Recenzja gry SOMA - Danteveli - 21 września 2015

Recenzja gry SOMA

Danteveli ocenia: SOMA
80

Amnesia była grą inspirowaną twórczością Howarda Philipha Lovecrafta. SOMA idzie w kompletnie innym kierunku co potwierdzone jest przez otwierający grę cytat Philipa K. Dicka. Mamy do czynienia z grą w stylu Science- Fiction której akcja dzieje się w XXII wieku.

Wcielamy się w młodego mężczyznę imieniem Simon. Nasz bohater z nieznanych sobie przyczyn trafia na jak to się wydaje opuszczoną stację badawczą. My wraz Simonem odkrywamy dlaczego znalazł się on w tym miejscu a także co stało się z podwodnym kompleksem Pathos-2.

Staram się przedstawić historię w jak najbardziej lakoniczny sposób. Wszystko to dlatego, że już początek gry serwuje nam niespodziewane sceny. Spoilowanie ich odebrałoby wiele radości z poznawania tego tytułu. Po pierwszych 20 minutach gry miałem pewne spekulacje dotyczące tego jak będzie wyglądała fabuła produkcji Frictional Games. Na szczęście moje domysły bardzo szybko wyleciały do kosza i zostałem wciągnięty w wir wydarzeń zaprezentowanych w grze.

Fabuła była głównym powodem dla którego ukończyłem ten tytuł w jednym, długaśnym posiedzeniu. Mroczna wizja przyszłości ma swoje twisty i interesujące zabiegi. Co ważne historia nie opiera się tylko na nich. Gdy poznajemy twist fabularny gry pozostanie nam jeszcze wiele kwestii które po prostu musimy poznać. Dużą rolę we wszystkim pełni czytanie licznych notatek i wysłuchiwanie nagrań pozostawionych przez badaczy. One pomagają nam lepiej zrozumieć co zaszło zarówno na świecie jak i w stacji badawczej. Poza tą warstwą mamy także jeszcze odwołanie do twórczości wspomnianego już mistrza SF. Podczas eksploracji różnych stacji kompleksu Pathos-2 będziemy mieli wielokrotnie okazje zadać sobie pytania co to znaczy być człowiekiem i od/do którego momentu możemy coś nazywać człowiekiem? Do tego odrobina I Have no Mouth, and I Must Scream, Harlana Elisona i mamy najbardziej fascynujący fabularnie tytuł jaki pojawił się ostatnim czasie w grach wideo.

 

Jeśli chodzi o gameplay to nasza przygoda opiera się w głównej mierze na przemierzaniu rozległej stacji badawczej. Po drodze zatrzymujemy się by rozwiązywać zagadki, unikać potworów i poznawać elementy fabuły. Nie mamy praktycznie żadnego ekwipunku ani interfejsu pokazującego nam jakiekolwiek statystyki. Podczas naszej wędrówki podobnie jak w innych grach na silniku HPL możemy podnosić różne przedmioty a także otwieramy drzwi, szuflady czy szafki za pomocą symulowania ruchu ręką. Ten sposób jest naszą główną metodą interakcji z otoczeniem. Sporo czasu spędzimy przy terminalach i komputerach lub po prostu błąkając się po lokacjach. Rozgrywka może nie wydawać się specjalnie rozbudowana ale pasuje ona idealnie do atmosfery snucia się przez mroczne korytarze i nasłuchiwania czy coś nie czai się na nas za rogiem. Warto zwrócić uwagę na to, że jesteśmy bezbronni. Oznacza to, że musimy unikać przeciwników, skradać się za ich plecami lub przed nimi uciekać.

 

Kwestią którą można poczytać za słabość gry jest brak wyzwania jakie stawione jest przed graczem. Mamy trochę zagadek ale nie należą one do najtrudniejszych i można uporać się z nimi w kilka minut. Dodatkowo większość puzzli opiera się na majstrowaniu przy terminalach komputerowych. Ogólnie gra jest bardzo łatwa i podczas mojej 10. godzinnej przygody z tym tytułem zginąłem tylko jeden raz. Jest to efekt nieczęstego napotykania potworów. Co gorsza zostanie złapanym przez bestię nie jest równoznaczne ze śmiercią. Zaowocuje to pewnie większą brawurą i lekceważeniem przeciwników. Chowanie się przed potworami przypomina trochę Alien Isolation. Podobnie jak tam możemy strać skrywać się przed niezniszczalnym wrogiem. Czasem należy powoli posuwać się do przodu by innym razem pędzić sprintem i modlić się by nie trafić w ślepy zaułek. Dobrym rozwiązaniem jest to, że napotkane przez nas potwory różnią się między sobą zdolnościami. Oznacza to, że technika skuteczna na jeden typ maszkar może być w innym miejscu bezużyteczna. Traci to jednak na znaczeniu gdy już zauważymy, że wróg nie zabija nas od razu. W moim wypadku uświadomiłem sobie to dopiero pod koniec gry, gdy po raz pierwszy zostałem złapany przez obrzydliwego stwora. Wyobrażam sobie jednak że pełne napięcia sekwencje , w których siedziałem przez kilka minut twarzą do ściany licząc że jeden z potworów mnie nie zauważy straciłyby na sile gdybym od początku wiedział o większej ilości „żyć” naszej postaci.

 

Jeśli chodzi o bestie to mają one całkiem fajny design. Przypominają mi one coś pomiędzy kreaturami z System Shock 2 a stworkami z mangi Gyo. Mamy organiczną materię połączoną z elementami zdającego się żyć metalu. Podobnie jest z otoczeniem, które pełne jest gore i ohydnej narośli rodem z Aliens. Horror budowany jest tutaj głównie przez atmosferę. Zwiedzamy miejsce jakiejś tragedii, nieudanego eksperymenty, którego rezultaty pochodzą z najgorszych koszmarów. Taka sceneria połączona z izolacją wynikająca z miejsca akcji gry daje grze naprawdę interesujący nastrój. Komuś może to skojarzyć się z Bioshockiem ale osobiście wydaje mi się, że SOMA ukazuje nam zdecydowanie bardziej horrorowe lokacje. Kilka razy było mi po prostu nieprzyjemnie i trochę nieswojo. Kiedy wpadałem do pomieszczenia gdzie dziwne macki dokonały fuzji ze zwłokami naszło mnie uczucie obrzydzenia połączone z fascynacją.

 

Osoby które zawiedzione były Amnesia: A Machine for Pigs mogą by niezadowolone również z najnowszej gry Frictional Games. Jak już wspomniałem zagadki są uproszczone i wywalono puzzle oparte na fizyce. Mamy olbrzymi nacisk na fabułę i całe sekwencje gdzie idziemy mrocznymi korytarzami wysłuchując jakiejś gadki. Jest w tym trochę ducha takich gier jako Gone Home, Dear Esther czy właśnie A Machine for Pigs. Może to efekt miejsca akcji i atmosfery ale mimo pozornych podobieństw w rozgrywce SOMA wypada znacznie lepiej od gry, gdzie uciekamy przed morderczymi świniami. Ktoś powie że twórcy gry się sprzedali. Faktycznie SOMA wydaje się być zdecydowanie bardziej przystępnym tytułem. Mamy achievementy, mniej typowego straszenia i brak skomplikowanych zagadek, które mogą zatrzymać postęp gracza. Zdaje się że jest to celowy zabieg by zwrócić uwagę gracza w kierunku fabuły ( i sprzedać więcej kopii gry?). Osobiście jest mi to na rękę bo w gry tego typu gram głównie dla atmosfery i prezentowanej historii.

 

Interesującym elementem gry są wybory moralne jakie zostają przed nami postawione. Podam przykład, który został pokazany na jednym z trailerów promujących grę. Spotykamy robota mówiącego że jest człowiekiem. Maszyna jest uszkodzona i znajduje się na linii produkcyjnej, którą jest wyłączona. Uruchomienie linii pozwoli nam na przywrócenie prądu na piętrze i otworzenie pewnych drzwi. Jeśli to zrobimy to zabijemy robota ale nie będziemy musieli przedzierać się przez piętro w poszukiwaniu alternatywnego sposobu otwarcia drzwi. Stajemy przed decyzją czy jesteśmy gotowi „zabić” by ułatwić swoją misję. Późniejsze wybory są zdecydowanie bardziej filozoficzne i nie wpływają na sam gameplay w wielkim stopniu. Trochę szkoda, że jest ich w grze zaledwie kilka. Moim zdaniem są to najlepiej zapadające w pamięć momenty z całej gry.

 

Oprawa wizualna potrafi zrobić wrażenie. Z jednej strony mamy masę ohydnych obrazków rodem z klasyki body horror. Z drugiej strony pewne miejsca wyglądają po prostu przepięknie. W znacznym stopniu jest to efekt oświetlenia. Ważne jest także to, że wszystkie pomieszczenia bogate są w detale pozwalające nam domniemywać co się w nich wydarzyło. Prowadzi to do budowy wiarygodnego świata, który wygląda na zamieszkany kiedyś przez ludzi. Gra może pozwolić sobie na to by wyglądać dobrze bo przez większość gry jesteśmy organiczni do klaustrofobiczne pomieszczeń i skromnej ilości postaci. Należy jeszcze zwrócić uwagę na filtry nałożone na wszystko co widzimy. Dość spore rozmycie połączone z zakłóceniami daje efekt który może trochę męczyć. Ogólnie jednak całość wygląda naprawdę przyzwoicie. Zwłaszcza kiedy weźmie się pod uwagę, że gra śmiga nawet na starszych maszynach.

 

Oprawa dźwiękowa to cud, miód i orzeszki. Głosy błąkających się po kompleksie robotów i potworów są niepokojące. Nie raz zatrzymywałem się na chwilę by z ukrycia wysłuchać dziwacznych monologów blokujących mi drogę kreatur. Dodatkowo dźwięki otoczenia są świetnie dobrane. Otwieranie drzwi czy samo chodzenie po metalowych posadzkach ma odpowiednie brzmienie. Całość świetnie ze sobą współgra i dobrze uzupełnia oprawę graficzną.

 

 

SOMA jest świetną produkcją i naprawdę warto w nią zagrać. W znacznej mierze jest to efekt fabuły i pytań jakie twórcy stawiają przed graczem. Zabrzmi to trochę wyświechtanie ale gra ta zmusiła mnie do zastanowienia się nad kilkoma kwestiami, które zlewam w życiu codziennym. Nie często zdarza się, żebym na poważnie rozważał decyzje podejmowane w grach. Ludzie z Frictional sprawili, że musiałem posiedzieć i zastanowić się nad trochę abstrakcyjnymi kwestiami. Sprowadzają się one jednak do tego kogo/co i do którego momentu uznajemy za człowieka. Jestem pewny, że za jakieś sto lat to samo pytanie będzie stawiane na poważnie. Dlatego też gierka ta pozostanie na trochę dłużej w mojej pamięci.

 

 

Zaliczenie produkcji Frictional Games to jakieś 9-10 godzin gry. Czas ten można trochę skrócić pomijając wszelkiego typu „znajdźki” i skupiając się jedynie na podstawowych zadaniach. Twórcy gry zapowiedzieli implementacje usługi Steam Workshop. Oznacza to że będziemy mogli w łatwy sposób pobierać dodatkowe scenariusze stworzone przez graczy. Rozwiązanie to sprawdziło się całkiem dobrze w przypadku poprzedniej gry studia.

 

Trudno mi oceniać czy tytuł ten przypadnie do gustu wszystkim fanom straszaków. Mamy grę ze świetną atmosferą i interesująca fabułę. Osobiście nie zostałem wystraszony ani razu ale SOMA ma kilka solidnych momentów. Osoby oczekujące kolejnej odsłony cyklu Amnesia będą zawiedzione. SOMA jest jednak świetnym tytułem który nie stara się na siłę pozostawać w ramach tradycyjnego survival horroru. Dzięki temu mamy interesującą opowieść z genialną atmosferą i chwilami grozy.

Danteveli
21 września 2015 - 07:17