O Spec Ops: The Line można było przeczytać w sieci mnóstwo peanów – szczególnie pod adresem rewelacyjnej, wedle wielu, historii. Wbrew pozorom jest to mega liniowy shooter z wieloma skryptowanymi scenkami i niespecjalnie inteligentnymi przeciwnikami. Call of Duty dla ambitniejszych, można rzec.
Będąc najzupełniej szczerym muszę wyznać, że nawet i scenariusz – jakże głęboki, dramatyczny i tragiczny by nie był – nie przekonał mnie do… przekonania się do Spec Ops: The Line. Być może zbyt mało przyglądałem się, analizowałem czy też myślałem nad tym, czy ten cholerny Konrad żyje, czy to tylko iluzja w głowie głównego bohatera.
Ale jedna kwestia nie dawała mi spać – po co, do cholery, trzyosobowy skład amerykańskich wojaków, po tym jak domyślił się penetrującego Dubaj konfliktu, pchał się w jego sam środek? Człowiek, który przyleciał tam tylko w celu wykonania rekonesansu, by ewentualnie uratować żyjących towarzyszy, a po kilku chwilach w stanie jest skazać jednego z dwóch podstawionych mu ludzi na śmierć, wysadzić cały zapas wody dla ludności cywilnej czy też celowo pruć w tłumy ludzi niezwiązanych z jakąkolwiek stroną. Pstryk – i jesteś nagle głównym złym.
Czego by jednak o fabule nie mówić, to faktycznie, końcówka jest mocno nieprzewidywalna i zaskakująca, zaś twist i finalna decyzja pozwalają w pewnym stopniu myśleć inaczej w konflikcie zbrojnym i całej otoczce towarzyszącej jego dramatowi. Niemniej nie postrzegam tego w kategoriach cudu nad Wisłą lub innego nadnaturalnego zjawiska. Codzienna strzelanką z niecodzienną opowieścią.
Oprócz nieszablonowego scenariusza, Spec Ops: The Line nie jest w stanie zaprezentować graczowi nic więcej. W swoich założeniach to klasyczny trzecioosobowy shooter. Ma przygłupią SI przeciwników, oskryptowane sekwencje pełne dramatycznych momentów, wybuchów i kraks, a także nie mniej przepełnionych bólem zwrotów akcji. Takich, którymi scenarzyści z Infinity Ward albo Treyarch karmią na rokrocznie.
Obok historii, drugim – i jedynym – czynnikiem wyróżniającym grę Yager Development jest umiejscowienie akcji. Dubaj sam w sobie jest niezwykle intrygujący, a projektanci przerobili go w wymarłe miasto, które non stop nękane jest przez kolejne starcia rebeliantów z… no, z poważnym graczem. W każdym razie stolica Zjednoczonych Emiratów Arabskich nie jest wcale pusta, jak niektórzy od początku sądzili.
Najważniejsze – ów Dubaj wciąż prezentuje się niesamowicie okazale! Widoczki zaprezentowane nam przez producentów na niejednej twarzy są w stanie wywołać klasyczne „wow”, o czym zresztą sam przekonałem się, cykając fotki na steamowy profil jak oszalały.
Jednocześnie za motywem zrujnowanego Dubaju szedł ciekawy, choć niewykorzystany i zmarnowany, patent na rozgrywkę. Nowy typ przeszkód terenowych – piasek. Jako że metropolia otoczona jest pustynią, to w trakcie wojny nagromadziło się go w całkiem sporo (również dzięki burzom piaskowym), zaś zalegające hałdy tego niekoniecznie przyjemnego surowca zebrały się np. na oknach i wielu tego typu podobnych miejscach. Strzelanie w szyby pozwalało na dobre pozbyć się przeciwników, ale oprócz scen specjalnie do tego zaprojektowanych (raptem dwóch) sam z siebie spróbowałem także ze dwa razy. W dosyć dynamicznej rozgrywce nadmierne wpatrywanie się w otoczenie i szukanie pretekstu do strzelania w powietrze nie było dobrym rozwiązaniem. A szkoda, wszak niecodzienne „ficzery” mają w sobie masę potencjału.
Wspomnę też o możliwości wydawania rozkazów kompanom. Tylko takich prostych, typu „ogłuszcie oponenta” czy „atakuj ten cel”. Mimo wszystko czasami ich pomoc jest nieoceniona, a czasami frustruje bieganie od osłony do osłony, byle by tylko nie widzieć postaci bohatera i nie uratować mu tyłka.
Za to trybu multiplayer nawet nie odpalałem. Nie widziałem sensu szukania jednego czy też dwóch losowo zagubionych poszukiwaczy Internetów, by bawić się w 3 osoby na np. 10-osobowej mapie. Czytałem, że został zaimplementowany na siłę. Pewnie zaniżyłby ocenę.
Mocno wahałem się odnośnie oceny. Między 6,5 a pełnym 7 – nie od dziś wiadomo, że spora część gawiedzi spogląda tylko na magiczną „tarczkę” i na podstawie jej wyglądu podejmuje polemikę. Spec Ops: The Line skończyłem w dwóch posiedzeniach (blisko 7 godzin łącznie), ale nie odbierałbym tego jako zalety. Po prostu rozdziały kończyły się w miarę szybko, więc domyśliłem się, że nie ma tego zbyt dużo. W istocie – nie ma.