Fokalizacja bardziej tradycyjna i jej wpływ na odbiór gier - OsK - 27 stycznia 2014

Fokalizacja bardziej tradycyjna i jej wpływ na odbiór gier

Plan był jasny – co tydzień w piątek planowałem publikować artykuł traktujący o grach od strony teoretycznej. W zasadzie nic się nie zmieniło i w piątek pojawi się kolejny tekst, jednak wasze komentarze pod poprzednim uświadomiły mi, że warto na chwilę wrócić do fokalizacji i co nieco dopowiedzieć.

Czego zabrakło poprzednio? Podstaw na obrazku

Zamiast całkiem uroczej foki powinien chyba pojawić się inny obrazek:

To jest Max. Bohater jednej z najlepszych gier ostatnich lat.

Scena jest widziana z perspektywy trzeciej „osoby” – której funkcję pełni tutaj bezosobowa kamera.

Max widzi butelkę. W literaturze fokalizacja polegałaby na takim opisie, żebyśmy wiedzieli, że butelka jest oglądana oczami Maxa. Zarówno w filmie, jak i w grze, można w tym momencie „przenieść” kamerę w perspektywę pierwszoosobową. O tak:

Jednak na pierwszym zdjęciu widzimy coś innego – zabieg, na którym skupiłem się poprzednio. Mimo perspektywy trzecioosobowej, częściowo funkcję podmiotu fokalizującego przejmuje Max, przez co efekt podwójnego widzenia – mający się kojarzyć z jego upojeniem alkoholowym – zostaje „nałożony” na bezosobową, nie połączoną z nim w żaden sposób, kamerę.

Fokalizacja jest tym momentem, kiedy w „patrzeniu” przejmujemy czyjąś perspektywę. Nie ma znaczenia, czy ta postać jest widoczna. Zabieg ten jest niezależny od perspektywy (pierwszo- lub trzecioosobowej).

Sytuacja jest bardziej jednolita, kiedy obserwujemy akcję z perspektywy pierwszej osoby (zdjęcie drugie), ponieważ całość funkcji fokalizujących przejmuje osoba, której oczami patrzymy – nie ma dodatkowego pośrednictwa kamery. Mieke Bal określa taką sytuację, jako „strumieniowanie świadomości”.

Co z tym ułożeniem kamery?

Oczywiście, najbardziej pozwala wczuć się w bohatera kamera – według słów Mastyla – „bohatero-centryczna”. Trochę mniejsze wczucie mamy w „niebohatero-centrycznej”, jak na przykład w God of War, gdzie bohater swobodnie skacze po ekranie, a kamera zwykle po prostu zmienia kąt nachylenia lub ewentualnie podąża za nim, ale nie utrzymuje stałego widoku zza pleców:

A jeszcze mniejsze w grach, w których kamera jest zawieszona w jakimś konkretnym miejscu i w ogóle nie śledzi bohatera, jak na przykład w wielu point and clickach lub starych częściach serii Resident Evil.

Nie zmienia to jednak faktu, że również w tych grach bohater zawsze pozostaje głównym punktem skupienia – i to nie tylko przez to, że nim sterujemy - bo przecież wystarczy, żeby wyszedł poza lokację, a widok przełączy się w inną kamerę. Tak więc nawet wtedy postać nie zatraca należnej sobie części funkcji podmiotu fokalizującego.

Fokalizacja wielopoziomowa

Dużo miejsca poświęciłem ostatnio fokalizacji najbardziej specyficznej dla gier, zaniedbałem natomiast tę, która jest odpowiednia także dla literatury, czyli fokalizację na służbach przedstawiania fabuły.

To że fokalizacja może obierać wiele podmiotów jest chyba dość jasne, co wnioskuję po przykładzie podanym przez poltara, opisującym Wiedźmina. Prawdopodobnie, nie zaznaczyłem wystarczająco, że fokalizacja może mieć wiele poziomów. Rozbierzmy te zdania (bazowane na przykładach z Narratologii, ale dostosowane do pierwszego obrazka):

a) Butelka stoi na stole.

b) Widziałem butelkę, która stała na stole.

c) Max widział, że butelka stała na stole.

W zdaniu a) zakładamy, że ktoś tę butelkę widzi i przekazuje relację na jej temat. Mówiące „ja” nie jest bohaterem, więc mówimy o fokalizatorze zewnętrznym. W przykładzie b) rolę fokalizatora przejmuje pierwszoosobowe „ja”, a w przykładzie c) rolę tę przejmuje Max, bo to on widział butelkę. Tyle tylko, że fakt ten też jest przez kogoś relacjonowany, być może przez tego samego narratora, który wypowiedział zdanie a). Zatem sytuacja, w której Max patrzy, byłaby fokalizowana przez fokalizator zewnętrzny, ale sam fakt postrzegania butelki przez Maxa, mógłby być już odczytany jako przedstawiony przez fokalizator wewnętrzny… Mniejsza z dalszym rozbiorem. Przejdźmy od razu do tego, co z tego wynika i po co mi to teraz.

Spójrzmy na nowego Tomb Raidera – przykład o tyle wdzięczny, że mało kto przepuścił sobie tę grę i można śmiało założyć, że większość wie, o co chodzi.

Cała przygoda jest przedstawiona z perspektywy trzeciej osoby. Jest jednak fokalizowana przez Larę. Tutaj wyraźnie widzimy, po co przydaje się nam nowe słownictwo, bo zdanie „akcja jest przedstawiona z perspektywy trzeciej osoby, a fabułę poznajemy z perspektywy Lary, która poznaje perspektywy innych osób” jest co najmniej idiotyczne.

Lara jest główną bohaterką, kamera nieustannie podąża za nią, sterujemy Larą, pad reaguje na jej obrażenia, a ekran zmienia kolorystykę wraz z upływem jej zdrowia. To już wiemy z poprzedniego tekstu. Jest jeszcze jeden bardzo istotny aspekt. Lara jest bohaterką, której towarzyszymy od pierwszych do ostatnich scen w grze, do tego prowadzi z offu narrację. To wszystko sprawia, że jest przez nas postrzegana jako fokalizator główny, z którego punktem patrzenia najbardziej się utożsamiamy.

Jednocześnie mamy w grze inne historie, inne fokalizatory, np. poprzez opowieści (słowne) i nagrania na kamerze, ale także – co mnie teraz najbardziej zajmuje – poprzez wszelkie teksty spisane, które znajduje Lara. Narracja jest wtedy zapętlona, bo poznajemy jakieś wydarzenia, fokalizowane przez postać, która zapisała wspomnienia. Nie zmienia to jednak statusu Lary jako głównego fokalizatora, bo to przecież ona znajduje i czyta wspomniane teksty, jej historia jest dla nas główną.

Spójrzcie, jakby zmienił się odbiór gry, gdyby którąś z funkcji fokalizacyjnych Lary obdarzyć inną postać. Wyobraźcie sobie absolutnie abstrakcyjną sytuację, w której Lara uderza kogoś czekanem, postać zostaje trafiona, a ekran traci w tym momencie barwy – w wyniku obrażeń osoby, z którą do tej pory nie byliśmy w żaden sposób połączeni. To mogłoby doprowadzić do choćby delikatnego wczucia się w tę postać i nieco innego podejścia do eliminowania wrogów (oczywiście, tylko odrobinę, ale gdyby przenieść na tego przeciwnika większą ilość funkcji…). Zabieg tyle ciekawy jako eksperyment, co bezsensowny z perspektywy gameplayu. Ważniejsze jest dla mnie podsumowanie, że nowy Tomb Raider z Larą jako fokalizatorem to opowieść o przetrwaniu młodej kobiety na opanowanej przez niebezpieczną sektę wyspie. Opowieść, która przyjęłaby któregoś z tych „wrogów” jako fokalizator, mogłaby opowiadać o zagubionych ludziach, którzy chcą uciec z wyspy, aż nagle trafia na nią kobieta-terminator i wykańcza ich całymi setkami… Tego typu – choć nie tak nonsensowne – próby były już podejmowane w literaturze.

Wielopoziomowość a ignorowanie fokalizatora pośredniego

W poprzednim artykule dałem zdjęcie z Assassin’s Creed IV, w którym Edward używa wzroku orła. Pytanie tylko, kim my w ogóle sterujemy w AC? Dla uproszczenia, skupmy się na części drugiej. Czy sterujemy Eziem? Nie. Sterujemy Desmondem, który – przez większość gry – steruje Eziem. Tak przynajmniej wygląda sprawa z punktu widzenia narracji. Jednak w momencie, kiedy gramy we fragmenty „historyczne”, rola Desmonda jako fokalizatora jest wyzerowana, całkowicie przezroczysta. Do tego stopnia, że trudno powiedzieć, które elementy interfejsu widzi on, a które my. Listy i opisy teoretycznie czyta tak samo jak my, ale szczerze wątpię, żeby też obserwował swojego przodka z perspektywy TPP. To sprawia, że we fragmentach rozgrywanych w Animusie możemy całkowicie zapomnieć o Desmondzie i nic nie stoi nam na przeszkodzie, żeby jak najlepiej wczuć się w samego Ezia. Nie wiem jak wy, ale ja w całej serii najbardziej nie lubię fragmentów, kiedy w najbardziej emocjonujących momentach Desmond wychodzi z Animusa i uświadamiamy sobie fikcję odgrywanej historii. Nie mam tu na myśli warstwy sci-fi gry, ale sam fakt pojawienia się nagle blokady, zbędnego ogniwa, o którym udało się nam – z uwagi na jego przezroczystość – zapomnieć.

Wróćmy jednak do sprawy z akapitu poprzedniego:

Przewrotne wykorzystanie fokalizacji

Chyba najciekawszy przykład w tym artykule. Niestety, jeżeli nie grałeś w Spec Ops: The Line, dalej czytasz na własną odpowiedzialność, bo mamy SPOILER:

SO:The Line to kolejny przykład narracji trzecioosobowej. Pytanie tylko, dlaczego, skoro widzimy bohatera okiem bezosobowej kamery, widzimy i słyszymy rzeczy, które wytwarzają się tylko w jego uszkodzonej psychice? Zabieg polegający na przekazaniu widzowi nieprawdziwej opowieści i pod sam koniec "porażeniu go prawdą", wykorzystywany w filmach od 1920 roku (przynajmniej z tego roku pochodzi najstarszy tego typu film, jaki widziałem), ale w grach stanowiący powiew świeżości. Coś takiego umożliwia dopiero fokalizacja, bo samo ustanowienie Walkera głównym bohaterem nie dałoby nam jeszcze wglądu w jego głowę.

Obdarzenie Martina Walkera rolą podmiotu fokalizującego ma jedną ważną konsekwencję – pomijając już sam twist fabularny – Martin dokonuje przecież mordu na kilkudziesięciu nieuzbrojonych cywilach, w tym kobietach i dzieciach. Dzięki przyjęciu jego punktu widzenia, nie tylko potrafimy zrozumieć jak do tego doszło, ale dodatkowo mu współczuć i nawet utożsamić się z nim na czas rozgrywki, mimo że sam akt zrzucenia fosforu białego na obóz wyraźnie byśmy potępili, gdyby dokonała go inna postać. W sumie pewnie i tak go potępiamy, ale na zupełnie innej zasadzie.

[po SPOILERZE]

Podsumowując:

Fokalizacja jest potężnym narzędziem, które może nas niejawnie – a tym samym jeszcze skuteczniej – zmusić do współodczuwania z wyznaczonym bohaterem, do próby odnalezienia się w jego roli, do spojrzenia na sytuację z nietypowej perspektywy. W grach jest ona stosowana nieustannie, poprzez zabiegi znane z książek i filmów, a także zupełnie unikatowe dla samych gier. Poltar napisał pod ostatnim tekstem: „Mam wrażenie, że czasem teoria na siłę próbuje dopasować się do praktyki.” Zgoda, teoria próbuje się dopasować, jak najdokładniej rozebrać praktykę na części i opisać. Następnie opis ten zastosować do następnych utworów. Z punktu widzenia gracza niezainteresowanego jakąkolwiek refleksją na temat gier (nie wierzę, żeby ktokolwiek, kto doczytał do tego momentu, zaliczał się do tej grupy) teoria jest niepotrzebna. Lepiej z punktu widzenia osób zajmujących się pisaniem (gier, opowiadań, czegokolwiek z fabułą). Ale – przynajmniej według mnie – przydatne też każdemu, kto lubi gry i chce podejść do nich nieco bardziej refleksyjnie.

W pątkowym odcinku weźmiemy na tapet fundamenty genologii.

OsK
27 stycznia 2014 - 21:28