Natrafiłem ostatnio na ciekawy artykuł Richarda Bartle’a, który próbuje podzielić graczy, spędzających czas w MUDach, na cztery grupy, ze względu na ich podejście do gry.
Co prawda artykuł dotyczy jedynie niewielkiego procentu użytkowników – przyznaję, że sam nigdy w żadnego MUDa nie grałem – ale wydaje się, że wydzielone przez Bartle’a typy można z powodzeniem rozciągnąć również na fanów innych gatunków gier, także tych dla pojedynczego gracza.
Cztery typy wyglądają następująco:
Oczywiście, żadna z tych kategorii nie ma jasno określonych, nieprzekraczalnych granic. Każda rozgrywka jest balansowaniem pomiędzy różnymi sposobami „bawienia się” w świecie gry.
Nastawienie poszczególnych grup można zobrazować graficznie:
Dzięki powyższemu można łatwiej wskazać różnice między typami, które w pierwszej chwili wydają się bardzo zbliżone. Na przykład podróżnicy (explorers) i społecznicy (socialisers) są nastawienie przede wszystkim na wchodzenie w interakcje, a nie na samą akcję. Róznica polega na tym, że społecznicy chcą interakcji z innymi graczami, a podróżnicy z otoczeniem.
Dalej autor skupia się na rozmaitych relacjach, zachodzącym miedzy samymi graczami o różnych nastawieniach, ale jak już wspomniałem, wydaje mi się ciekawe zastosowanie opisanych kategorii także do gier single i popularniejszych multi.
Musielibyśmy w pierwszej kolejności zauważyć, że niektóre gatunki gier po prostu uniemożliwiają zaistnienie jakiegoś typu gracza lub sprowadzają go do całkowitego minimum. Na przykład, jeżeli weźmiemy Dotę, zobaczymy, że coś dla siebie znajdą łowcy osiągnięć (zabij Rosha, będąc na pierwszym lvl, skończ mecz z wynikiem 32-0, kup przedmiot X w pierwszych trzech minutach gry itp.). To jednak nie oni będą w grze najszczęśliwsi, a społecznicy i zabójcy. Obie te grupy charakteryzują się nastawieniem na relację z innymi graczami, ale jedni chcą interakcji, a inni akcji. Jedni będą się komunikować ("gl hf"), jasno określać swoje role ("bot"), dawać rady ("buy pt"). Jak łatwo się domyślić, zazwyczaj lepiej będą się odnajdywać jako support. Drudzy natomiast położą większy nacisk na akcję, agresywne zachowania, mające na celu wyeliminowanie innych graczy. Dla nich praca zespołowa będzie mało znacząca, najważniejsze będą końcowa proporcja zabójstw do zgonów i sama wygrana. Osoby te zwykle nawet nie zauważą, że swój wynik zawdzięczają głównie supportom. Dodatkowo raczej nie lubią wchodzić w interakcje z innymi graczami i robią to tylko w określonych przypadkach ("cyka!", "retard!"). Bartle też zresztą zwraca uwagę, że „zabójcy” zwykle nie prowadzą zbyt rozbudowanych dialogów:
Killers says things like:
"Ha!"
"Coward!"
"Die!"
"Die! Die! Die!"
Natomiast eksploratorzy w Docie się nie odnajdą. Może przez pierwsze parę meczy, ale później – po poznaniu planszy, po przeczytaniu opisów postaci, niewiele już im zostanie. Wydaje się, że większość multiplayerowych gier, rozgrywanych w trybie meczy, cechują podobne proporcje.
Zupełnie inaczej może to wyglądać w grach dla graczy pojedynczych. W większości będą one nakierowane przede wszystkim na „zabójców” oraz „eksploratorów”. W zależności od tego, czy graczowi będzie większą przyjemność sprawiało zwiedzanie, czy samo eliminowanie kolejnych hord przeciwników, zupełnie inaczej będzie wyglądała jego rozgrywka i emocje, przeżywane podczas gry. W Tomb Raiderze gracz będzie czerpał przyjemność z zabijania przeciwników oraz poszukiwaniu ukrytych grobowców. Jeżeli naprawdę odnajdzie w sobie żyłkę eksploratora, prawdopodobnie przeczyta wszystkie znalezione notatki itp. W korytarzowych strzelaninach element eksploracji jest sprowadzony do absolutnego minimum, czasem stwarza się jego pozory poprzez przerzucanie gracza w różne miejsca, ale nie wymagając od niego czynnego zwiedzania.
Można zauważyć dążność twórców do przyciągania również łowców osiągnięć. Nie tylko przez achie, ale także przez różne systemy w samej grze – zbierz sto piórek, odnajdź wszystkie niepotrzebne skrzynki itp. Do tego dochodzą zadania „przejdź planszę w określonym czasie, żeby uzyskać medal” oraz rozmaite osiągnięcia prywatne „zabij czarnego trolla, mając pierwszy level” (fani Gothica pamiętają).
Nie znaczy to też, że Społecznicy nie mają jak się odnaleźć w grach single. Po prostu – podobnie zresztą jak w przypadku zabójców – rolę innego gracza przyjmują postacie sterowane prze S.I. Jeżeli podejmujemy dialog ze sterowaną przez komputer postacią, tym samym przypisujemy jej status prawdziwej osoby w świecie gry. Wierzymy, że naprawdę czegoś od nas chce, możemy jej w jakiś sposób pomóc itp. W moim odczuciu seria TES bazuje przede wszystkim na interakcji i eksploracji.
Fani zabijania lub ogólnie szkodzenia innym osobom na pewno nie będą zachwyceni przygodówkami, w których – podobnie jak w RPG, ale na większą skalę – rozgrywka bazuje na interakcji z innymi postaciami i z otoczeniem. Osiągnięcia pojawiają się tylko czasami i zwykle stanowią element całkowicie poboczny (jak choćby zbieranie rosy w The Night of the Rabbit).
Próba podziału graczy na takie typy, choć oczywiście umowna, może trochę rozjaśnić dyskusje na temat wartości różnych gier, gdzie dwie grupy wzajemnie próbują się o czymś przekonać, ale ma się wrażenie, jakby mówiły zupełnie innymi językami.
Często podział na typy nie jest tak naprawdę zależny od samego gracza, ale jest przede wszystkim przypisany do samej gry, stąd różne osoby, w zależności od ogrywanego tytułu, mogą wpisywać się w zupełnie inne kategorie. Choć z drugiej strony, może jeżeli ktoś jest w pełni świadomym reprezentantem którejś z wymienionych grup, zawsze unika gier, które nie są w stanie zapewnić mu określonego bodźca?
Wydaje mi się jednak, że takie osoby – jeżeli istnieją – stanowią dosyć rzadki przypadek, bo każdy ma w sobie trochę z wszystkich czterech typów, a to, czy spędzamy godziny zbierając zioła, oklepujemy wszystkie ściany, rozmawiamy z każdym NPC, czy biegniemy przed siebie, siekając wszystko na drodze, jest jedynie kwestią proporcji.
Artykuł, który przywołuję, znajdziecie tutaj: http://mud.co.uk/richard/hcds.htm