Mówienie o tym, jakie to dziwne rzeczy dzieję są z gatunkami gier jest już na porządku dzienny: raz jeden gatunek się zmieni, raz zaniknie, czasem pożyczy elementy z innego… Zaryzykuję stwierdzenie, że ogólna mechanika tego, co się aktualnie dzieje, została opisana już pięćdziesiąt lat temu. Tyle tylko, że na przykładzie innego medium.
(Wpis był planowany od tygodnia. Publikacja zaraz nad rozważaniami o elementach RPG jest zupełnie przypadkowa... Ale to chyba świadczy, że coś jest na rzeczy.)
Jest pewien tekst, który studenci zajmujący się literaturą powinni poznawać na pierwszym bądź drugim roku swoich studiów. Jest to artykuł Ireneusza Opackiego, traktujący o krzyżowaniu się gatunków literackich. Tak, gatunków literackich. Nie stoi to jednak na przeszkodzie, żeby się zastanowić, czy przypadkiem nie opisuje on przy okazji tego, co aktualnie dzieje się z grami? Zresztą, sam tekst był ponoć inspirowany badaniami przeprowadzanymi przez ojca wspomnianego profesora, polegającymi na przystosowaniu traszki wodnej do życia na lądzie… [zainteresowanych odsyłam do artykułu prof. Aleksandra Nawareckiego: Czy Ireneusz Opacki był darwinistą?]. W tym kontekście przeskok od literatury do gier wcale nie wydaje się aż tak karkołomny.
Jakby nie patrzeć, literatura rozwijała się przez tysiąclecia, a gry wideo co najwyżej od lat kilkudziesięciu. Jestem jednak przekonany, że niektóre elementy można śmiało przenieść na „nasz” grunt.
Jak krzyżują się gatunki?
Klasyczne rozumienie gatunku zakłada, że jest on czymś stałym – ktoś kiedyś wymyślił na przykład sonet i do teraz (co oczywiście nie jest prawdą) trwa on w swojej niezmienionej formie. Dziś nikt już chyba nie ma wątpliwości, że gatunki podlegają jednak zmianom, a opis któregoś z nich to tak naprawdę dzieje jego ewolucji.
Uznanie tego faktu ma olbrzymie znaczenie nie tylko dla refleksji nad gatunkami, ale także nad całym rozwojem literatury (czy też, w naszym przypadku – gier). Patrzenie na gatunek jako na twór statyczny wymagałoby zaakceptowania, że każdy następny „utwór” o odmiennych cechach będzie już reprezentantem jakiegoś innego gatunku. Natomiast przyjęcie teorii dynamicznego rozwoju pozwala nam wciąż mówić o tym samym gatunku, ale na różnych etapach rozwoju. Najważniejsza jest ciągłość ewolucji, a nie istnienie niezmiennego zestawu cech dystynktywnych, ponieważ to świadomość twórców i odbiorców konstytuuje gatunek, a nie on sam w sposób całkowicie obiektywny. Musimy się zgodzić, że są gatunki, w których główny element jest niezmienny praktycznie od momentu powstania (jak rozwój postaci w RPG lub strzelanie z perspektywy pierwszej osoby w nomen omen FPSach), ale są też gry, których przynależność gatunkową możemy określić tylko instynktownie, bazując na naszej wiedzy na temat gier i ich historii.
Patrząc na gatunek, jako na coś statycznego, moglibyśmy mówić rzeczywiście o końcu epoki RTSów (w nawiązaniu do artykułu). Jeżeli jednak uznamy, że gatunek jest dynamiczny, konieczne będzie dopowiedzenie - prawie umarły "klasyczne RTSy" (do tego przymiotnika wrócę kilka akapitów niżej), ale sam gatunek żyje i ma się świetnie. Zjadł cechy innych gatunków, ewoluował, by dostosować się do nowych wymagań i próbuje przetrwać na rynku jako MOBA. Zapotrzebowanie fanów klasycznych RTSów jest widać wystarczająco zaspokajane (na pewno tylko do czasu) przez najbardziej znane marki.
Jedna konsekwencja takiego spoglądania na gatunki jest bardzo istotna: może dojść do sytuacji, kiedy dwa utwory (growe lub literackie) będą reprezentowały ten sam gatunek, ale na pierwszy rzut oka nie będą miały ze sobą nic wspólnego – i to czasem nawet w ramach jednej serii! Spójrzcie na przykład na trzy części (dwie wydane + jedną planowaną) The Longest Journey. Stąd rodzi się potrzeba doprecyzowywania, co dokładnie mamy na myśli, używając nazwy gatunkowej. Gdy badamy literaturę, musimy na przykład dookreślić, czy mówimy o dramacie klasycystycznym, romantycznym, czy na przykład szekspirowskim. W grach natomiast doprecyzowujemy: „przygodówka – point and click”, „przygodówka – TPP” itd.
Zasadniczo, taki Wolf Among Us jest jeszcze klasyfikowany jako point and click, ale przecież wszyscy gracze widzą, że wyraźnie wymyka się on dotychczasowym schematom. Kiedyś w point and clickach fundamentalne wydawało się być m. in. rozwiązywanie zagadek logicznych, dzisiaj nie jest to już wcale takie oczywiste.
Może to doprowadzić do jeszcze jednej, interesującej sytuacji – widzimy, że dwie gry mają całkiem odmienny gatunek, ale w gruncie rzeczy prezentują zbliżoną rozgrywkę. Jak cienka jest granica między „przygodową grą akcji” a „platformówką”? Czy dziesięć lat temu opisalibyście tę granicę tak samo jak dzisiaj? Albo inny przykład: czy sekwencja spektakularnego pościgu w The Wolf Among Us nie zbliża się niebezpiecznie do tego, co widzieliśmy/odgrywaliśmy w Tomb Raiderze (sekwencje z QTE)? A może w L.A. Noire? Ale cóż to za gatunek to L.A. Noire? Może też przygodówka? Ale jeżeli tak, to czy nie jest zbyt blisko pościgom z L.A. Noire do pościgów pieszych ze Sleeping Dogs (też przecież można mówić o zakamuflowanych QTE)? Nie biegnijmy jednak aż tak daleko. Czyżbyśmy właśnie przeprowadzili linię łączącą bardzo podobny motyw, występujący w The Wolf i TR (2013)? Przecież to całkiem inne gatunki – zgoda, ale czy osoba postronna, obserwująca ten konkretny fragment rozgrywki, wiedziałaby, co to za gatunek gry? Czy osoba, której czytalibyśmy fragment poematu romantycznego, zorientowałaby się od razu, że to nie jest dramat?
Tutaj dochodzimy do czegoś, co już chyba wszyscy gracze zaakceptowali, czyli do stwierdzenia, że gatunki się krzyżują i w dzisiejszych czasach już praktycznie nie istnieją w swoich czystych formach. Do tego stopnia, że jeżeli wychodzi gra bardziej zbliżona do dawnego etapu rozwoju gatunku, zwykliśmy już mówić o „klasycznym RPG”, „klasycznej przygodówce”, „klasycznej strzelance”. Oczywiście, lubię termin „klasyczny”, ale na tym samym polega przecież używanie – być może częstsze – przymiotnika „oldskulowy”.
Gatunek koronny
Wisienką na torcie, w artykule Opackiego, jest termin „gatunku koronnego” (tłumaczonego zwykle w literaturze angielskiej jako „royal genre”). Profesor twierdził, że każda epoka miała swoją hierarchię gatunków literackich i zawsze jakiś konkretny gatunek był na jej szczycie. Co z tego wynikało? To, że ten gatunek nieustannie wpływał na gatunki pozostałe, sprawiając, że coraz bardziej się do niego upodabniały, jak np. dramat w okresie romantyzmu.
Bezpośrednie przenoszenie teorii literackiej do gier może nas tutaj zaprowadzić na manowce (a może nie?), bo przecież epoki literackie mamy jasno wyznaczone i każda z nich trwała całe lata, a gry to twór stosunkowo nowy, w którym trudno mówić o tego typu epokach. Możemy co prawda mówić o generacjach (stąd pytanie w powyższym nawiasie), ale jako że ich długość jest nieporównywalnie krótsza niż w przypadku epok literackich, znacznie trudniej jest wskazać charakterystyczne trendy i zjawiska. Ale to materiał na całkiem inne rozważania, mnie interesuje teraz przede wszystkim sam fakt istnienia gatunków koronnych, bo – jak śmiem twierdzić – w grach, na niektórych etapach ich rozwoju, możemy go bardzo wyraźnie wskazać.
W ciągu ostatniego dziesięciolecia gatunkiem koronnym – w moim odczuciu, ale myślę, że większość graczy się zgodzi – był RPG. Nie znaczy to, że RPG były uważane za najlepsze gry, że wszyscy w nie grali itd. itp… Nie – znaczy to tylko tyle, że RPG okazały się gatunkiem najbardziej ekspansywnym, bo ich elementy zaczęły wślizgiwać się do niemal każdego innego gatunku: RTS (Warcraft III, Shogun 2), przygodowych gier akcji (Tomb Raider: The Angel of Darkness), beat 'em upów (Batman), shooterów (Borderlands), skradanek (Dishonored)… Proszę o pobłażliwość w odczytywaniu tej listy, bo jak widać przynależność gatunkowa niektórych gier jest już niemożliwa do jednoznacznego określenia.
Chodzi mi po głowie jedno pytanie: czy dominacja RPG na współczesnej drabinie gatunków jest jeszcze aktualna? Czy nie powinniśmy już mówić o detronizacji na rzecz dynamicznych (czyt. "filmowych") gier akcji (jakkolwiek by nie określić ich gatunku, być może zaczęło się od znanej serii strzelanin, ale nawet jeśli, to nie widok FPP był tutaj kluczowy). Właściwiej może byłoby stwierdzić, że i ewolucja serii CoD była dokonana pod presją czegoś, co określilibyśmy filmowością… Tak czy inaczej, RPG zdaje się, że już odegrało swoją rolę – rzuciło nasiona w inne gatunki, teraz coraz wyraźniej widać modę na dynamizację rozgrywki, co jako gatunek koronny ustanawiałoby jak najbardziej dynamiczną grę akcji. Przygodówka + dynamika = produkcje Telltale lub Quantic Dream, Gry akcji (kiedyś bardziej „logiczne” lub „platformowe”, jak choćby Soul Reaver) + dynamika = nowy TR, RPG + dynamika = Wiedźmin 2, Dragon Age 2 (wiem, że postawienie ich obok siebie to dla niektórych profanacja, ale spójrzcie na drogę, jaką przebyły te gry między swoimi pierwszymi częściami a sequelami).
I jak tu się w tym wszystkim rozeznać?
Rozwój gier jest bez wątpienia bardzo dynamiczny, trudno jest nam nawet nadążyć za wytwarzaniem odpowiedniej terminologii, stąd do podziału na gatunek klasyczny i gatunek aktualny, dochodzą liczne dookreślenia innego typu, na przykład „gra RPG w stylu Mass Effecta” lub „gra akcji w stylu Assassin’s Creed, ale z walką z Batmana” (patrz: Middle-earth: Shadow of Mordor, choć to przykład dość specyficzny).
Powyższe rozważania prowadzą do ciekawej obserwacji – niewiele wytwarza się ostatnio w grach rzeczy naprawdę nowych, a gdy już coś takiego powstanie, natychmiast jest włączane do głównego obiegu i inne produkcje mogą próbować (co często robią) zaadaptować to na potrzeby własne – to wszyscy wiedzą, ale umyka czasem fakt, że tak naprawdę lubimy to świadome miksowanie gatunków. Zamiast gry całkowicie oryginalnej, otrzymujemy zlepek znanych skądinąd motywów, który właśnie poprzez interesujące połączenia rości sobie pretensje do oryginalności.
Nie inaczej już pięćdziesiąt lat temu pisano o literaturze! Warto jeszcze na zakończenie przytoczyć słowa wybitnej polskiej teoretyk i historyk literatury, Stefanii Skwarczyńskiej, która pisała: „Forma rodzajowa konkretnego utworu daje tym większe wrażenie cennej oryginalności, im więcej struktur gatunkowych leży u jej podstaw i im lepiej są one ze sobą powiązane” (S. Skwarczyńska: Struktura rodzajowa „Genezis z Ducha” Słowackiego). Im więcej czerpiemy z różnych gatunków tym oryginalniejszy utwór? Pozorny paradoks staje się jasny, gdy zwrócimy uwagę na synkretyzm gatunkowy gier takich jak The Banner Saga – im trudniej jest jednoznacznie powiedzieć, czym gra jest, tym oryginalniejsza się ona wydaje. Można łączyć różne elementy bez polotu, jak w Remember Me, lub bardziej umiejętnie, jak w Borderlands. Czerpanie z innych wzorców może doprowadzić do finalnej klapy projektu („To wszystko już było!”) lub właśnie stanowić jego największy atut („Jakie oryginalne połączenie!”). Tak czy inaczej, mimo tak nowoczesnego medium, mam wrażenie, że obserwując zasady rządzące jego rozwojem, pozostaje nam tylko powiedzieć jedno: "Nic nowego. Ale i tak jest ciekawie!"
Pierwszy obrazek pożyczony z: swiatgry.pl, pozostałe z: www.gry-online.pl.