Wirtualne robinsonady - OsK - 21 lutego 2014

Wirtualne robinsonady

Zdumiewające jest nieraz, jak jakiś wyraz zadomawia się w języku i wypycha z niego krewnego, którego pozycja – wyrabiana przez kilkaset lat – zdawała się już całkiem ugruntowana. Ile ostatnio czytaliście o elementach survivalowych w grach? A jak często czytacie o wirtualnych robinsonadach?

Przypomnijmy robinsonadę

Termin robinsonada pochodzi naturalnie od imienia głównego bohatera, opublikowanej w 1719 roku, książki Daniela Defoe. Jeszcze kilkanaście lat temu powieść ta była lekturą w szkole podstawowej (niektóre listy, które udało mi się znaleźć, podpowiadają, że jest nią w dalszym ciągu), więc nie ma raczej sensu jej tutaj streszczać. Przypomnijmy tylko, że najważniejszą częścią  utworu jest opis pobytu Robinsona Crusoe na bezludnej wyspie.

Robinson – człowiek reprezentujący europejską cywilizację – musi samotnie (przynajmniej początkowo) stawić czoła dzikiej przyrodzie. Robinsonadą zwykło się od tego czasu określać wszelkie utwory, w których bohater, wykorzystując swoje umiejętności, spryt i wiedzę, nie tylko przeżywa w niegościnnych warunkach, ale także daje radę choć częściowo zagospodarować obce sobie środowisko. Natura, która początkowo zdaje się być jego nieprzejednanym wrogiem, okazuje się z czasem możliwa do choćby częściowego skolonizowania.

Dodajmy jeszcze, że opcjonalnie mogą pojawiać się w późniejszych etapach robinsonad motywy wykorzystywania okiełznanej już natury, celem poradzenia sobie z nowymi zagrożeniami (np. ludożercami) lub rozwinięcia nowej cywilizacji w oddaleniu od znanej (żyjącej w niemal całkowitym odseparowaniu od natury) kultury zachodniej, do takiego stopnia, że nowe środowisko zdaje się być rajem na ziemi.

Przykładów literackich i filmowych robinsonad było już tyle, że nie ma większego sensu podawać zbyt wielu przykładów, na pewno każdy czytający ten tekst sam sobie przypomni wystarczająco utworów bazujących na tym schemacie. Ograniczę się tylko do przypomnienia, że prawdopodobnie najpopularniejszym tego typu filmem ostatnich lat był Cast Away z Tomem Hanksem.

Oczywiście, robinsonada wcale nie musi oznaczać przebywania na wyspie. Za tło wydarzeń może posłużyć każde nieucywilizowane środowisko, w którym główny bohater walczy o przeżycie, jak choćby łódź ratunkowa (Życie Pi), obca planeta, czy „nowy świat” po apokalipsie (zombie, nuklearnej, itd.).

Robinsonowie w grach?

Przejdźmy już do sedna. Jednym z najwyraźniejszych przykładów z minionego roku jest prawdopodobnie Don’t Starve. Bohater zostaje „obudzony” w całkowicie obcym, wrogim środowisku, gdzie musi wykorzystać swoje umiejętności i wiedzę, żeby przeżyć dłużej niż jeden dzień. Początkowo używa prostych narzędzi, żeby rozpalić ogień i przetrwać pierwszą noc, z czasem jednak tworzy coraz bardziej wymyślne konstrukcje, pozwalające mu coraz lepiej okiełznać środowisko. Wydajniejsze narzędzia, pułapki na zwierzynę, farmy, urządzenia kulinarne itp. Później pozycja naszego bohatera jest na tyle mocna, że zamiast walczyć o przetrwanie każdej nocy, może próbować swoich sił w coraz bardziej zaawansowanej eksploracji.

Wśród gier zbliżonych, choć na swój sposób całkowicie innych, warto wskazać Miasmatę oraz nadchodzącego Rusta, czy – a może przede wszystkim – grę Forest, która (według zapowiedzi) będzie dawała prawdopodobnie najlepszą możliwość wcielenia się w rolę Robinsona. Można się zastanawiać, czy elementów robinsonady nie należałoby wskazać w Minecrafcie?

Z robinsonady sporo czerpie nowy Tomb Raider. Lara, bohaterka wyraźnie pochodząca z rozwiniętej cywilizacji, zostaje rzucona na nieprzyjazną wyspę, gdzie musi znanymi sobie sposobami walczyć o przeżycie – poluje na jedzenie, rozpala na noc ognisko, dezynfekuje odniesione rany… Przemilczmy nierealistyczność wielu elementów, bo w robinsonadzie nie o to chodzi, żeby jak najlepiej oddać element survivalowy, ale żeby pokazać żądnego przygód lub (i) wrzuconego w przygodę wbrew swojej woli śmiałka, który łączy swój spryt z tym, co uda mu się w nieprzyjaznym środowisku zdobyć, żeby tylko przeżyć i odnaleźć jakąś, często dotąd nieznaną, część własnej osoby. Dystopijne ukazywanie natury łączy się tutaj z utopijną wizją cywilizowanego człowieka, który poradzi sobie ze wszystkimi trudnościami.

Nie inaczej przedstawia się sytuacja w nowym Far Cry’u. Jason Brody to rozpieszczony, dwudziestoparoletni chłopiec z Kalifornii, który – w ramach zabawy z przyjaciółmi – skacze na zupełnie nieznaną sobie wyspę. Tam natomiast nasza wesoła gromadka zostaje porwana przez piratów. Jason po ucieczce uczy się, jak ma odnaleźć w sobie pierwotną bestię, najmocniej ukrytą część własnej natury, żeby uratować przyjaciół i samemu przeżyć. Oczywiście, wyspa jest już zamieszkała, ale nawet wioski tubylców zdają się być bardziej po stronie miejscowej fauny niż rozwiniętej cywilizacji. Kluczowym elementem w grze jest coraz głębsze zagłębianie się w naturę i próba wykorzystania jej dla własnych potrzeb za pomocą bardziej zaawansowanych technologii. Survivalu jako takiego w grze nie uświadczymy, bo przecież bohater nie musi się martwić o jedzenie czy miejsce do spania, dostaniemy za to sporo przykładów „używania” środowiska – ulepszanie ekwipunku: lepszy plecak, portfel z rekiniej (lub jakiejś innej) skóry itd. Wszystko to ma pokazać, że dzikie i niebezpieczne środowisko, dzięki potędze i umysłowi cywilizowanego człowieka może zostać okiełznane i wykorzystane na jego potrzeby.

Według tego, piratów z FC lub sektę z TR należałoby traktować jako miejscowy okaz „dzikich” ludożerców (odpowiedników tych dosłownych z powieści Defoe). Bohater musi jednak pamiętać, kim jest. Powinien odkryć w sobie dzikiego, pozostając cywilizowanym. Do samego końca celem „wędrówki” ma być przetrwanie i powrót do domu, do cywilizacji, w przeciwnym razie niegościnna wyspa może człowieka połknąć. Kto chce, może to zobrazować znakomitym filmem Życie Pi lub Niebiańską plażą, zbytnie rozwijanie tego punktu grozi potężnym spoilerem do jednej z popularnych gier (kto grał, wie o co chodzi).

Survival zjadł Robinsonów

Mówienie o elementach survivalowych w grach nie jest niczym nowym. Szczególną popularność zyskało sobie dzięki gatunkowi survival horroru, czyli grom (wybaczcie uproszczenie), w którym bohater walcząc o przeżycie, musi się liczyć nie tylko z przeciwnikami, ale także z bardzo okrojonymi zasobami (np. amunicji), przez co nieraz znacznie lepszym rozwiązaniem niż bezpośrednia konfrontacja, jest po prostu ucieczka. W oczywisty sposób potęguje to poczucie zagrożenia. Z czasem, termin survival - przez "sztukę przetrwania", raczej bez bezpośredniego związku z survival horrrami - zyskał sobie całkiem ugruntowaną pozycję także w grach. Stąd mówienie o elementach survivalowych w Far Cry’u lub Tomb Raiderze. Zdaje się, że wynika to przede wszystkim z faktu, że survival jest ponad wszelką wątpliwość terminem dużo bardziej współczesnym niż robinsonada, tak więc niemal całkowite wyparcie tego drugiego z gier należałoby uznać za naturalne. Pytanie tylko, czy na pewno oznacza to, że robinsonada stała się dla graczy słowem zupełnie niepotrzebnym?

Zdaje się, że niekoniecznie. Trzeba jedynie uwzględnić, że oba terminy mają mimo wszystko inne znaczenia, których pomimo zazębiania się w wielu miejscach, nie można zawsze stosować zamiennie. Survival stawia na zdobywanie surowców, chowanie się przed zagrożeniem, czasem wykorzystywanie otoczenia dla własnej korzyści. Robinsonada natomiast kładzie szczególny nacisk na podróż osoby z „naszej” cywilizacji w groźne, nieznane środowisko i okiełznanie go. Robinsonada to przede wszystkim apologia współczesnego człowieka, survival to - jak nazwa wskazuje - głównie przeżycie (choć jeszcze raz podkreślam, że fakt survivalowatości większości robinsonad jest absolutnie niezaprzeczalny). To daje nam możliwość stworzenia gry o człowieku pierwotnym, który żyje w swoim własnym środowisku, mieszka w jaskini i codziennie wychodzi na łowy, będącej survivalem, ale nie mającym nic wspólnego z robinsonadą lub na przykład zbliżonej do robinsonady przygodówki (jak choćby spin-off Tajnych Akt), która survivalem nie jest.

Termin survival, zupełnie ignorując fakt, że na dobrą sprawę większość gier bazuje na przeżyciu, już całkiem nieźle zakorzenił się w terminologii związanej z grami. Warto jednak pamiętać, że robinsonada jest już gatunkiem na tyle dobrze zakorzenionym w kulturze, że doczekał się niejednego opracowania, które mogłoby posłużyć do bardziej rozbudowanej analizy gier.

OsK
21 lutego 2014 - 16:35