Pen & Paper #2. O tworzeniu postaci - Dragon - 23 listopada 2013

Pen & Paper #2. O tworzeniu postaci


Od razu pragnę zaznaczyć, że dzisiejszy wpis nie będzie opisem jak krok po kroku tworzyć postać. Nie będę się rozpisywał na temat takich podstawowych aspektów jak wybór rasy, profesji, imienia, cech charakterystycznych wyglądu ani ustalanie wartości atrybutów, atutów czy umiejętności. Nie ma sensu. Wy to wszystko wiecie. Przecież są wśród Was tacy, co grali w klasyczne RPG. I nawet tacy, co grali w cRPG (computer Role Playing Games), a przecież w formie cyfrowej sposoby tworzenia postaci są żywcem zerżnięte z papierowych oryginałów. W większości. Więc, o czym, kurka jasna, będę gryzmolił literki?


O tym, jak stworzyć postać, która wniesie do sesji zupełnie nowy wymiar odgrywania.


Może na początek spróbujmy sobie pokontemplować nad tym, czym dokładnie jest postać gracza. Najprościej jest rzec, że jest to fikcyjna osoba powołana do istnienia przez gracza na potrzeby danego systemu RPG, która nie posiada własnej woli i musi być niejako "popychana" przez swego twórcę. Jest to prawda. To istota, której wszelkie cechy psychiczne i fizyczne przejmuje gracz. Bohater Gracza (BG) nie może wykonać żadnej czynności bez wiedzy swego właściciela z realu. Ba! Nie może nawet myśleć inaczej niż myśli gracz. Jest to podyktowane przez bezsprzeczne prawa logiki i racjonalne myślenie. Nie odkryłem tym stwierdzeniem żadnej Ameryki, ale dzięki nim mogę dalej rozwinąć swą myśl. Postać z taką definicją, na potrzeby tego tekstu, nazwijmy sobie "postacią z prestiżem drugorzędnym." Jak to wygląda w praktyce? Dokładnie tak: Gracz podczas sesji został poproszony przez MG'a o wykonanie jakiejkolwiek czynności w danej sytuacji.. Gracz więc mówi: "Edward podchodzi do strażnika i wyciągając pałkę zza pasa miarkuje cios w jego skroń". I tak niech to na razie pozostanie.


Teraz, mając w głowie powyższą definicję, spróbujmy ją sobie zdeformować, by spojrzeć na temat z innej beczki. Czyli, że co... postać ma własną wolę, może samodzielnie myśleć i robić, co jej się żywnie podoba bez ingerencji gracza? Nonsens. To gracz jest ową postacią. Wtedy kreacja bohatera nabiera zupełnie nowego sensu. Tak, jak Bóg stworzył Adama na podobieństwo siebie, tak samo gracz stworzył postać na podobieństwo swoje. Jako, że uczestnik sesji posiada duszę, ma wolną wolę, wolność myślenia, słowa i wyboru, to postać utożsamiana z nim przejmuje wszelkie cechy jej kreatora. Wtedy owa postać jest bardziej wyrazistsza, wiarygodna, autorytatywna. Jest po prostu żywa. Taką postać nazwijmy sobie "postacią z prestiżem pierwszorzędnym". W praktyce ma się to tak: Wiadomo, MG prosi o głos. Gracz rzecze: "Podchodzę do strażnika i wyciągam pałkę zza pasa, by uderzyć nią w jego skroń." Widzicie różnicę? Gracz stworzył postać z którą się zżył tak bardzo, że mówi jej głosem, odgrywa jej charakter i przeżywa jej myśli i emocje. Wiecie, co się dzieje podczas spotkania, kiedy dochodzi do sytuacji, gdy nagle gracz zdaje sobie sprawę, że to ON - czyli postać, którą jest gracz - zarobił właśnie 3000 sztuk złota w sprytnie zaplanowanej akcji napadu na bank? Jakbyś się poczuł, słysząc od MG'a słowa: "Twój Edward zarobił w ten sposób 3000 golda". Lepiej usłyszeć: "Zarobiłeś (...)!".


Cały sęk w tym, że ludzie tworzą postacie niezwykle utalentowane, z możliwościami, którymi zwykły szary człowiek z rzeczywistości nie może się pochwalić. Jeżeli swą postać stworzy i odegra tak, aby móc całkowicie sie w nią wcielić, nagle okazuje się, że może robić niestworzone cuda. To jest esencja RPG. Tego gracze oczekują od dobrej sesji. Tego gracze chcą.


Ale jak stworzyć taką postać? Sposobów jest wiele. Każdy może sobie wymyślić swój własny. Ktoś może nagle wpaść na coś genialnego. Ja ze swej strony podam kilka najbardziej znanych trików tworzenia... przepraszam, urozmaicania... postaci.


Proces generowania BG zaczynamy naturalnie od wypełnienia Karty Postaci (KP). Zmyślamy imię, wiek, wagę, wzrost. Wybieramy rasę, profesję. Ustalamy atrybuty, cechy, atuty, umiejki. Dodajemy wpis o ekwipunku i voila - mamy postać. Szarą sztampową istotkę, która jest gotowa mierzyć się z przygodą na sesji. Pierworodną formę, naczynie czekające na wypełnienie. Prostą bezmyślną kukiełkę, bez żadnej historii, bez doświadczeń z życia, bez charakteru wyewoluowanego z macierzystej nienaruszonej materii w wyniku przeżyć i chwil, zapadających w pamięć. Po wypełnieniu KP mamy cyborga. Prawdziwy szanujący się gracz, nigdy w życiu nie dopuściłby czegoś takiego na plan sesji. Prawdziwy szanujący się gracz dopiero teraz zacznie kreować swojego pupilka.


Historia życia danej osoby jest trzpieniem budowania prawdziwości jej bytowania. Doświadczeni Mistrzowie Gry domagają się wręcz, by zamieścić w niej możliwie jak najwięcej informacji. Człowiek uczy się przez całe życie. Każde wydarzenie, przeżycie może zaowocować dodatkowymi umiejętnościami czy zdolnościami. Ważniejsza dla nas jednak jest tendencja człowieka do rozmyślania, analizowania przeżytych lat i zgromadzonych doświadczeń. Postać mówi często o swojej przeszłości, a jeszcze częściej myśli. Człowiek uczy się na własnych błędach. Ciągłe pamiętanie o wydarzeniach z zamierzchłych czasów wpływa na wiarygodne odgrywanie postaci, na autentyczne podejmowanie odpowiednich decyzji.
Niemniej ważne są cechy charakteru pupila. Niezmiernie fundamentalnym posunięciem jest dokładne opisanie w historii dzieciństwa postaci. To właśnie do, mniej więcej osiemnastego roku życia, ważą się losy o to, jak będzie wyglądać jego dorosłe życie. Dzieciństwo kształci każdego. Jeżeli postać jako dziecko była wyśmiewana przez rówieśników, bita, szykanowana... to później będzie osobą nieśmiałą, zwracającą się do innych z dystansem i dalece przesadną ostrożnością. Jeżeli było wręcz odwrotnie, postać była szefem bandy urwisów, dyktowała warunki co do wyboru zabawy, to później będzie bardziej pewna siebie. Będzie z niego niezły chojrak. Proste prawo życia w stadzie, tj. w społeczeństwie. Warto mieć to na uwadze podczas kreacji.
Dalej. Wydarzenia z przeszłości wpływają również na aspekty cielesne, fizyczne. Np. w młodości bohater przeżył ostrą ospę, i na pamiątkę zostało mu mnóstwo blizn. Efekt? Zmniejszona charyzma. W wieku 4 lat spadł z konia - paniczny strach przed wierzchowcami. Dawny wypadek w pracy, którego efektem było złamanie lub zbicie żeber - trudności w oddychaniu, a co za tym idzie, zmiana w wypowiadaniu się. Tego typu motywy, sprawiają, że bohater jest bardziej wypielęgnowany. Ma swoje słabostki i zalety. Jeżeli gracz odgrywa je naturalnie, poziom autentyczności wzrasta o kilka punktów.
Człowiek myśli o swojej przeszłości. O czym jeszcze? Na przykład o rodzinie. Kolejny detal, który uatrakcyjnia postawę bohatera. Zachowanie postaci wobec swojej rodziny również ma swoje źródło w dzieciństwie. Jeśli w domu panowała patologiczna wręcz atmosfera, postać będzie szczerze ich nienawidzić. Jeżeli panował błogi spokój, postać będzie tęksnić i często wspominać. Mistrzowie Gry uwielbiają nastawać na życie rodziny bohatera, zawsze to dodatkowy quest.
Widzicie ile można napisać w historii? Możecie również wspomnieć o związkach politycznych między rasami, o tradycji rodzinnej, religii. Możecie nawet napisać, że w rodzinnym domu często jadło się kaszę z cebulą, i postać do dzisiaj ma zwyczaj przygotowywania tej potrawy gdziekolwiek się znajduje. Ogranicza Was tylko wyobraźnia.

Historia postaci wpływa na jej wiarygodne odgrywanie.


Innym bardzo prostym trikiem jest opisanie dodatkowych informacji na temat aktualnej egzystencji postaci. Gracze zazwyczaj tworzą bohaterów, którzy w zamierzeniu mają wędrować, bić się z hordami przeciwników, zbierać złoto i inne pierdoły oraz wypełniać misje łażąc po całym bożym świecie. A gdzie dom? Gdzie żona, kochanka, dzieci? Gdzie rozrywka? Przyjaciele? Warto zwrócić na to uwagę. Nawet nie musicie marnować papierzyska. Wystarczy podejść do MG i powiedzieć mu tak: "Słuchaj, moja postać posiada mieszkanie, musi go opłacać (opał, woda, kanaliza, dzierżawa - czynsz), poza tym jest żonata i ma dwójkę dzieci..." To jest jawny sygnał dla MG'a. Postać jest o wiele bardziej atrakcyjna pod względem wiarygodności. Cholercia, przecież musi tęsknić za rodziną. Przecież też chce spędzić upojną noc ze swą piękną żoną, pobawić się z dziećmi. I musi od czasu do czasu pójść do banku zapłacić rachunki. A nie tylko łazić po jaskiniach i trzaskać łby goblinom. Ile można pracować? Autentyczność +10.
Powiedzcie waszemu Mistrzowi też to: "Moja postać bardzo lubi jabłka, i ma słabość do unikalnych sztyletów... jest ich kolekcjonerem." Ta sama sytuacja. Postać ma swoje hobby, zainteresowania. MG kieruje więc Was na targ. Kupujcie jabłka, pączki, wszelkie klamoty, z pozoru niepotrzebne. A może by się przydała nowa podusia do domu? Nożyczki trza kupić, bo się złamały. Na strychu baraszkują szczury, na targu będą jakieś łapice. Jaki ładny obrazek, świetnie by wyglądał na ścianie w sypialni... tendencja postaci do kupowania i posiadania. Autentyczność x2.
Co więcej, podczas kreacji dogłębnie przeanalizujcie profesję postaci. A potem spróbujcie sobie powiedzieć, co ona potrzebuje do wykonywania swojej pracy. Np. rzeźnik potrzebuje zestaw noży i tasaków, haki do wieszania mięsa, może nawet własną hodowlę świń. Swój warsztat. Wszelkie narzędzia do obrabiania mięsiwa. Idziecie więc na targ i to kupujecie. Jesteście Akrobatą? Żonglerem? Ulicznym komikiem? A gdzie wasze utensylia? Piłeczki, lotki, jakieś barwne wstążeczki, ubranie robocze. Co, w sklepie nie było? Ha, trza najpierw do niego iść...

Idźcie do sklepu i kupujcie! Wszystko, co wam wpadnie w oko...


Podczas kreacji bohatera warto również zajrzeć w jej mentalne wnętrze. Jakie ma marzenia? Jaki jest cel jej zachowania i dokonanych wyborów? Wasza postać marzy o tym, by się zakochać w pięknej damie? A może chciałaby zdobyć jakiś niezwykle cenny przedmiot? Może jej wymarzoną pracą jest bycie kronikarzem? A może pragnie chwalebnej śmierci? Albo chciałaby odwiedzić jakieś egzotyczne miejsce? Człowiek bez marzeń, jest jak ryba bez płetw. Nie popłynie. Utrzymuje się w stagnacji, tracąc poczucie sensu życia. Każdy o czymś marzy, dlaczego więc nasze postacie miałaby nie bujać w chmurach?
Tu warto również pomyśleć nad samowartościowością postaci. W RPG można wszystko. Nawet odmówić przyjęcia questa. Kurcze, w tej jaskini zalągł się olbrzymi czerw, a ja mam niby uratować jakiegoś chłopca? Nie... nie nie... obawiam się o własne życie. Nie będę się narażał za kilka Punktów Doświadczenia (PD). Podczas tworzenia postaci, możemy określić górną granicę przyjmowanych zleceń. Każda postać ma swoje zasady, dumę i wartość. Taka postać nie będzie się puszczać za pieniądze, nie będzie okradać bogatych gburów ani rzucać pomidorami w zakutych w dyby więźniów na rynku. Bo nie. Bo tak się nie robi. Bo ma swoje zasady i nie zniży się do poziomu tych wszystkich prymitywów.


Teraz będzie nieco hardkorowo. Ten trik polega na olaniu w ciul wszelkich podstawowych zasad tworzenia postaci jakiegokolwiek systemu RPG. Mamy do wyboru rasy: Elfy, Ludzie i Krasnoludy. Ale wiemy też, że w tym świecie istnieją też inne rasy, tylko że według podręcznika są one niegrywalne. Kij z tym. Będę grał goblinem. A co tam... albo gnomem, może nawet zombiakiem. Czemu nie? Przykład z życia wzięty. Mój kumpel stworzył sobie postać, która była robakiem. Inteligentnym, ale nie potrafiącym się poruszać tak szybko jak reszta drużyny. Wobec tego, przyczepiał się do czyjejś nogawki. Potrafił się porozumiewać telepatycznie z każdym. Tyle facepalmów na sesji nigdy więcej nie widziałem :D.
A co z zawodem? Czym może się zajmować zombiak? Np. czyszczeniem trumien swoich bardziej martwych kolegów. Czyściciel trumien. A goblin? Łowca ludzkich niewolników? Najczęściej dzieci... a taki robak? Mentalny doradca do spraw atletyki :D.
To zupełnie inne podejście do próby stworzenia unikalnego klimatu na sesji, niemniej warty wypróbowania. Całkowicie z pozoru niegrywalne postacie, nagle stają się atrakcją kampanii. To po prostu kolejny sposób na rozruszanie i ożywienie sesji ;).

Dzisiaj będę grał... ROBACZKIEM!!


Cóż, w tej chwili nie przypominam sobie więcej przykładów ciekawych rozwiązań. Ale jest tego mnóstwo. A jeszcze mnóstwo czeka na genialne ich wymyślenie. Drodzy gracze, twórzmy postacie nietuzinkowe, z własną aparycją, ze szczegółową historią. Ze swoimi dziwacznymi przyzwyczajeniami, zainteresowaniami. Twórzmy postacie, które żyją, czują i funkcjonują jak prawdziwa istota, a nie suchy, martwy przekaźnik leciwych doświadczeń z gry. Jeżeli znacie jakieś inne ciekawe rozwiązania na ten temat, proszę podzielcie się w komentarzach. Jestem chętny powiększyć swą wiedzę o tworzeniu postaci...


DRAGON POZDRAWIA :D

Pen & Paper #1. Fenomen Gier Fabularnych

Dragon
23 listopada 2013 - 00:22