Niezależnie od tego, ile gry wideo zapożyczają z literatury i filmu, nasz sposób myślenia o nich jest zupełnie wyjątkowy, czego świadectwo można bardzo łatwo można zobaczyć na przykładzie naszego sposobu mówienia o prowadzonej rozgrywce.
Mówienie metaforami
Wielu z was zetknęło się na pewno ze słynną książką Lakoffa i Johnsona, traktującą o olbrzymiej roli, jaką w naszym sposobie myślenia odgrywają metafory. Przytoczę fragment z samego początku:
„Pojęcia, które kierują naszym myśleniem, nie są jedynie sprawą intelektu. Kierują także naszym codziennym postępowaniem, nie wykluczając nawet najbardziej przyziemnych szczegółów. Pojęcia te nadają kształt temu, co postrzegamy, temu, jak dajemy sobie radę w otaczającym nas świecie i jak odnosimy się do innych ludzi. W ten sposób nasz system pojęć odgrywa główną rolę w określaniu naszej codziennej rzeczywistości. Jeżeli prawdą jest, że nasz system pojęć ma w głównej mierze charakter metaforyczny, to wówczas sposób, w jaki myślimy, to, czego doświadczamy i co czynimy na co dzień, jest w wielkiej mierze sprawą metafory.” ("Metafory w naszym życiu")
W skrócie: myślimy metaforami, a nasze wyobrażenie o otaczającym nas świecie jest nieustannie modelowane przez metaforyczny system pojęć.
Pozwolę sobie sięgnąć po najbardziej oklepany przykład. Wyobraźcie sobie ładną scenerię: para stojąca na plaży, morze, zachód. „Jaki piękny zachód słońca!” – Powiedział mężczyzna.
I na nic setki lat teoretyzowania i przytaczania dowodów naukowych. Na nic uczenie dzieci w szkołach, że Ziemia kręci się wokół słońca. Wszystko to okazuje się bezwartościowe wobec prostego problemu perspektywy i faktu, że człowiek siłą rzeczy zawsze patrzy na wszystko z własnego punku widzenia. Dla naszego języka i sposobu poznawania świata zawsze to Słońce krążyło wokół Ziemi i jeszcze długo nic się w tej kwestii nie zmieni. Zdarzyło się wam kiedyś zamiast „Jak ładnie zachodzi słońce!” powiedzieć „Spójrz, jak ładnie nam się teraz Ziemia obróciła!”? Nawiasem mówiąc, innym świadectwem, jak bardzo zapętlone jest nasze myślenie o tej sprawie, jest problematyka wielkich liter na początku ziemi i słońca...
Jasne, przykład jest niepoważny, ale nie miał być poważny, a obrazowy.
Mówiąc „gra”, myślę „podróż”
Co to ma do gier? Znacznie więcej niż nam się w pierwszym momencie wydaje. Może na co dzień o tym nie myślimy, ale tylko dlatego, że sposób naszego mówienia obrazuje jednocześnie sposób krążenia naszych myśli, a takich spraw nie zwykliśmy na co dzień rozbierać na czynniki pierwsze.
Pomyślcie o jakiejkolwiek grze z fabułą rozwijaną w trakcie rozgrywki, może to być Broken Sword, Baldur’s Gate, Unearthed: Trail of Ibn Battuta – cokolwiek. Pytanie brzmi: Co robimy z grą? Poza tym, że w nią „gramy”?
W naszym języku już na dobre zadomowiło się mówienie, że grę „przechodzimy”. Przechodzimy, czyli wędrujemy z początkowego punktu A do końcowego punktu B. Naszym celem, o którym pierwotnie nakazuje nam myśleć skonstruowanie naszego języka, nie jest – inaczej niż w grach typu poker lub piłka nożna – jedynie granie, ale także przejście.
Książkę czytamy, film oglądamy, w grę gramy. Pytanie, skąd to nadliczbowe określenie, które przecież nie ma swojego odpowiednika w mówieniu o innych mediach? O grach, w których istotną rolę ma fabuła, zawsze myślimy w kategoriach przestrzennych. Musimy podjąć wysiłek, polegający na przebyciu wyznaczonej przez grę ścieżki fabularnej, ale także rzeczywistej wirtualnej drogi, którą przemierza nasz awatar.
„Żeś się doczepił jednego słówka!” – Powiecie. I mógłbym się tutaj zasadniczo zgodzić, ale to wcale nie jest „jedno” słówko. Zdarzyło się wam kiedyś nie móc przejść dalej w jakiejś grze? Mówimy wtedy, że utknęliśmy w miejscu, więc ponownie zatrudniamy do pracy całą metaforykę związaną z przebywaniem drogi. Jeżeli będziemy np. oszukiwali, możemy przeskoczyć jakiś rozdział (tutaj akurat widzimy podobieństwo np. do książek i filmów), a jeżeli ktoś będzie znakomicie znał jakąś grę, może pokusić się o próbę „speedruna”. Jeżeli gra ma fabułę, zawsze będziemy podświadomie patrzyli na obcowanie z nią jak na podróż.
Większość gier stara się znaleźć złoty środek między „graniem” a „przechodzeniem”, czyli między zapewnieniem regularnych wyzwań, a daniem graczowi poczucia, że przebywa jakąś drogę, że nie stoi nieustannie w martwym punkcie. Nie każdą grę możemy przejść, wyjątek stanowią produkcje, w których rozgrywamy pojedyncze partie lub mecze (np. DOTA) oraz niektóre sandboksy (kiedy fabuła nie ma zakończenia, a o grze myślimy tak samo jak o zabawie w piaskownicy - przykład bardzo ciekawy, bo gry nie „przychodzimy”, mimo że nasz awatar może wędrować), ale i tak często wprowadzany element rozwoju pokazuje graczowi, jaką „drogę” już przebył od początku rozgrywki.
Gracz przebył drogę? Mówi się tak na co dzień, ale w rzeczywistości co najwyżej przejechał w trakcie gry kilka centymetrów krzesłem...
To TY przechodzisz grę!
Najciekawsze jest to, że nasze mówienie o grach w znacznie większym stopniu niż oglądanie filmów lub czytanie sugeruje naszą (graczy) aktywność – o wydarzeniach w grach mówimy w pierwszej osobie. Książkę można przeczytać, ale zasadniczo nie bierze się udziału w jej fabule. Film można obejrzeć… Ta sama sprawa. W grę można grać i jednocześnie przebywać w wykreowanej przez nią rzeczywistości wirtualnej oraz - co najistotniejsze - brać częściową odpowiedzialność za rozwój odgrywanych wydarzeń, co jest sposóbem myślenia charakterystycznym dla mediów interaktywnych. Na czym to polega?
Oglądaliście lub czytaliście „Władcę pierścieni”? Ilu zabiliście orków? Zapewne ani jednego, bo to bohaterowie filmu/gry zabijali. Teraz wyobraźcie sobie rozmowę na temat gry, np. GTA. – Ilu potrąciłeś przechodniów? Żeby tam dojechać, musisz ukraść samochód... – Mówi jeden znajomy do drugiego. I żaden z nich nie widzi w tym nic dziwnego (ku zgrozie jakiejś starszej babulinki, która przypadkiem podsłuchała fragment rozmowy w autobusie). Gracz jest w trakcie gry aktywny z uwagi na to, że to on – za pośrednictwem pada, myszy, klawiatury itd... – wykonuje czynności.
Lev Manovich – pisząc o nowych mediach (w książce „Język nowych mediów”) – zaznaczał, że nawet jeżeli efekt, wywołany przez użytkownika, został skonstruowany z niewielkiej ilości elementów, sam odbiorca ma poczucie, że ponosi za niego częściową odpowiedzialność, bo to przecież jego kliknięcie doprowadziło do powstania finalnej wizualizacji. Nie ma tutaj znaczenia, czy przeskakujemy ekrany w Visual Novel, czy decydujemy o losach jakiejś krainy w RPG. Kliknięcie doprowadza do takiego a nie innego efektu i nawet jeżeli wybór był pozorny, w naszej świadomości jest to nasz wybór i konsekwencje naszych poczynań, w znacznie większym stopniu, niż gdybyśmy klikali „pauza” i „play” na odtwarzaczu.
Książkę postrzegamy jako napisaną, film jako nakręcony, a grę – choć w momencie grania jest już „zrobiona” – za rozgrywającą się w czasie rzeczywistym. Gracz zostaje pogrążony w rozgrywce i w pewnym sensie przyjmuje odpowiedzialność za wybory, których dokona podczas swojej przygody. Dlatego – dopóki gra stwarza choćby iluzję wpływania na wydarzenia – nie ma znaczenia, czy obcujemy z dziełem studia Telltale, czy z Wiedźminem (grą), bo przebywana droga zawsze jest częściowo postrzegana jako wędrówka samego gracza. Choć warto zauważyć, że widać stopniowy bunt przeciwko takiemu postrzeganiu niektórych gier, kiedy użytkownicy świadomie zmieniają utartą konwencję i mówią, że „oglądali” Heavy Rain lub Beyond.
Taka zmiana, sprawiająca, że w grę już się nie gra, już się jej nie przechodzi, a zamiast tego się ją ogląda, całkowicie zmienia nastawienie do produkcji, która przestaje być osobistą przygodą, a staje się filmem. Tym samym, zamiast „osobistej przygody” i pozorów interakcji, zaczyna się od niej oczekiwać przede wszystkim maestrii filmowej (np. na poziomie scenariusza, gry aktorskiej lub pracy kamery), a kiedy jej też się nie znajduje, gra ląduje w niebezpiecznym zawieszeniu, w którym nie jest już grą, ale jeszcze nie dorasta do filmu i właściwie już nie wiadomo, jak o niej myśleć...
Pierwsze zdjęcie z: www.gry-online.pl