Istotny szczegół którego gry nie nauczyły się od Spec Ops: The Line - Piras - 28 października 2014

Istotny szczegół, którego gry nie nauczyły się od Spec Ops: The Line

Tkwiąc wśród co rusz wydawanych, synonimicznych produkcji, uznaję z całą odpowiedzialnością Spec Ops: The Line za grę wybitną. Doświadczamy tutaj wiele ciekawych i na swój sposób unikalnych mechanizmów, jednak dziś wyjątkowo skupię się tylko na jednym z nich.

Niejednokrotnie tworzyłem wpisy koncentrujące się na analizie danych segmentów, bądź kilku składowych danej produkcji. Nigdy jednak brałem na tablicę wyłącznie jednego mechanizmu, który ponadto może wydawać się drobnostką, a nawet uciec uwadze nielicznym.

Od premiery dzieła studia Yager minęły już ponad dwa lata. Wydawałoby się, że nie przystoi teraz zagłębiać się w szczegóły tej produkcji, gdyż: a)lata świetności minęły b)każdy już zdążył wyłapać grę na promocji, zagrać i mieć świadomość jej wartości. Mimo wszystko jednak konfrontacje z kolejno wychodzącymi grami utwierdziły mnie w przekonaniu, że świetne idee, którymi mógł pochwalić się Spec Ops: The Line, nie stały się inspiracją dla innych twórców. Można by myśleć „a dlaczego miałyby się stać?  Przecież to produkcja o zupełnie innym charakterze niż wiele znanych fpsów czy gier akcji.”

Bądź co bądź Spec Ops: The Line to produkcja o typowo liniowej strukturze. Zamknięta przestrzeń, poziomy skonstruowane w sposób „po nitce do kłębka” i wszystko zaprojektowane tak, by jakikolwiek nie był sposób naszego grania - zwyczajnie powtarzał ten sam, opracowany przez twórców schemat. Mimo to dostajemy w pakiecie wolność, która maskuje smród wszelkich skryptów. Wolność, która została osiągnięta dziecinnie prostym sposobem, a która dosłownie pozwala nam zapomnieć, że gramy w prostą w konstrukcji, zamkniętą strzelankę rodem z dobrze nam znanej serii rozpoczynającej się na C a kończącej na D. I rzeczywiście, mówiąc o wolności nie sposób w pierwszej kolejności nie zacząć od obecnych tutaj wyborów. Nie ma ich tu wprawdzie wiele, ale okoliczności w jakich podejmujemy własną decyzję są do prawdy fenomenalne. Chodzi tu o konkretne wybory moralne, których prosta struktura – a czy b została zakamuflowana. Ani razu nie poczułem się na tym segmencie tak, jakby to był systemowy, skryptowy wybór, a postawiony przede mną faktyczny problem. Czy to decyzja którego ze złapanych tubylców darować, czy zabicie kogoś z logicznego względu, acz tak ciążącego psychicznie – wszystko to sprawia wrażenie bycia czymś więcej niż zwyczajną opcją wyboru…

…ale taką faktycznie jest. O co więc konkretnie chodzi? Zmuszenie nas do decyzji – bo w końcu w danej sytuacji coś musimy wybrać – to jedno. Drugą i najważniejszą możliwością, z powodu której ten wpis powstał – jest podejmowanie własnych, niezależnych decyzji. Takich, które nie są z założenia sytuacją decyzyjną. Takich, które w ogóle nie są wyborem jako takim, a raczej naszym spontanicznym zachowaniem. Istnienie takiego systemu dostrzegłem późno, bo dopiero w momencie, gdy spotykamy członka naszej załogi powieszonego na sznurze wśród tłumu podekscytowanych tubylców. Po nieudanej próbie reanimacji towarzysz odchodzi do innego świata, co zdenerwowało mnie do takiego stopnia, iż chwilę potem wyładowałem magazynek w losowych ludzi. Tłum się rozbiegł, ciała zabitych zostały, a nasz jedyny pozostały przy życiu kompan po chwili ciszy reaguje na nasz ruch zwrotem „Ehh. Thats for Lugo!”. Dosłownie i w przenośni mnie zatkało. Te proste zdanie, króciutka i banalna kwestia sprawiła, że mój narodzony w głowie pomysł na taką zemstę został przez grę przyjęty. To z kolei sprawiło, że grając w liniową produkcję czuję się wolny jak w mało której z najwyżej ocenianych produkcji. Czuje się ponadto doceniony jako gracz, bo jak inaczej mam się czuć, gdy dokonałem wyboru sam i to w momencie nie będącym bezpośrednią opcją wyboru, a system to przyjął. Mogłem przecież przejść obok tłumu w wyznaczonym kierunku.

(nie, to nie ta akcja ;D )

Tutaj zostały jednak przewidziane nasze emocje i zwyczajnie udostępniono nam środowisko do zilustrowania tego jak zachowalibyśmy się my sami w takiej sytuacji. To świetne, acz prozaiczne jak cholera.

W stosunku do całości produkcji to tylko drobiazg, ale jak bardzo istotny. Czy w Call of Duty, gdy podczas ważnego dialogu skaczemy jak opętani lub łazimy bez celu po lokacji, nie moglibyśmy zostać skrytykowani przez uczestników rozmowy czymś pokroju „my tu gadamy a ty sobie jaja robisz?”. Efekty tego króciutkiego zdania byłyby stokroć większe, niż wkład pracy w jego stworzenie. Przykład ten w stosunku do tych ze Spec Ops jest bardzo marny, acz i tak spełniłby swoje zadanie.

Niestety pod tym względem gry nadal są w stanie stagnacji. Podczas grania w Spec Ops: The Line kilka momentów sprawiło, że poczułem się jakoby gra dostosowała się do mnie – i są to bez wątpienia odczucia idealne, których jednak na tą chwilę nawet nie wymagamy od nowych produkcji, bowiem nieustannie to my dostosowujemy się do ograniczeń i wszelkich norm jakie serwują nam wysokobudżetowe gry. A przecież wystarczy tak niewiele.

Istnieje tez facebookowy Piras, który prosił o wzmiankę.

Piras
28 października 2014 - 19:41