W tym wpisie:
- opiszę doświadczenie naukowe, wykonane przez psychologów,
- przytoczę żydowską opowieść z morałem,
- wytłumaczę, w jaki sposób achievementy psują dzisiejsze gry.
Zacznijmy „przypowieści”.
Pewien stary krawiec miał warsztat, pod którym schodziły się dzieci i krzyczały „Żyd! Żyd!”. Krawiec był tym bardzo zmartwiony, bo wyraźnie psuło mu to interes, a dzieci były po prostu złośliwe, więc wiedział, że nie dojdzie z nimi do ładu.
Wpadł jednak na pewien pomysł. Gdy dzieci krzyczały „Żyd!”, wyszedł do nich i powiedział, że od dzisiaj, każdy kto przyjdzie pod jego warsztat i będzie to wykrzykiwał, dostanie dziesięć centów. Dzieciaki były zachwycone i przychodziły regularnie.
Pewnego dnia jednak, krawiec wyszedł do nich i powiedział, że nie może już im tyle płacić. Od dzisiaj będą dostawały tylko pięć centów. Dzieciaki dalej przychodziły i krzyczały „Żyd!”. Krawiec każdego dnia im płacił.
W końcu wyszedł i powiedział, żeby dalej przychodziły, ale już nie może im za to płacić. Dzieci były naprawdę oburzone. Wykrzyknęły: „Przecież nie będziemy tego robili za darmo!”.
Powiecie, że to tylko opowieść. Nie ma w niej nic prawdziwego, a do tego ma się nijak do gier... Jednak mechanizm przedstawiony w opowiadaniu o krawcu jest faktem potwierdzonym naukowymi eksperymentami. Na przykład Harry Harlow (badania opublikowane w 1950 roku) obserwował małpy, które bawiły się deskami. Do desek były przymocowane różne elementy (zasuwki, haczyki itp.). Im dłużej zwierzaki się nimi bawiły, tym sprawniej wychodziło im majsterkowanie. Z czasem spróbowano nagradzać małpy za zabawę, ich zainteresowanie zabawkami natychmiast zaczęło maleć.
Nastąpiło wyraźne zastąpienie motywacji wewnętrznej (wynikającej z faktu, że coś daje przyjemność) motywacją zewnętrzną (nagrodą). Powoduje to bardzo szybki zanik motywacji wewnętrznej. Eksperymentów potwierdzających taki mechanizm w mózgach ludzi było całkiem sporo. Gdy zaniknie motywacja wewnętrza, pozostaje opieranie się na zewnętrznej. Gdy i jej zabraknie, człowiek zupełnie traci zapał do danej czynności.
Zanim pojawiły się na tak szeroką skalę achievementy, gracze byli trochę jak powyższe małpy na pierwszym etapie: gra miała przede wszystkim bawić, odkrywaliśmy największe sekrety różnych produkcji dla samej frajdy, stawialiśmy sami sobie cele, które realizowaliśmy tylko dlatego, że sprawiało nam to radość.
Achievementy zaczęły jednak delikatnie zmieniać tę sytuację. Teraz często gra dokładnie nam mówi (np. zakładką na Steamie lub dodatkowym panelem dostępnym z menu), co dokładnie musimy zrobić, żeby dostać achievementa i które zagrywki będę promowane przez program.
Achievementy miały motywować do głębszego poznania gry, zamiast tego sprawiły, że traktujemy ją bardziej powierzchownie i w momencie gdy wykonamy wszystkie nagradzane zadania, tracimy zainteresowanie, bo inne formy zabawy, nie uwzględnione w osiągnięciach, wydają się być bez znaczenia.
Oczywiście, wielu graczy pozostaje niewrażliwych na achievementy i wciąż potrafi bawić się zupełnie ignorując ich istnienie. Nie zmienia to jednak faktu, że mieliśmy już pierwsze przykłady gdy wielkie firmy zdawały sobie sprawę ze szkodliwości osiągnięć. Największym tego typu przypadkiem są chyba achievementy w Docie2, które długo były w stanie zawieszenia, aż w końcu znikły zupełnie. Skoro gra bazuje na rozgrywce multi, bano się, że mecze zamienią się (na przykład) w parady masowych pożeraczy drzew (achievement za zjedzenie trzech setek). Pozornie chodziło o coś innego, ale wciąż wszystko sprowadza się do sztucznego nabijania osiągnięć przy ignorowaniu frajdy, którą może dać sama rozgrywka, prowadzona według podstawowych zasad.
Nawet jeżeli nie nabijamy osiągnięć, sam fakt że są opisane, sugeruje wyraźnie, co w grze jest możliwe, a co nie. Czy można przejść grę bez zabijania ludzi (np. Metro: Last Light)? Kiedyś byśmy sprawdzali i kombinowali jak to zrobić, dzisiaj achievementy mówią wprost, że twórcy już taką opcję przewidzieli. Element eksploracji i poczucie odkrywania nowego został przez to jeszcze bardziej ograniczony. Hitman: Absolution padł ofiarą wyłożenia graczowi na stół wszystkich możliwości i premiowaniu osiągnięciami np. dotknięcia każdego przedmiotu na danym poziomie(!).
Użycie takiego tytułu mojego wpisu i podanie opowieści o krawcy mają znacznie lepsze uzasadnienie niż może się wam do tej pory wydawać. Niedawno Playfire, powiązany z Greenmangaming wprowadził system płacenia graczom za zrobione w grach achievementy. Osiągnięcia można wyrabiać tylko przez jasno określony czas od ogłoszenia. Założenie jest proste – dzięki temu systemowi łatwiej zmotywować gracza do zakupu gry, która jest aktualnie w promocji na GMG (zazwyczaj).
W praktyce, prowadzi to do całkowicie groteskowej sytuacji, w której gracz czeka na jakiś tytuł kilka miesięcy, a później ma kilka dni na zaliczenie w nim osiągnięć. Tutaj już w ogóle nie ma mowy o cieszeniu się grą – rozgrywka jest nastawiona na konkretny cel, którym jest na przykład „przejście gry bez zabijania i ogłuszania” (w Thiefie, + 50 centów). Może ktoś planował sobie spokojnie zwiedzać świat gry, a w taki sposób przejść ją dopiero za którymś razem? Nic z tego! Musisz się śpieszyć, żeby 50 centów nie uciekło!
Kiedy już zdobędziemy upragnione fundusze, w grze wciąż pozostanie wiele miejsc nieodkrytych. Pytanie tylko, czy będziemy jeszcze mieć ochotę na zwiedzanie ich za darmo, skoro w kolejce czekają inne tytuły, którymi możemy powiększyć wirtualny portfel?
Póki co płacenie za osiągnięcia w grach jest co najwyżej ciekawostką, jestem jednak pewien, że na dłuższy dystans jest to najprostsza droga do zabicia czystej frajdy, płynącej z nieskrępowanego badania dawanych przez grę możliwości.