„Fokalizacja to związek pomiędzy „widzeniem”, agensem, który patrzy, i tym, co zostaje ujrzane. Ten stosunek stanowi komponent opowieści będącej zawartością tekstu narracyjnego: A mówi, że B widzi, co robi C.” – Tak można streścić problem fokalizacji, przytaczając słowa Mieke Bal. Zastanawiacie się, co z tego wynika dla gier? Zobaczmy!
W ramach szybkiego wstępu. Niniejszy news/artykuł piszę, żeby sprawdzić, czy na Gameplayu jest w ogóle zapotrzebowanie na tego typu teksty, czy jednak jednogłośnie wolicie top5-10-15, subiektywne listy, osobiste wynurzenia i streszczenia książek. Jeżeli będziecie zainteresowani, obiecuję regularniejszą dostawę tekstów, starających się zaprzęgnąć teorie mniej lub bardziej naukowe do naszej dziedziny rozrywki. Zapewniam, że uwagi wyrażone w komentarzach naprawdę mają znaczenie.
Fokalizacja? Co to za twór?
Zdaję sobie sprawę, że pierwszy akapit tego tekstu nie wszystkim wystarczająco rozjaśnił sprawę, więc poświęcę mu jeszcze trochę miejsca.
Fokalizacja, jak się zdaje, wciąż walczy o należne jej miejsce w dyskursie naukowym. Zainteresowanych odsyłam przede wszystkim do Narratologii prof. Mieke Bal, gdzie autorka jasno tłumaczy, dlaczego mówienie o pierwszo- i trzecioosobowym narratorze, a także o perspektywach w narracji jest nie tylko niewystarczające, ale często błędne i nieraz używane mechanicznie i bezsensownie. Fokalizację można pokazać na przykładach powieści Henry’ego Jamesa, Stephena Kinga, Bolesława Prusa, Andrzeja Sapkowskiego… I tysięcy innych pisarzy. Jeżeli sobie tego nie uświadamiamy, to tylko dlatego, że termin ten jeszcze nie zadomowił się wystarczająco w naszym słowniku pojęć oraz nie każdy ma nawyk snucia rozważań teoretycznych podczas lektury.
Przyzwyczailiśmy się, że zazwyczaj do opisu metody narracyjnej w powieści wystarcza nam termin narratora, problem w tym, że jest on często niewystarczający lub błędnie używany. Upraszczając do granic możliwości – narrator może być elementem świata przedstawionego lub istnieć poza nim (szkolne rozróżnienie kazałoby nam mówić w tym momencie o narracji pierwszo- i trzecioosobowej, choć nie zawsze problem jest możliwy do tak prostego uporządkowania).
Termin fokalizacji (lub fokalizatora, czyli podmiotu fokalizującego) jest nam przydatny, jeżeli sposób widzenia przedmiotów nie pokrywa się ze sposobem widzenia narratora. Na przykład, jeżeli wydarzenia w książce są przedstawiane z perspektywy różnych bohaterów, ale w zasadzie mamy do czynienia cały czas z tym samym, trzecioosobowym narratorem – możemy wtedy mówić o wielu fokalizatorach.
Z ciekawym przypadkiem mamy do czynienia, jeżeli bezosobowy narrator w swoim opisie ogranicza się do tego, jak niektóre rzeczy są postrzegane przez bohatera – bo przecież bohater może mieć zupełnie inny horyzont wiedzy, niż osoba mówiąca w powieści. Po prostu w pewnym momencie to co widzimy nie jest tym, co powinien widzieć narrator, ale tym, jak zjawisko jest postrzegane przez jakąś postać. Na przykład: wyobraźcie sobie, że bohaterem opowiadania jest człowiek zupełnie nie zaznajomiony z najnowszymi osiągnięciami naszej cywilizacji, w pewnym momencie przelatuje mu nad głową samolot. Narrator może w tym momencie powiedzieć: bohater zobaczył samolot – takie zdanie będzie zgodne z horyzontem wiedzy autora/bezosobowego narratora lub czytelnika książki. Znacznie lepiej wczujemy się w rolę naszej postaci, jeżeli narracja obierze ją sobie za fokalizatora i w powieści pojawi się zdanie: „bohater zobaczył wielkiego, metalowego ptaka”.
Wiem, że podany przeze mnie przykład kuleje literacko, ale mam nadzieję, że udało mi się wystarczająco jasno przedstawić zajmujący nas problem. Dodajmy tylko, że w powyższym przykładzie, mówimy o fokalizatorze wewnętrznym, czyli występującym w opowiadaniu. Jeżeli narrator nie będzie pisał z perspektywy żadnego z bohaterów, wówczas mamy do czynienia z fokalizatorem zewnętrznym.
Może się to w ogóle przydać przy analizowaniu gier?
Jak się okazuje, tak. Weźmy tylko pod uwagę inny rodzaj materiału – uwzględnijmy, że gry wideo pokazują nam dokładnie to, co byśmy widzieli w danej sytuacji, więc zobaczenie metalowego ptaka, zamiast samolotu nie może być elementem narracji, zamiast tego gracz musi się po prostu wczuć w sytuację bohatera i sam sobie wyobrazić, jak interpretuje on daną rzeczywistość. Wbrew pozorom, wcale nie neguje to problemu fokalizacji! Jeżeli fokalizacja może oznaczać widzenie oczami innej osoby niż tak, która rzeczywiście patrzy, jakkolwiek dziwnie by to nie brzmiało, proponuję skupić się na tych momentach gier, kiedy nasze „widzenie” jest realnie modyfikowane przez postrzeganie bohatera.
Zacznijmy od pytania, na które odpowiedź tylko pozornie jest oczywista – kto jest fokalizatorem w grze wideo? Jesteśmy zmuszeni pominąć tutaj sferę wyobrażania i skupić się na tym, co widać i słychać (przynajmniej do czasu aż gry nie zapewnią nam także stymulacji pozostałych zmysłów).
Odpowiedź nasuwa się sama: jeżeli mamy do czynienia z grą FPP (pierwszoosobową), wówczas fokalizatorem jest bohater, którego oczami patrzymy. Jeżeli mamy do czynienia z grą TPP (trzecioosobową), fokalizator stoi poza tą postacią. Oczywiste, prawda? Niestety, prawdziwe tylko w połowie.
Gry starają się nam zapewnić jak największe zżycie z prowadzoną postacią, w związku z tym, niezależnie od perspektywy, w zdecydowanej większości przypadków, choć częściowo funkcję fokalizatora przejmuje bohater. Z niczym się to nie kłóci w grach FPP – widzimy świat oczami bohatera, więc wszystko się zgadza. Natomiast w grach TPP trzecioosobowa perspektywa jest tylko pozorna i właściwie odnosi się jedynie do pewnych aspektów widzialności (i czasem słyszalności).
Jako przykłady, chciałbym podać następujące przypadki:
1. Widzenie „trzecioosobowej” kamery przejmuje część widzenia bohatera w chwilach, gdy zyskuje ono status anormalny. Przypomnijmy sobie np. nowego Tomb Raidera. Nikt chyba nie powie, że gra jest pierwszoosobowa. Właściwym fokalizatorem jest jednak Lara – i to nie tylko dlatego, że całą historię poznajemy na podstawie jej przeżyć (żeby zbytnio nie mieszać, pominę w tym artykule znajdywane pamiętniki). Zwróćcie uwagę, że kiedy życie pani archeolog jest zagrożone z powodu niskiego stanu zdrowia, ekran zmienia barwy i nieco się zamazuje, żeby gracz lepiej wczuł się w jej sytuację. A co z bohaterami pod wpływem alkoholu (np. Max Payne w części trzeciej) lub bardziej „fantastycznych” substancji (np. Wiedźmin)?
2. Rozwijając poprzedni punkt, moglibyśmy właściwie powiedzieć, że każda gra TPP, w której mamy alternatywny tryb widzenia (Batman, Assassin’s Creed), bazuje na tym samym – pozwala nam to chociaż częściowo identyfikować bohatera jako fokalizatora, ponieważ nie ma żadnego innego, logicznego powodu, dla którego zawieszona nad jego plecami kamera miałaby widzieć jego „przeczucia”.
3. Bohaterowie widzą nieraz inną rzeczywistość. Przypomnijcie sobie Don’t Starve. Ekran się zaczerwienia, gdy bohater jest głodny itp. (to pasuje do punktu pierwszego). Ciekawszy jest przypadek, gdy bohater traci zdrowie psychiczne. Wtedy pojawiają się w okolicy jakieś dziwne, widmowe kreatury, które mogą stanowić całkowicie realne zagrożenie. Przecież to bohater szaleje, więc czemu oko oglądającej to z góry kamery również widzi dzikie bestie?
4. Spójrzmy na pole widzenia w drużynowych grach RPG. Na przykład w takim Dragon Age. Pomieszczenia, których nie widzą bohaterowie, są zaciemnione… A zdarzyło się wam, że macie każdego z członków drużyny w innym pokoju? O ile dobrze pamiętam, rozjaśnione było wtedy każde miejsce, które widział którykolwiek z członków drużyny, a nie tylko aktualnie wybrany. Wobec tego fokalizator nie tylko na pewno nie jest całkowicie zewnętrzny, ale też nie można go ulokować w żadnej z postaci pojedynczo. Zamiast tego mamy do czynienia z fokalizatorem grupowym!
5. Co tak właściwie słyszymy w grze? (Abstrahując od podanego powyżej punktu trzeciego.) Wyobraźcie sobie sytuację w grze TPP – moment, kiedy sterowany bohater wszedł do jakiegoś pomieszczenia, a kamera jeszcze nie zdążyła za nim wjechać. Czy w słuchawkach słyszymy jeszcze głównie odgłosy z zewnątrz, czy już z środka budynku? Podpowiem – zależnie od gry.
6. I wreszcie sytuacja, do której przywykliśmy już do tego stopnia, że wydaje nam się całkowicie normalna. Myślę, że większość osób grała kiedyś w gry TPP na padzie. Co się dzieje, jeżeli pad ma opcję dualshock? No dobra, każdy wie, co się dzieje – pytanie tylko, w których dokładnie momentach silniczek w padzie zaczyna szaleć? W tych, kiedy coś się dzieje bohaterowi. Ale dlaczego, skoro kamera jest w bezpiecznej odległości za nim i w ogóle nie stanowi elementu świata przedstawionego? Dlatego, że wstrząsy w padzie służą – podobnie jak inne wyżej wymienione zabiegi – do lepszego wczucia się w sterowaną postać i z tego powodu to właśnie ją należałoby jednogłośnie wskazać jako fokalizatora dla narracji „opowiadanej” przez naszego pada – zupełnie niezależnie od tego, czy gra jest z perspektywy pierwszej, czy z trzeciej osoby.
Nie przywiązujcie wagi do powyższego podziału na punkty, to tylko po to, żeby przykłady wyglądały przejrzyściej, a nie po to, żeby wskazać jasną klasyfikację.
Prowadzi to przede wszystkim do jednego wniosku – mówienie o trzecioosoowej perspektywie w grach wideo jest bardzo umowne. Wszyscy rozumiemy, że mamy na myśli przede wszystkim ulokowanie kamery w grze, ale pozostawia nam to jeszcze sporo zjawisk, które tym sposobem niejako umykają opisowi. Można co prawda pisać o rozbitej perspektywie, osobno o widzeniu, słyszeniu, horyzoncie wiedzy, odczuwanych wstrząsach itp. Skoro jednak – podobnie jak w literaturze – podział na trzecio- i pierwszoosobową narrację/perspektywę mamy już tak silnie zakorzeniony, może warto wprowadzić do naszego growego słowniczka termin fokalizacji?