Dead Island 2 w efektowny sposób pozwoli zapomnieć o pierwowzorze - Piras - 13 sierpnia 2014

Dead Island 2 w efektowny sposób pozwoli zapomnieć o pierwowzorze

Drugą odsłonę „Martwej Wyspy” ciężko nazwać kontynuacją, bo formalnie i praktycznie te dwie produkcje nie wiele mają ze sobą wspólnego. Nie znaczy to jednak, że dwójka z tego powodu powinna być odbierana negatywnie. Wręcz przeciwnie. Pod nowymi sterami tytuł ten wreszcie został sprecyzowany. Jest bardziej kolorowo i żartobliwie, ale nie bezpłciowo.

Pierwsza odsłona była dla mnie ciężka do zinterpretowania. Od pierwszych chwil i pierwszych wzmianek o tej produkcji byliśmy przekonywani do jej ponurego, głębokiego i klimatycznego charakteru. Powiewało tu ciężką atmosferą i wszechobecnym tragizmem. Przemierzając jednak wyspę ciężko było potwierdzić, że właśnie te przymiotniki najlepiej opisują styl gry. Historia była kiepsko opowiedziana, niepotrzebny przesyt elementów RPG spowolnił i utrudnił jej odbiór i w zasadzie jedynym co rzeczywiście trzymało nas tej gry, były zombie. Ich beztroska eliminacja stała się priorytetem, a jeżeli tak jest, to po co cała ta zimna, ponura otoczka. Całość mogłaby być lepiej opowiedziana, ale nie była. Ba! Miało się wrażenie, jakby twórcy usilnie starali się utrudnić nam jej doświadczanie – bo sam scenariusz nie był zły i stworzenie na jego podstawie prostej struktury, byłoby po prostu lepsze.

I właśnie te w praktyce najlepsze czynności – eksterminacja zombie i eksploracja świata – stanowiły podstawę. A jeżeli to rozgrywka, nie content – stanowi podstawę, to właśnie ten element powinien być wzorowo dopracowany. Nie był. Frustracje stanowiły paski kondycji, które starały się wymusić u nas więcej kombinowania, a w rzeczywistości pozwalały wykonać tylko z 4 ciosy po kolei. Całą postać sprawiała wrażenie niezbyt sprawnej fizycznie, bo czy skakanie, czy samo wyprowadzanie ciosów opatrzone było lekkim opóźnieniem i niezbyt cieszącą oko animacją. Tworzenie broni było ciekawym i całkiem satysfakcjonującym elementem, ale jej nieustanne naprawianie i dbanie o dobry stan – już nie bardzo. Używanie broni palnej z kolei nie tylko było nieskuteczne, ale nawet celowanie czy ogólne posługiwanie się nią wręcz irytowało.

Mimo wszystko jednak tak gwałtowna zmiana stylu gry o tej samej nazwie – z dodatkową cyfrą w tytule, nie wydawała mi się pod żadnym względem dobra. Pierwszy trailer z biegnącym pięknisiem, którym tak wiele osób się podniecało, u mnie wywołał raczej mieszane emocje. Byłem bowiem zbulwersowany tą kolosalną zmianą. Jednakże po obejrzeniu opublikowanego na Gamescomie materiału z fragmentami rozgrywki, zupełnie zmieniłem swoje zdanie.

Mam wrażenie że współcześni twórcy – studio Yagerprzeanalizowali najlepsze rzeczy z pierwowzoru i sprawili, by były one dopracowane w stu procentach oraz bawiły jak nigdy dotąd. Cała radosna, kolorowa otoczka sprawia wrażenie bycia takim pozytywnym tłem do jeszcze przyjemniejszej, beztroskiej i satysfakcjonującej eksterminacji zombie, stąd –wydaje mi się- jej obecność. Duże wrażenie robi właśnie oprawa wizualna. Wszystko zachowane jest tutaj w dużym kontraście. Barwy są wyraziste, krew wygląda świetnie i towarzyszy jej bardzo naturalna i szalenie efektowna animacja. Oświetlenie z kolei sprawia wrażenie rajskiego, wakacyjnego klimatu. Wszystko to jest miodne i mimo, że miejscem akcji jest Kalifornia, nie otoczony pięknym wybrzeżem archipelag, zdecydowanie bardziej czuć tutaj tropikalną atmosferę.

 Ciężko wyrazić jednoznaczną opinię o całkowitej rozgrywce – o walce, wszelkich mechanizmach, czy możliwościach, ale od samego początku wygląda to znacznie lepiej. Mnóstwo animacji, szereg nietuzinkowych broni i efekty, jakie towarzyszą ich używaniu. Broń palna w końcu się do czegoś przyda, a my prawdopodobnie nie będziemy martwić się o naboje czy wyczerpanie się chociażby kija baseballowego, bo mam wrażenie, że dosłownie jakikolwiek twardy przedmiot będzie tutaj świetnym orężem. Materiał był okrojony z interface’u, ale nie wygląda tak, jakby miał tu istnieć pasek ograniczający nadmierne ruchy, co jest dla mnie szalenie ważne ze względu na utrzymanie atrakcyjności wszelkich konfrontacji z zombie.

Imponują ponadto wszelkie efekty czy chociażby sama możliwość używania dwóch broni. Co dwie ręce to nie jedna. Zamrożony zombie, a zamrożony i roztrzaskany pociskiem zombie to już dwie różne rzeczy. Dodatkowe statusy można najwidoczniej implementować do właściwie każde broni, bo w scenie z „rozkruszaniem” zamrożonego zombie, zarówno pistolet, jak i klucz były wyposażone w zamrażający dodatek.

Za wcześnie by już określić, czy będzie to produkcja w zupełności spełniająca wymagania wielu z nas, ale ja osobiście jestem za. Podoba mi się kierunek, jaki obrało nowe studio i dobrze się stało. Techland zrobił sobie własną kontynuację Martwej Wyspy pod tytułem „Dying Light”, a Yager wziął się za odświeżanie Dead Island. Teraz już nie mogę doczekać się kolejnych materiałów prezentujących rozgrywkę, bo coś czuję, że będzie to świetna gra akcji pozbawiona wszelkich zbędnych elementów RPG, stawiająca raczej na niezobowiązującą, przyjemną sieczkę zombie w kooperacji.

 Pozytywnie i z niecierpliwością żegnam się z wami. ~Piras. Niestety na blisko dwa tygodnie znikam. Może nie do Kalifornii, ale w rejony raczej cieplejsze niż umiarkowanie ciepłe :).

Piras
13 sierpnia 2014 - 17:56