Natrafiłem ostatnio na ciekawy artykuł Richarda Bartle’a, który próbuje podzielić graczy, spędzających czas w MUDach, na cztery grupy, ze względu na ich podejście do gry.
Co prawda artykuł dotyczy jedynie niewielkiego procentu użytkowników – przyznaję, że sam nigdy w żadnego MUDa nie grałem – ale wydaje się, że wydzielone przez Bartle’a typy można z powodzeniem rozciągnąć również na fanów innych gatunków gier, także tych dla pojedynczego gracza.
Bardzo często można się spotkać z wypowiedziami osób, które twierdzą, że języka obcego nauczyły się z gier. Był już na Gameplayu wpis, w którym autorzy rozważali, czy jest to możliwe. Gdyby jednak spojrzeć na temat od strony teoretycznej, a nie od „wydaje mi się, że”, musielibyśmy uznać nie tylko, że się da, ale nawet, że gry są prawdopodobnie najlepszymi narzędziami nauki.
W tym wpisie:
- opiszę doświadczenie naukowe, wykonane przez psychologów,
- przytoczę żydowską opowieść z morałem,
- wytłumaczę, w jaki sposób achievementy psują dzisiejsze gry.
Po paru wpisach lżejszych, przyszedł czas na mocniejsze teoretyzowanie. Sporą inspiracją dla tekstu był artykuł Marka Krajewskiego „Społeczne jako wirtualne. O starym i nowym typie symulowania realności”. Badacz stawia tezę dość śmiałą, z którą jednak nie sposób się nie zgodzić, brzmi ona następująco: cała ludzka kultura od samego początku bazowała na wirtualności.
Zdumiewające jest nieraz, jak jakiś wyraz zadomawia się w języku i wypycha z niego krewnego, którego pozycja – wyrabiana przez kilkaset lat – zdawała się już całkiem ugruntowana. Ile ostatnio czytaliście o elementach survivalowych w grach? A jak często czytacie o wirtualnych robinsonadach?
Niezależnie od tego, ile gry wideo zapożyczają z literatury i filmu, nasz sposób myślenia o nich jest zupełnie wyjątkowy, czego świadectwo można bardzo łatwo można zobaczyć na przykładzie naszego sposobu mówienia o prowadzonej rozgrywce.
Mówienie o tym, jakie to dziwne rzeczy dzieję są z gatunkami gier jest już na porządku dzienny: raz jeden gatunek się zmieni, raz zaniknie, czasem pożyczy elementy z innego… Zaryzykuję stwierdzenie, że ogólna mechanika tego, co się aktualnie dzieje, została opisana już pięćdziesiąt lat temu. Tyle tylko, że na przykładzie innego medium.
(Wpis był planowany od tygodnia. Publikacja zaraz nad rozważaniami o elementach RPG jest zupełnie przypadkowa... Ale to chyba świadczy, że coś jest na rzeczy.)
Plan był jasny – co tydzień w piątek planowałem publikować artykuł traktujący o grach od strony teoretycznej. W zasadzie nic się nie zmieniło i w piątek pojawi się kolejny tekst, jednak wasze komentarze pod poprzednim uświadomiły mi, że warto na chwilę wrócić do fokalizacji i co nieco dopowiedzieć.
„Fokalizacja to związek pomiędzy „widzeniem”, agensem, który patrzy, i tym, co zostaje ujrzane. Ten stosunek stanowi komponent opowieści będącej zawartością tekstu narracyjnego: A mówi, że B widzi, co robi C.” – Tak można streścić problem fokalizacji, przytaczając słowa Mieke Bal. Zastanawiacie się, co z tego wynika dla gier? Zobaczmy!