W całej swej ponad dwudziestoletniej karierze gracza nie spotkałem się jeszcze z takim traktowaniem. No bo jakże to tak – gra, którą kupiłem, wyzywa mnie od najgorszych? I to wcale nie w jakiś specjalnie zawoalowany sposób, ale prosto z mostu, na ekranie ładowania kolejnego levelu mówi mi, że wszystko, co dzieje się na ekranie, to moja wina? Że nawet nie wiem, po co gram? Że wszystkiego można byłoby uniknąć, gdybym po prostu wyłączył komputer?
Spec Ops: The Line nie jest dobrą grą. Powiem więcej – to encyklopedyczny przykład totalnego średniaka, nie wyróżniającego się niczym szczególnym pod względem mechanizmów rozgrywki. Ba, czasem wręcz odstręcza niedopracowaniem. Poza tym, na normalnym poziomie trudności, jej przejscie zajmuje circa 5 godzin. Gdyby była po prostu kolejną strzelanką TPP, jakich w ciągu roku wychodzi ze dwieście, nikt by się nią nie zainteresował i w trzy miesiące po premierze trafiłaby do kosza „Wszystko po 10 złotych” w Tesco. Jednak scenarzyści Spec Opsa postanowili uchronić swoje dziecko przed zapomnieniem, tworząc kompletne zaprzeczenie tego, co zwykle robią wszelkie gry wojenne. Zamiast ukazywać, wzorem Modern Warfare, konflikt jako niebezpieczną, ale w sumie fajną i widowiskową zabawę, stwierdzili, że ich produkt stanie koszmarem każdego szanującego się PRowca czy szefa agencji reklamowej. Postanowili, że gra będzie z nabywcy szydzić, że znienawidzi go za to, że w ogóle w nią gra.
UWAGA, POMIMO MYCH STARAŃ, BY NIE ZAWRZEĆ ŻADNYCH SPOILERÓW DOTYCZĄCYCH SPEC OPS: THE LINE, JAKIŚ DROBNY MÓGŁ PRZEMKNĄĆ NIEZAUWAŻONY. MIEJCIE SIĘ NA BACZNOŚCI.
Walt Williams, główny scriptwriter Spec Opsa upewnił się, że wszystkie aspekty związane z nakreślaniem fabuły będą całkowicie pod jego kontrolą - żadnej ingerencji producentów chcących sprzedać milion egzemplarzy w weekend. Być może dlatego efekt, jaki uzyskał, zdaje się być tak piorunujący. Facet sam przyznał w wywiadach, że na strzelankach za bardzo się nie zna, natomiast wyjątkowo interesują go gry jako medium do opowiadania historii, bo pozwalają na zagrywki narracyjne niedostępne w innych gałęziach rozrywki. W końcu tylko w grach odbiorca jest również główną siłą sprawczą i aktywnie partycypuje w przedstawianych wydarzeniach. Dlatego też imć Williams zadecydował, że zrobi coś, co niewielu artystom wychodzi sprawnie i zgrabnie - przebije tak zwaną czwartą ścianę i zwróci się bezpośrednio do odbiorcy. I pognębi go za to, co robi. To chwyt, który jak do tej pory udał się prawdopodobnie tylko reżyserowi Michaelowi Hanekemu w Funny Games. Lubisz torture porn w stylu Hostel? Jarają cię filmy, w których stajesz po stronie mordercy? W takim razie ów psychopata, któremu tak kibicujesz, zerknie na ciebie i uśmiechnie się z nutą ironii i politowania, ty zajadający popcorn bezmyślny pochłaniaczu popkultury.
Spec Ops oddziałuje na gracza w podobny sposób i mistrzowsko przechodzi z klimatu „Jeszcze jedna bohaterska zabijanka a’la Call of Duty” do „Ty bezduszny sukinsynu”. Gra w pewnym, ważkim dla fabuły momencie (ci którzy przeszli, wiedzą, o czym mówię) przestaje kamuflować swe zamiary i bez ogródek przypomina graczowi, że to, co właśnie przed chwila uczynił, nie było wcale nieuniknione – przecież mógł po prostu wyciągnąć płytkę z odtwarzacza i nie podejmować strasznej w skutkach decyzji.
Właśnie! Decyzje! W tej kwestii także postarano się, by gracz z początku żył w złudnym przeświadczeniu, że ma do czynienia z kolejnym czarno-białym systemem wyborów, ewentualnie z odcieniami szarości w stylu Wiedźmina. Do tego dołożono wszelkich starań, by z początku poczuł się po raz kolejny jak bohater standardowego wojennego shootera, wcielając w postać kapitana Martina Walkera, który jedzie do zasypanego przez burze piaskowe Dubaju po glorię i chwałę. I przez pierwszą godzinę zastanawiamy się, co takiego niesamowitego jest w tej fabule Spec Opsa, przecież decyzja typu „zastrzel lub puść wolno” to nic odkrywczego. Aż tu nagle, w tej jednej, kluczowej chwili, pole manewru i możliwość wyboru zostaje nam odebrana i musimy zrobić to, czego się od nas oczekuje, by posunąć się dalej. I od tego momentu sama gra zaczyna nam zadawać pytania, z początku delikatnie, podczas ekranów ładowania, by kulminację wszystkich obelg zachować na sam koniec.
Czy na pewno musiałeś to zrobić? Po co w ogóle grasz? Żeby wiedzieć, co będzie dalej? Przecież po tym, co zobaczyłeś, może być już tylko gorzej. Może po to, by się zrehabilitować za to jedno tragiczne w skutkach posunięcie? Ależ czemu czujesz się źle, przecież to tylko gra, co nie? Przy okazji, policzyłeś, drogi graczu, ilu wrogów zabiłeś? I może pamiętasz, po co w ogóle kapitan Walker przyjechał do Dubaju, czy też może tak jak zwykle, podczas cut-scenek i ekranów ładowania wychodziłeś do toalety? Co cię obchodzi cel strzelania, ważne, że już za chwilę wpakujesz cały magazynek w jakiegoś niemilca, prawda? Nie, graczu, wcale nie chodzi mi o ukazanie przemiany, jaka zachodzi w żołnierzu podczas konfliktu zbrojnego. To, co się dzieje z głównym bohaterem, TO TYLKO I WYŁĄCZNIE TWOJA WINA. Bo grasz dalej i popychasz biednego kapitana w głęboką przepaść, choć przecież jedyne, co dostaniesz w zamian to achievement za to, że ukończyłeś kampanię. Głupi, nic nie znaczący obrazek, łechcący twoje ego. Nienawidzę cię graczu. Jesteś durniem, który łyka produkt bez zastanowienia. Naprawdę, z całego serca cię nienawidzę.
Z poważaniem
Spec Ops: The Line
Spec Ops fabularnie nie odkrywa Ameryki. Główny scenarzysta sam przyznaje się do czerpania garściami z Jądra Ciemności – nie bez kozery nasz adwersarz ma na nazwisko Conrad. Jednak to wspomniany udział gracza pozwala na wywrócenie gatunku shooterów do góry nogami. Nawet więcej – można by powiedzieć, że gra z premedytacją strzela sobie w stopę i zaprzecza samej idei grania, namawiając by ją wyłączyć. Ale w tym momencie zdaje się cytować Jokera z Full Metal Jacket, który zapytany o pacyfkę na swym hełmie i widniejący obok niej napis Born to Kill odrzekł wymijająco, by się nieco usprawiedliwić: „Chodzi o dualizm. To z Junga, sir.”