Recenzja Spec Ops: The Line - codzienna strzelanką z niecodzienną opowieścią
Istotny szczegół, którego gry nie nauczyły się od Spec Ops: The Line
Dead Island 2 w efektowny sposób pozwoli zapomnieć o pierwowzorze
Gry dorośleją. Recenzja Spec Ops: The Line
Pada piach, pada piach, czyli wrażenia z wersji demonstracyjnej Spec Ops: The Line
Piaskiem po oczach - wrażenia z dema Spec Ops: The Line
O Spec Ops: The Line można było przeczytać w sieci mnóstwo peanów – szczególnie pod adresem rewelacyjnej, wedle wielu, historii. Wbrew pozorom jest to mega liniowy shooter z wieloma skryptowanymi scenkami i niespecjalnie inteligentnymi przeciwnikami. Call of Duty dla ambitniejszych, można rzec.
Tkwiąc wśród co rusz wydawanych, synonimicznych produkcji, uznaję z całą odpowiedzialnością Spec Ops: The Line za grę wybitną. Doświadczamy tutaj wiele ciekawych i na swój sposób unikalnych mechanizmów, jednak dziś wyjątkowo skupię się tylko na jednym z nich.
Drugą odsłonę „Martwej Wyspy” ciężko nazwać kontynuacją, bo formalnie i praktycznie te dwie produkcje nie wiele mają ze sobą wspólnego. Nie znaczy to jednak, że dwójka z tego powodu powinna być odbierana negatywnie. Wręcz przeciwnie. Pod nowymi sterami tytuł ten wreszcie został sprecyzowany. Jest bardziej kolorowo i żartobliwie, ale nie bezpłciowo.
Mój opóźniony o kilka miesięcy względem premiery zakup Spec Ops: The Line to jedno z najlepiej wydanych 29,90 zł w ogóle. Kto nie miał okazji zagrać, nie brzydzi się współczesnymi, oskryptowanymi strzelaninami, posiada "luźne" trzy dychy i chce doświadczyć czegoś innego, ten powinien szybciorem udać się do swojego ulubionego sprzedawcy oprogramowania i nabyć rozsądnie wycenioną grę autorstwa duetu Yager Development/Darkside Game Studios. Bo to dobra gra jest. Bo to inna gra jest (choć jednocześnie nie jest). Zainteresowanych zapraszam dalej, jednocześnie zaznaczając, że nie zamierzam silić się na wieloakapitowe analizy tej produkcji, bo koledzy po fachu zrobili to wcześniej i lepiej.
Dubaj. Miasto, które w przeciągu parunastu lat ewoluowało w jedną z największych światowych metropolii, a zarazem perłę współczesnej architektury. Spójrzcie tylko na zdjęcie tego cudu i krótko po tym wyobraźcie sobie, że zaraz wszystko zanika pod gęstą warstwą piasku, a piękne wieżowce szybko zamieniają się w jedną, wielką ruinę. Ciekawy widok, nieprawdaż? Taką wizję miało Yager Development, toteż postanowiło ono w całe te zamieszanie upchać jeszcze dużo „ekszyn”, fajną historyjkę o zbuntowanych żołnierzykach i stworzyć o tym grę. Jak im to wyszło? Niestety średnio.
Jeżeli ktokolwiek z Was liczył, że Spec Ops: The Line będzie realną konkurencją dla trzeciej części Maxa Payne'a śpieszę donieść, że nie – gliniarz z Hoboken może odetchnąć z ulgą. Wydane dzisiaj demo dubajskiej apokalipsy ostatecznie przekonało mnie, że nie warto inwestować większych pieniędzy w tytuł ze studia Yager. Pod dużym znakiem zapytania stoi również ewentualny zakup w jakiejś reedycji za grosze. Spec Ops: The Line jest tłustym, odgrzewanym kotletem i grą spóźnioną o jakieś...trzy, może cztery lata.
W pełni popieram opinię redakcyjnego kolegi UV Impalera, który w marcowej publikacji przyrównał ją do pogrążonego we własnych słabościach Homefronta. W obu przypadkach twórcy mydlili oczy i wspominali o ambicji stworzenia czegoś ponad standardami. W rezultacie Spec Ops: The Line okazał się być wymęczonym cover-shooterem, z mechaniką skopiowaną z ery post-GearsOfWar-sowej. Wielkich błędów i wtop nie ma, ale odsmażając kotleta po raz 50-ty nie warto obwieszczać sukcesu z powodu zdjęcia go z patelni, rajt?
W ubiegłym tygodniu miałem okazję zagrać w grę Spec Ops: The Line, nową strzelankę studia Yager Development i firmy 2K, która ma niemałe ambicje. Twórcy produkcji chcą bowiem pokazać naprawdę dojrzałą i mroczną opowieść, odwołującą się do takich klasyków jak „Jądro ciemności”, czy „Czas Apokalipsy”. Po półtoragodzinnym spotkaniu z grą, o którym możecie poczytać w serwisie gry-online.pl, przeprowadziłem wywiad z Waltem Williamsem, jednym ze scenarzystów The Line.
Rozmawiamy o tym, czy można tworzyć ambitne fabuły w grach akcji i jak to osiągnąć. Ponadto, Williams przekonuje, że dostaniemy coś więcej niż tylko adaptację wspomnianych dzieł. Przedstawiciel studia Yager Development przybliża też różne aspekty rozgrywki, wśród których są... wybory moralne. Motyw pojawiał się w paru grach akcji (przychodzi mi na myśl Army of Two), ale zwykle był prosty i nie korespondował z ambitną fabułą. A w takie tony chcą uderzyć producenci Spec Ops: The Line.