko pokiełbasione, poplątane, podmienione. Mózg wierci się niespokojnie.

No, czy tak wygląda radosna podstawówka? Chyba nie...


Wykorzystywanie obrzydliwych ozdób, typu "flaki, krew, robaki" jest na porządku dziennym... czy też nocnym ;). Mniej efektownym zabiegiem jest zabawa fizyką różnych pierdołek w grze. Przewrócił się kubeł ze śmieciami. Hy! Ale jak to... sam? Zbliżamy się do rozstaju korytarzy, a tam przejeżdża wózek inwalidzki. Bez niepełnosprawnego. Ojej! Kto go pchnął? Otwieramy jedną z szafek, a kawałek dalej inna szafencja upada na ziemię. Ło... my to zrobiliśmy, czy ktoś inny? Nastrój, nastrój, nastrój! ;).
Wywoływaczem napięcia jest też szaleńcza ucieczka przed oponentem i próby ukrycia się przed nim. Cały czas modlimy się, żeby nas nie dopadł, nie znalazł...

Połączenie wszystkich elementów o których mówiłem w całym powyższym tekście daje nam tytuł, przy którym powinniśmy się świetnie bawić. Życzę wszystkim fanom horroru niesamowitych emocji podczas przemierzania mrocznych korytarzy, kilku chwil spokoju i wytchnienia po nocnej nerwówce i soczystego głodu na kolejne przerażające tytuły interaktywnych horrorów.

DRAGON POZDRAWIA! :D


Poprzedni odcinek:

Growy Azyl #2. Sceny Wyryte W Pamięci

Dragon
30 listopada 2013 - 13:57
Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
30.11.2013 18:05
GameSkate
53
Pretorianin

Społeczność graczy musi podziękować studiu Frictional Games za to, że zapoczątkowało taki sposób przedstawiania rozgrywki.
Nie. Pierwszy był bodajże Capcom i jego Clock Tower na SNESa. Gra doczekała się kilku sequeli i duchowego następcy - Demento/Haunting Ground.
Rok wcześniej niż Amnesia wyszedł też Silent Hill: Shattered Memories, w którym bohater również był bezbronny.

30.11.2013 20:53
odpowiedz
dragon1
5
Legionista

@GameSkate - Clock Tower na SNESa był stworzony przez Human Entertainment i był point and clickiem 2D. I nie było w nim możliwości chowania się i "przeczekiwania" aż będzie bezpiecznie. Capcom zaś stworzył tylko część trzecią, i faktycznie masz rację - był wyżej wspomniany motyw, aczkolwiek walki również miały miejsce. Z Haunting Grounds również masz rację. Tak samo z Shattered Memories.
Tyle, że ja także mam rację. I błąd również leży mojej stronie. Otóż wszystkie podane przez Ciebie tytuły zostały wydane na różne platformy z wyjątkiem PC. A ja jestem PC-towcem, rzadko kiedy gram na konsoli i w związku z tym nie znam sporo tytułów spoza komputerów stacjonarnych. Powinienem od razu wspomnieć, że chodzi mi o PC i o ile się orientuję przed Fructional Games nikt nie stworzył czegoś takiego na PC-ta ;). Sorry, my fail ^^'. Poprawka naniesiona. I wielkie dzięki za uwagę, bardzo sobie to cenię ;).

30.11.2013 21:42
odpowiedz
GameSkate
53
Pretorianin

Hmm, zawsze myślałem, że to Capcom zrobił Clock Tower. Z tego co czytam w internecie to wykupili markę po tym jak oryginalne studio splajtowało.

BTW, w sumie też masz trochę racji, bo to sukces Amnesii rozpoczął boom na horrory biegano-skradane. ;)
Ja jednak nie lubię, gdy ktoś podaje jakąś książkę/film/grę jako objawienie, mesjasza gatunku etc., kiedy bardzo podobne rzeczy były tworzone dużo wcześniej.