Podmiot fokalizujący w grach wideo - OsK - 25 stycznia 2014

Podmiot fokalizujący w grach wideo

„Fokalizacja to związek pomiędzy „widzeniem”, agensem, który patrzy, i tym, co zostaje ujrzane. Ten stosunek stanowi komponent opowieści będącej zawartością tekstu narracyjnego: A mówi, że B widzi, co robi C.” – Tak można streścić problem fokalizacji, przytaczając słowa Mieke Bal. Zastanawiacie się, co z tego wynika dla gier? Zobaczmy!

W ramach szybkiego wstępu. Niniejszy news/artykuł piszę, żeby sprawdzić, czy na Gameplayu jest w ogóle zapotrzebowanie na tego typu teksty, czy jednak jednogłośnie wolicie top5-10-15, subiektywne listy, osobiste wynurzenia i streszczenia książek. Jeżeli będziecie zainteresowani, obiecuję regularniejszą dostawę tekstów, starających się zaprzęgnąć teorie mniej lub bardziej naukowe do naszej dziedziny rozrywki. Zapewniam, że uwagi wyrażone w komentarzach naprawdę mają znaczenie.

Fokalizacja? Co to za twór?

Foka-li-co?

Zdaję sobie sprawę, że pierwszy akapit tego tekstu nie wszystkim wystarczająco rozjaśnił sprawę, więc poświęcę mu jeszcze trochę miejsca.

Fokalizacja, jak się zdaje, wciąż walczy o należne jej miejsce w dyskursie naukowym. Zainteresowanych odsyłam przede wszystkim do Narratologii prof. Mieke Bal, gdzie autorka jasno tłumaczy, dlaczego mówienie o pierwszo- i trzecioosobowym narratorze, a także o perspektywach w narracji jest nie tylko niewystarczające, ale często błędne i nieraz używane mechanicznie i bezsensownie. Fokalizację można pokazać na przykładach powieści Henry’ego Jamesa, Stephena Kinga, Bolesława Prusa, Andrzeja Sapkowskiego… I tysięcy innych pisarzy. Jeżeli sobie tego nie uświadamiamy, to tylko dlatego, że termin ten jeszcze nie zadomowił się wystarczająco w naszym słowniku pojęć oraz nie każdy ma nawyk snucia rozważań teoretycznych podczas lektury.

Przyzwyczailiśmy się, że zazwyczaj do opisu metody narracyjnej w powieści wystarcza nam termin narratora, problem w tym, że jest on często niewystarczający lub błędnie używany. Upraszczając do granic możliwości – narrator może być elementem świata przedstawionego lub istnieć poza nim (szkolne rozróżnienie kazałoby nam mówić w tym momencie o narracji pierwszo- i trzecioosobowej, choć nie zawsze problem jest możliwy do tak prostego uporządkowania).

Termin fokalizacji (lub fokalizatora, czyli podmiotu fokalizującego) jest nam przydatny, jeżeli sposób widzenia przedmiotów nie pokrywa się ze sposobem widzenia narratora. Na przykład, jeżeli wydarzenia w książce są przedstawiane z perspektywy różnych bohaterów, ale w zasadzie mamy do czynienia cały czas z tym samym, trzecioosobowym narratorem – możemy wtedy mówić o wielu fokalizatorach.

Z ciekawym przypadkiem mamy do czynienia, jeżeli bezosobowy narrator w swoim opisie ogranicza się do tego, jak niektóre rzeczy są postrzegane przez bohatera – bo przecież bohater może mieć zupełnie inny horyzont wiedzy, niż osoba mówiąca w powieści. Po prostu w pewnym momencie to co widzimy nie jest tym, co powinien widzieć narrator, ale tym, jak zjawisko jest postrzegane przez jakąś postać. Na przykład: wyobraźcie sobie, że bohaterem opowiadania jest człowiek zupełnie nie zaznajomiony z najnowszymi osiągnięciami naszej cywilizacji, w pewnym momencie przelatuje mu nad głową samolot. Narrator może w tym momencie powiedzieć: bohater zobaczył samolot – takie zdanie będzie zgodne z horyzontem wiedzy autora/bezosobowego narratora lub czytelnika książki. Znacznie lepiej wczujemy się w rolę naszej postaci, jeżeli narracja obierze ją sobie za fokalizatora i w powieści pojawi się zdanie: „bohater zobaczył wielkiego, metalowego ptaka”.

Wiem, że podany przeze mnie przykład kuleje literacko, ale mam nadzieję, że udało mi się wystarczająco jasno przedstawić zajmujący nas problem. Dodajmy tylko, że w powyższym przykładzie, mówimy o fokalizatorze wewnętrznym, czyli występującym w opowiadaniu. Jeżeli narrator nie będzie pisał z perspektywy żadnego z bohaterów, wówczas mamy do czynienia z fokalizatorem zewnętrznym.

Może się to w ogóle przydać przy analizowaniu gier?

Jak się okazuje, tak. Weźmy tylko pod uwagę inny rodzaj materiału – uwzględnijmy, że gry wideo pokazują nam dokładnie to, co byśmy widzieli w danej sytuacji, więc zobaczenie metalowego ptaka, zamiast samolotu nie może być elementem narracji, zamiast tego gracz musi się po prostu wczuć w sytuację bohatera i sam sobie wyobrazić, jak interpretuje on daną rzeczywistość. Wbrew pozorom, wcale nie neguje to problemu fokalizacji! Jeżeli fokalizacja może oznaczać widzenie oczami innej osoby niż tak, która rzeczywiście patrzy, jakkolwiek dziwnie by to nie brzmiało, proponuję skupić się na tych momentach gier, kiedy nasze „widzenie” jest realnie modyfikowane przez postrzeganie bohatera.

Zacznijmy od pytania, na które odpowiedź tylko pozornie jest oczywista – kto jest fokalizatorem w grze wideo? Jesteśmy zmuszeni pominąć tutaj sferę wyobrażania i skupić się na tym, co widać i słychać (przynajmniej do czasu aż gry nie zapewnią nam także stymulacji pozostałych zmysłów).

Odpowiedź nasuwa się sama: jeżeli mamy do czynienia z grą FPP (pierwszoosobową), wówczas fokalizatorem jest bohater, którego oczami patrzymy. Jeżeli mamy do czynienia z grą TPP (trzecioosobową), fokalizator stoi poza tą postacią. Oczywiste, prawda? Niestety, prawdziwe tylko w połowie.

Gry starają się nam zapewnić jak największe zżycie z prowadzoną postacią, w związku z tym, niezależnie od perspektywy, w zdecydowanej większości przypadków, choć częściowo funkcję fokalizatora przejmuje bohater. Z niczym się to nie kłóci w grach FPP – widzimy świat oczami bohatera, więc wszystko się zgadza. Natomiast w grach TPP trzecioosobowa perspektywa jest tylko pozorna i właściwie odnosi się jedynie do pewnych aspektów widzialności (i czasem słyszalności).

Lara uderzyła w drzewo. Lara, nie kamera. Przykład gry trzecioosobowej, w której rolę fokalizatora częściowo przejmuje sterowany bohater.

Jako przykłady, chciałbym podać następujące przypadki:

1. Widzenie „trzecioosobowej” kamery przejmuje część widzenia bohatera w chwilach, gdy zyskuje ono status anormalny. Przypomnijmy sobie np. nowego Tomb Raidera. Nikt chyba nie powie, że gra jest pierwszoosobowa. Właściwym fokalizatorem jest jednak Lara – i to nie tylko dlatego, że całą historię poznajemy na podstawie jej przeżyć (żeby zbytnio nie mieszać, pominę w tym artykule znajdywane pamiętniki). Zwróćcie uwagę, że kiedy życie pani archeolog jest zagrożone z powodu niskiego stanu zdrowia, ekran zmienia barwy i nieco się zamazuje, żeby gracz lepiej wczuł się w jej sytuację. A co z bohaterami pod wpływem alkoholu (np. Max Payne w części trzeciej) lub bardziej „fantastycznych” substancji (np. Wiedźmin)?

2. Rozwijając poprzedni punkt, moglibyśmy właściwie powiedzieć, że każda gra TPP, w której mamy alternatywny tryb widzenia (Batman, Assassin’s Creed), bazuje na tym samym – pozwala nam to chociaż częściowo identyfikować bohatera jako fokalizatora, ponieważ nie ma żadnego innego, logicznego powodu, dla którego zawieszona nad jego plecami kamera miałaby widzieć jego „przeczucia”.

To kto ma tę zdolność wzroku orła? Edward czy kamera?

3. Bohaterowie widzą nieraz inną rzeczywistość. Przypomnijcie sobie Don’t Starve. Ekran się zaczerwienia, gdy bohater jest głodny itp. (to pasuje do punktu pierwszego). Ciekawszy jest przypadek, gdy bohater traci zdrowie psychiczne. Wtedy pojawiają się w okolicy jakieś dziwne, widmowe kreatury, które mogą stanowić całkowicie realne zagrożenie. Przecież to bohater szaleje, więc czemu oko oglądającej to z góry kamery również widzi dzikie bestie?

4. Spójrzmy na pole widzenia w drużynowych grach RPG. Na przykład w takim Dragon Age. Pomieszczenia, których nie widzą bohaterowie, są zaciemnione… A zdarzyło się wam, że macie każdego z członków drużyny w innym pokoju? O ile dobrze pamiętam, rozjaśnione było wtedy każde miejsce, które widział którykolwiek z członków drużyny, a nie tylko aktualnie wybrany. Wobec tego fokalizator nie tylko na pewno nie jest całkowicie zewnętrzny, ale też nie można go ulokować w żadnej z postaci pojedynczo. Zamiast tego mamy do czynienia z fokalizatorem grupowym!

5. Co tak właściwie słyszymy w grze? (Abstrahując od podanego powyżej punktu trzeciego.) Wyobraźcie sobie sytuację w grze TPP – moment, kiedy sterowany bohater wszedł do jakiegoś pomieszczenia, a kamera jeszcze nie zdążyła za nim wjechać. Czy w słuchawkach słyszymy jeszcze głównie odgłosy z zewnątrz, czy już z środka budynku? Podpowiem – zależnie od gry.

6. I wreszcie sytuacja, do której przywykliśmy już do tego stopnia, że wydaje nam się całkowicie normalna. Myślę, że większość osób grała kiedyś w gry TPP na padzie. Co się dzieje, jeżeli pad ma opcję dualshock? No dobra, każdy wie, co się dzieje – pytanie tylko, w których dokładnie momentach silniczek w padzie zaczyna szaleć? W tych, kiedy coś się dzieje bohaterowi. Ale dlaczego, skoro kamera jest w bezpiecznej odległości za nim i w ogóle nie stanowi elementu świata przedstawionego? Dlatego, że wstrząsy w padzie służą – podobnie jak inne wyżej wymienione zabiegi – do lepszego wczucia się w sterowaną postać i z tego powodu to właśnie ją należałoby jednogłośnie wskazać jako fokalizatora dla narracji „opowiadanej” przez naszego pada – zupełnie niezależnie od tego, czy gra jest z perspektywy pierwszej, czy z trzeciej osoby.

Nie przywiązujcie wagi do powyższego podziału na punkty, to tylko po to, żeby przykłady wyglądały przejrzyściej, a nie po to, żeby wskazać jasną klasyfikację.

Geralt chyba coś wypił... Ale nie pamiętam, kiedy zalał kamerę.

Prowadzi to przede wszystkim do jednego wniosku – mówienie o trzecioosoowej perspektywie w grach wideo jest bardzo umowne. Wszyscy rozumiemy, że mamy na myśli przede wszystkim ulokowanie kamery w grze, ale pozostawia nam to jeszcze sporo zjawisk, które tym sposobem niejako umykają opisowi. Można co prawda pisać o rozbitej perspektywie, osobno o widzeniu, słyszeniu, horyzoncie wiedzy, odczuwanych wstrząsach itp. Skoro jednak – podobnie jak w literaturze – podział na trzecio- i pierwszoosobową narrację/perspektywę mamy już tak silnie zakorzeniony, może warto wprowadzić do naszego growego słowniczka termin fokalizacji?

OsK
25 stycznia 2014 - 16:54

Komentarze Czytelników (24)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
25.01.2014 14:03
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul

Ja również czekam na publicystkę jakąś dobrą. Recenzje filmów i seriali czy top teny nie są dla mnie, więc z chęcią poczytam więcej. Dobry tekst przy okazji

26.01.2014 00:18
Mastyl
odpowiedz
Mastyl
161
Za godzinę pod Jubilatem

Tu można jeszcze rozróżnić co najmniej dwa rodzaje narracji "zza pleców" - taką, która jest bohatero-centryczna, czyli klasyczna ruchoma kamera za za plecami (Tomb Raider) - mój ulubiony sposób narracji, oraz ten znany z God of War. Kamera ma swoje odniesienie, bohater nie jest zawsze w jej samym centrum.

A co z grami, w których bohater stanowi centrum (zawsze n środku ekranu), ale z widokiem "z lotu ptaka" albo typu Diablo?

Ogólnie ten felieton to przyczynek do moim zdaniem dość ciekawych rozważań nad prezentacją wizualną w grach.

26.01.2014 17:45
HUtH
odpowiedz
HUtH
120
kolega truskawkowy

Brakuje mi etymologii tego słowa.
Temat jest ciekawy, choć bardzo specyficzny, tak jak różne teorie literaturoznawstwa(kosmos...)
Mogłeś też wspomnieć o fokalizacji w innych dziedzinach, np. w filmie, wydaje się, że filmowi jest bliżej grom niż literaturze i na jego przykładzie chyba łatwiej byłoby wytłumaczyć to zagadnienie.

27.01.2014 00:47
odpowiedz
zanonimizowany879063
36
Konsul

Kolejno:
@Amazing_Maurice - "Tekst jest przynajmniej dla mnie dość mętnie napisany, trudno mi było się w nim połapać. Zabrakło mi trochę większej ilości praktycznych przykładów na początku i późno załapałem o co w ogóle z fokalizacją chodzi." - Przyjąłem do wiadomości, postaram się poprawić. Zapamiętać: Dłuższy wstęp wyjaśniający, więcej przykładów.
@Ugr-Hab - "Zapotrzebowanie zgłoszone i jak mam nadzieję przyjęte, zaksięgowane, wykonane." - zgłoszone, przyjęte, zaksięgowane, w trakcie wykonywania
@myrmekochoria - dziękuję. Czytałem większość twoich wpisów, więc tym bardziej cenię sobie twoją zachętę.
@Mastyl - to ciekawa uwaga. Zwłaszcza że w tym drugim typie zazwyczaj jesteśmy stawiani w pozycji neutralnego obserwatora, coś bardziej jakby statycznej kamery w pewnym oddaleniu. Bardziej niż w GoW jest to widoczne choćby w starych RE. Wyraźny przykład fokalizacji zewnętrznej - zwanej też "wzrokiem kamery". Bohater w centrum lub na pograniczu raczej niewiele tu zmienia, bardziej liczy się reagowanie obrazu na to, co dzieje się z postacią, niestety, Diablo ogrywałem wieki temu, więc już nie pamiętam co z tym było.
@HUtH - Zgadza się, filmom bliżej do gier, a termin fokalizacji, zgodnie ze słowami Mieke Bal pasuje także do filmów. Dobra sugestia, żeby na przyszłość tłumaczyć też na tym przykładzie.

Dziękuję wszystkim za zachętę i bardzo ciepłe przyjęcie tekstu - mimo jego mętności. Cieszę się, bo mi samemu brak takich artykułów i postanowiłem, zamiast ciągle kręcić nosem, sam zacząć je tworzyć. Zapewniam, że zarówno na temat literatury jak i na temat filmów jest cała masa ciekawych teorii, które aż proszę się o przypomnienie.

W takim razie zamówienie możecie uznać za przyjęte. Teksty będą się pojawiały jak najregularniej dam radę, cotygodniowo będę celował w piątek. Tematy będą różne (wiem, bo już mam kilka na oku), zazwyczaj sięgające do mniej kosmicznego słownictwa, ale zawsze według tej samej zasady - jest teoria mało męczona w publicystyce growej -> tłumaczę -> wyjaśniam po co warto o tym mówić przy okazji gier.
Wszystkiego rzecz jasna nie ograłem i nigdy nie ogram, więc jeżeli w komentarzach pomożecie mi znaleźć dodatkowe, interesujące przykłady, będę bardzo wdzięczny.

27.01.2014 09:12
odpowiedz
poltar
144
Generał

Zawsze miło poznac nowe słowo :)

Na specyficzna narracje u Sapkowskiego zwrocilem uwage juz przy pierwszeym podejsciu do jego Sagi. Szczegolnie uwidacznia to w czesci ostatniej, gdzie zmienia sposob przekoazywania opowiesci kilkukrotnie.

spoiler start

Wystarczy przypomniec ze fragmenty tej samej opowiesci poznajemy m.in. z punktu widzenia młodziutkiej Nimue, doroslej Nimue, instruktora w akademii wojskowej Niilfgardu, mlodego Jarre, dziadka Jarre itp - a sa to tylko "oczy" narratora

spoiler stop

Natomiast teraz juz wiem ze to ... fokalizacja. Nie zeby to cokolwiek zmienialo, ale co wiedza to wiedza :)

Jedna tylko uwaga. Mam wrazenie ze czasem teoria na sile probuje dopasowac sie do praktyki. Wystarczy przytoczyc pierwsza z brzegu regulke czymze jest owa fokalizacja.

"fokalizacja („ogniskowanie”) – skupianie uwagi przez centrum (ognisko percepcji); „konceptualizator”: autor tekstu świadomie lub nieświadomie używa „zmiennej ogniskowej” (budując zdania o różnym szyku, dynamice, doborze scen czy przestrzeni mentalnych) – w efekcie sugeruje określoną konceptualizację. Dlatego też i „konceptualizatora” można określić jako funkcję tekstu. Pojęcie to stanowić może zatem jeszcze jedno ogniwo łączące badania kognitywne i poetykę (wraz ze stylistyką), a także współczesną „krytykę czytelniczego rezonansu” i teorię komunikacji językowej"

Przyznam, ze wole jednak przeczytac dobra ksiazke niz rozbierac ja na czynniki pierwsze zgodnie z teoria literatury :)

28.01.2014 15:20
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul

OsK brakuje mi trochę dobrej publicystyki "growej". Nie wiem, czy to problem jeszcze graczy, którzy nie traktuje gier jako "obiektu badań" zanurzonego w kulturze czy problem z odbiorem i krytycznym myśleniem. Może do gier przykleiła się etykieta zabawy (to moja ulubiona etykieta w tym repertuarze), ale nie możemy udawać, że gry nie są pisane/tworzone przez pisarzy/artystów/programistów (są hybrydą tak wielu dziedzin sztuki) i nie używają pewnych schematów w konstrukcji świata, postaci itd Na gameplay.pl odwiedzam Twojego bloga, Maurycy trzyma świetną formę, MaKaBa też i żałuje bardzo, że Gawełko już nie pisze, bo solidne teksty pisał. Przeto zachęcam, zachęcam, ale zbyt wielu odbiorców takie teksty nie mają. Ja chyba zrezygnuje z pisania "dziwnych" tekstów, bo nie bardzo one mają sens (tj. w moim wydaniu), ale z chęcią poczytam innych w tym Ciebie.

28.01.2014 18:28
odpowiedz
zanonimizowany879063
36
Konsul

Nie rezygnuj, bo one akurat - mimo że nie są jedynymi wartościowymi tekstami tutaj - odznaczają się sporą dozą oryginalności i świeżego spojrzenia.
Powodem "problemu", o którym piszesz, jest małe zainteresowanie graczy. Jeżeli spojrzysz po popularności, największa cieszą się topy lub tematy, które można łatwo przeklikać i napisać, co się lubi, a co nie. No i różnego typu "ciekawostki". Taka specyfika internetu.
Artykułów naukowych o grach jest akurat w literaturze papierowej całkiem sporo, ale niestety, często ma się wrażenie, że albo tak naprawdę nie mają one z grami nic wspólnego, albo autor nie jest graczem. Spójrz chociażby na jakość artykułów w książkach o grach, które są u nas wydawane (nie mówię, że wszystkich, bo i sam nie wszystkie czytałem).
Tego typu serwisy i fora umożliwiają przynajmniej podzielenie się swoimi obserwacjami lub teoriami i natychmiastowe "skonsultowanie" ich z innymi, zainteresowanymi tematem graczami. Jasne że popularność jest mniejsza, a oddźwięk bywa bliski zeru, ale dopóki się wie, że ktokolwiek to czyta, chyba warto. A i przyznaję, że pisanie tego typu artykułów daje mi nawet więcej frajdy.
Kto wie, może im więcej naprodukujemy tego typu tekstów, na tym większy odzew możemy liczyć?

28.01.2014 19:20
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend
Image

Zastanawiałem się nad tą kwestią już w przypadku pierwszego Splinter Cella, ale nigdy nie pomyślałbym, żeby tak właśnie nazwać to zjawisko.

Ciekawą wariację na ten temat można znaleźć choćby w niedawno wydanym Papers, Please. Tam mamy w rzeczywistości trzy różne perspektywy. Jedna z nich to widok z lotu ptaka (u góry ekranu). Z kolei na dole - jakkolwiek dziwnie to brzmi - dwie perspektywy pierwszoosobowe. Jedna z nich spogląda na okienko, w którym odprawiamy kolejne osoby, a druga pokazuje nasze biurko.

Co do samego artykułu - początek nazbyt chaotyczny. Ale dalej czyta się już lepiej.

28.01.2014 23:30
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul

Zgadzam się, że większość tekstów o grach w prasie ( "nie growej") i publikacjach uniwersyteckich jest zła, a nawet fatalna. Powód jest całkiem prosty, autorzy po prostu nie są graczami, nie mają za bardzo rozeznania w temacie i starają się to maskować teoriami. Można to jeszcze wybaczyć, ale brak pasji do opisywanego tematu już raczej u mnie nie przejdzie. Poza tym większość z nich nie traktuje gier "poważnie". Internet, portale i społeczność faktycznie daje spore możliwości do komunikacji z "prawdziwymi graczami", którzy bardzo często bywają pomocni i mają całkiem szeroką wiedzę. Plus zawsze dobrze wiedzieć, że nie jest się samotnym.

Nie mnie oceniać jakość moich tekstów, jeżeli komuś się podobają, to zrobiłem chyba swoje. Ja też lubię pisać "inne teksty", to jest takie trochę zen albo bardziej układanka, którą trzeba złożyć w umyśle. Te teksty jednak pisze się nieco dłużej i pomysły na nie wpadają niezbyt często/regularnie.

"Kto wie, może im więcej naprodukujemy tego typu tekstów, na tym większy odzew możemy liczyć?". Raczej tego typu teksty to nisza, więc nie liczyłbym na wzrost zainteresowania, ale ja z natury jestem pesymistą i żywię się pesymizmem. W sumie wraz z dojrzewaniem pokolenia takie zapotrzebowanie może się pojawić, tylko wypadałoby liczyć na to, że czytelnik będzie odrabiał "zadanie domowe", bo trendem w pisaniu ostatnio jest schlebianie czytelnikowi. Może to złe określenie, aby dotrzeć do jak najszerszego grona trzeba celować w przeciętnego czytelnika, a ludzie, którzy piszą obecnie coś szerzej są hipsterami albo wykształciuchami w percepcji większości. Chociaż w szerszym rozrachunku nie wiem, czy to się sprawdza, bo ja miałem kilka dobrych dyskusji na tym forum

29.01.2014 17:50
odpowiedz
Tuminure
90
Senator

Nie podoba mi się ta próba słowotwórstwa w postaci stworzenia fokalizatora (czy też podmiotu fokalizującego wtf?) z fokalizacji.
Szczególnie dziwi mnie, że coś takiego wsadziłeś do tytułu. Podmiot fokalizujący? Serio?

29.01.2014 18:44
odpowiedz
Asiek777
36
Chorąży

Tekst ciekawy, ale liczyłem, że będzie o fokach.

29.01.2014 18:49
odpowiedz
Persecuted
92
Senator

Wow, nareszcie jakiś ciekawy i wartościowy wpis na GP, któremu po prostu WARTO poświęcić czas. Dość już miałem tego nudnego lania wody na banalny temat, z serii "mój kochany pamiętniczku...". Kto takie coś w ogóle czyta? Tak trzymać!

Co do konkretów to zgadzam się z Amazing_Maurice. W drugiej części tekstu - gdzie pojawia się sporo przykładów - można bez problemu załapać o co chodzi, ale początek jest chyba trochę za bardzo abstrakcyjny. Musiałem posiłkować się googlami żeby zajarzyć ;].

29.01.2014 21:51
Alt3ir
odpowiedz
Alt3ir
82
PlayForFun

Pomijając już brzmienie tego nowego dla mnie wyrażenia - temat bardzo ciekawy. Zwłaszcza odniesienie się do konkretnych przykładów z gier o których nigdy nie myślał bym w ten sposób.

Jak najbardziej chcę ( chcemy ? :) ) widzieć takie artykuły. Zarówno zwykłe "topki" jak i takie tematy o których bym nigdzie indziej raczej nie usłyszał/przeczytał.

29.01.2014 23:22
odpowiedz
seven22
30
Chorąży

Z tego co dowiedziałem się na filmoznawstwie, w filmie występuje typ narracji która objawia się jako postać fokalizująca, czyli postać której została oddana cała władza nad przestrzenią filmu, a my odbieramy to co odbiera ta postać. Postać patrząca, zapośrednicza nam patrzenie. Przekładając tą teorię na gry, należałoby wykluczyć widok TPP, ale nie da się tego zrobić jednoznacznie, potwierdza to przykład z Wiedźminem i jego upojeniem alkoholowym. Wygląda na to że gry wideo jako medium, mieszają to co w filmie jest oczywiste. Z jednej strony obserwujemy postać za pleców, czyli już widzimy więcej niż ona, co wyklucza istnienie fokalizacji, a za rogiem w pobliskiej karczmie odczuwamy efekty (przynajmniej wizualne) tego co wypił nasz bohater. Inaczej sprawa wygląda z grami pierwszoosobowymi, im bliżej jest do tej filmowej postaci fokalizującej. Tam widzimy tyle, ile potencjalnie widzi nasz bohater (jeszcze jak zrezygnujemy z całego HUD' a), co wbija się w ramy teorii podanej powyżej. Temat na dłuższą dyskusję, może być poprzez komentarze, jeśli znajdą się chętni, ale przy takiej herbacie to wręcz idealnie by było. (Kraków jest ciekawym miejscem;])

30.01.2014 00:11
odpowiedz
Enigmato
9
Legionista

Względem formy tekstu i języka powtórzę pewnie kilka komentarzy. Wybacz, zacznę od tego "gorszego", ale spokojnie :) Problem jest początkowo niejasny - chodzi o samo pojęcie, tematykę. Wydaje mi się, że trochę zbyt wiele myśli zamieniłeś w słowa i na początku poruszane jest zbyt wiele spraw, elementów, przemyśleń naraz, przez co płynne czytanie jest problematyczne... ALE to dobrze, bo to świetny temat-rozkmina. Definicja, której do tej pory nie znałem, jest tak mroczna, w sensie ciemna, nie wzięta pod lupę, że po przeczytaniu tego tekstu tworzy się buza mózgów, burza pytań. Uświadamia, ale skłania do myślenia. Świetnie. Mam więc pytanie. Fokalizacja jest zjawiskiem, czymś co zawsze było i będzie nieodmiennym elementem w grach(choć dopiero teraz jestem tego świadom), więc umiejętne wykreowanie bohatera i jeszcze bardziej umiejętne sprawienie, by gracz z nim się utożsamił, czy tam poczuł imersję, sprawiają, że bez względu na perspektywę i pracę kamer, fokalizacja jest "głębsza", bardziej odczuwalna dla nas. Dobrze to rozumiem?

30.01.2014 08:26
odpowiedz
Hegemon de Pagan
13
Chorąży

Ciekawt tekst i jestem miło zaskoczony komentarzami, spodziewałem się bardziej negatywnej reakcji. Fokalizacja i parę innych prostych zabiegów mogła by znacznie polepszyć odbiór gier nawet przez najmłodszcze środowisko, do którego przecież głównie takie produckcje są skierowane. Ale czego tu się spodziewać, gdy deweloperzy wypuszczają nie w pełni sprawne produkty na rynek to gdzie im tam dbać jeszcze o takie "szczególy".

30.01.2014 12:47
odpowiedz
felicjusz
6
Legionista

Po pierwszych dwóch akapitach nie miałem pojęcia o co chodzi. Dopiero potem zalapalem co i jak, i muszę przyznać ze nigdy nie zastanawialem się nad tym co się dzieje z kamera i innymi elementami rozgrywki w grach TPP. Ciekawe podejście do sprawy. Czekam na kolejny artykuł.

30.01.2014 18:58
Black Ajgor
odpowiedz
Black Ajgor
75
Pretorianin

Bardzo ciekawy artykuł. Z przyjemnością go przeczytałem i zachęcam do kolejnych publikacji.

31.01.2014 13:40
Hipis6
odpowiedz
Hipis6
30
Chorąży

Bardzo ciekawy artykuł. Z chęcią przeczytałbym coś podobnego.

21.07.2014 15:49
Zgrywus1
odpowiedz
Zgrywus1
21
Czarownik z Torunia

[6] Mastyl-> kamere ustawioną z lotu ptaka mamy w Don't Starve. A co do Diablo czy innego h&s to nigdy nie widziałem zżycia się kamery z bohaterem.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze