Trylogia Braveland – King’s Bounty dla casuali - Aureus - 14 czerwca 2016

Trylogia Braveland – King’s Bounty dla casuali

Z gier, które przekładałem na polski, szczególnie przyjemna okazała się trylogia Braveland (Braveland, Braveland Wizard i Braveland Pirate), seria niezależnych gier strategicznych stworzonych przez rosyjskie Tortuga Team. Mają śliczną, baśniową, kreskówkową wręcz grafikę, przyjemną muzykę i krótki czas trwania – pierwsza gra zabiera koło 3-4 godzin, druga bliżej pięciu, trzecia to już sposób na zabicie leniwego dnia (6-8). Choć mają bardzo podobny model rozgrywki, każda stara się utworzyć coś nowego i urozmaicić rutynę, która to przy tych grach dość mocno daje się we znaki. 

Od najgorszej do najlepszej. Każda gra przedstawia nową opowieść i można do nich podchodzić w dowolnej kolejności.

Od razu warto zaznaczyć, ze gry mają różny poziom. Braveland Wizard ma wszystkie błędy podstawowej gry, za to jest nieco bardziej monotonny i brak mu uroku pierwowzoru. Braveland Pirate zaś jest najlepszą grą z rodzinki i jeżeli ktoś miałby ograniczyć swój wybór do tylko jednej pozycji – ta jest zdecydowanie najlepsza.

Można też je wszystkie podsumować zwrotem „King’s Bounty na komórki”. Główną częścią zabawy są turowe bitwy, podczas których dowodzi się oddziałami żołnierzy na specjalnych arenach podzielonych na hexy (polscy gracze najlepiej znają ten model z serii Heroes of Might and Magic). Nie prowadzimy tu gospodarki i nie rozbudowujemy swojego miasta – nowe jednostki czy inne zasoby gromadzimy eksplorując niewielki świat gry.

Każda gra ma podobną formułę. Klikasz na coraz to kolejne pola, gdzie znajdują się albo dialogi do odczytania czy inne zdarzenia fabularne, albo walki do rozegrania. Ot gra dość prosta na telefony, ale działa  też na PC.

Fabuła pierwszych dwóch gier jest banalna do bólu, sięgająca wręcz do schematów w stylu „bandyci zaatakowali moją wioskę więc ruszyłem szukać przygód”. We wszystkich grach chodzi się od jednego oskryptowanego wydarzenia do drugiego (brak tu jednak złożonych cutscenek – ograniczono się niemal zupełnie do tekstu). Oddzielone są od siebie niekoniecznie uzasadnionymi walkami – zdarza się, że grupa nikczemników zaatakuje nas „bo sklepikarz nie chciał ich obsłużyć”, mieli zły dzień czy „głupio wyglądamy”. Rozmowy z przeciwnikami są często komiczne i dobrze grają z utrwaloną przez oprawę graficzną lekką atmosferą trylogii w sielankowym świecie fantasy.

Dopiero Braveland Pirate łamie schemat liniowej fabuły i wprowadza opcjonalne lokacje. Mimo to w każdej grze historia jest raczej pretekstowa.

O ile pierwszy Braveland jest bardzo łatwą grą, którą można sobie ze spokojem „przeklikać”, Wizard wymaga sporo nużącego toczenia podobnych do siebie walk, mających na celu zapewnić nam dodatkowe złoto czy punkty doświadczenia. Dopiero w Pirate wprowadzono przeciwników ze wszystkich trzech gier i widać ich sporą różnorodność.

W każdej grze nasz bohater (kolejno: rycerz, czarodziejka i początkujący kapitan piratów) ma zaoferowane różne drogi rozwoju czy przedmioty, a używane przez nas jednostki można nieco wzmacniać. Wszystko to jednak jest dość mało skomplikowane i w praktyce pod koniec każdej z tych gier całkowicie ignoruje się „początkowe” oddziały, inwestując w zwyczajnie potężniejsze jednostki wyższego poziomu. Mimo to sporo jest tu przygotowywania się do bitwy i strategii do wyboru – zwłaszcza w opowieści o piratach.

Każda z gier wyróżnia się zastosowanym systemem magii i rozwojem postaci. W pierwszej korzystamy z „amuletu furii” – otrzymujemy go i powiązane z nim czary bojowe wraz z rozwojem fabuły, zaś ładujemy (w praktyce – gromadzimy manę) za każdym razem, gdy nasza jednostka otrzyma obrażenia. Czary potrafią mocno wpływać na walkę i są swoistym mechanizmem dawania nam drugiej szansy, jeżeli przegrywamy starcie (czyli przeciwnicy atakują nas o wiele częściej i boleśniej, niż my ich). Naszego bohatera zaś rozwijamy zwiększając podstawowe statystyki – niewiele tu ciekawostek.

Wizard korzysta z bardziej standardowego systemu – mamy grupę czarów i pulę many, którą co turę stopniowo regenerujemy. Za to nasza Czarodziejka ma dostęp do dość ubogiego drzewka rozwoju, a wybranie poszczególnych gałęzi zapewnia talenty, które wpłyną na nasz sposób prowadzenia walk. Niemniej wszystko to jest zrobione tak nieco na pół gwizdka. Druga część Braveland zdecydowanie cierpi na syndrom środkowego dziecka.

Choć postać wygląda zawsze tak samo, zdobycie odpowiedniego ekwipunku wymaga często sporych wydatków i przejścia przez ciężkie walki. Sprzęt mocno wpływa na przebieg bitwy.

Drzewka rozwoju zostają w udany sposób rozwinięte dopiero w Pirate. Magia robi za to krok wstecz – tym razem manę otrzymujemy za zadawanie obrażeń przeciwnikom. Działa to moim zdaniem najlepiej i nagradza nas za stosowanie ataków obszarowych, a więc zachęca do kuszenia przeciwników, by stawali zgrupowani.

Magia jest tu też mocno związana z naszym bohaterem – dopiero w Pirate nasza postać dołącza do swych oddziałów i uczestniczy w walce. Niektóre czary wzmacniają tylko owego kapitana bądź mają zasięg ograniczony do jego bliskiego otoczenia (czy działają tym lepiej, im bliżej cel znajduje się kapitana). Jest to zdecydowanie najbardziej satysfakcjonujący system czarów w serii.

Walki, podobnie jak całe gry, są bardzo sympatyczne, ale podobnie jak w King’s Bounty sztuczna inteligencja przeciwników jest dość marna, co gra kompensuje znaczącą przewagą liczebną naszych wrogów. Gracz jest zmuszony zrozumieć, jak komputer planuje ruchy przeciwników i wykorzystywać to przeciwko maszynie. Na planszy pojawiają się czasem przeszkody, pułapki czy skrzynie ze złotem (podobnie znowu jak w King's Bounty), lecz gry nie zawsze robi dobrą robotę urozmaicając nieco wtórne walki.

O ile sam miałem sporo frajdy grając w trylogię Braveland na pececie, jest dość jasne, że wszystkie te gry były adresowane nie do zatwardziałych strategów czy graczy poszukujących nowej jakości immersji w świecie gry. Fabuła prosta jak budowa cepa, niektóre walki banalne, inne cięższe, mechanika na tyle rozbudowana, by gracz miał do wyboru pewne decyzje, ale nie na tyle, by był sens spisywać wyczerpujący poradnik. Ładna oprawa audiowizualna i proste zasady sprawiają, że mogę zwłaszcza trzecią część serii śmiało polecić zarówno  graczom lubiącym pobawić się czymś lekkim i przyjemnym, jak i rodzicom, którzy chcieliby swym pociechom zakupić wyzywającą dla nich, a przy tym atrakcyjną grę. Niemniej nic oryginalnego w tej serii się nie znajdzie.

A gdyby spróbować przyznać tym grom oceny… Braveland – 6/10, Braveland Wizard – 5/10, Braveland Pirate – 8/10.

(Nie linkuję do żadnego konkretnego sklepu, ale też podpowiem, że choć gry tłumaczyłem, nie dostaję procentu ze sprzedaży. Wpis nie jest reklamą produktu. : ))

Aureus
14 czerwca 2016 - 16:59