Recenzja Sacred: Citadel - baśniowa destrukcja
Dead Island 2 w efektowny sposób pozwoli zapomnieć o pierwowzorze
Nie taki "Święty" - recenzja Sacred 3
Dying Light i Dead Island 2, czyli niespodziewany nadmiar Zombie
Kiepska kolekcjonerka, ale lepsza gra - pierwsze wrażenia z Dead Island Riptide
Uciekamy z Banoi - recenzja Dead Island
Sacred 3 nie przyjął się wśród graczy zbyt dobrze – średnia ocen (zarówno przez branżowe serwisy jak i zwykłych fanów) oscyluje wokół sześciu, pięciu punktów na dziesięć dostępnych. Jednak to nie on jest bohaterem dzisiejszej recenzji. Chodzi o Sacred: Citadel –sprytnego spin-offa cyklu wykreowanego przez studio Ascaron Software. Sprytnego o tyle, że zupełnie zrywa z koncepcją serii – zarówno poprzednich odsłon (hack & slash na modłę Diablo), jak i (nie)sławnej „trójki” o stylistyce typowej zręcznościówki z drobnymi elementami wspomnianego wyżej gatunku.
Drugą odsłonę „Martwej Wyspy” ciężko nazwać kontynuacją, bo formalnie i praktycznie te dwie produkcje nie wiele mają ze sobą wspólnego. Nie znaczy to jednak, że dwójka z tego powodu powinna być odbierana negatywnie. Wręcz przeciwnie. Pod nowymi sterami tytuł ten wreszcie został sprecyzowany. Jest bardziej kolorowo i żartobliwie, ale nie bezpłciowo.
Dlaczego? Takie właśnie pytanie nasuwa mi się, gdy patrzę na najnowszą odsłonę dobrze znanej serii. Część, która z całą serią ma wspólny chyba tylko tytuł – mowa tu o nowym Sacred 3, który znacząco różni się od tego, co otrzymaliśmy w poprzednich produkcjach, nieistniejącego już, studia Ascaron Entertainment. Czym więc właściwie jest nowy „Święty”? Dziwnym połączeniem gatunku RPG oraz hack’n’slash. Dziwnym z kilku powodów: w grze nie uświadczymy otwartego świata, nie zdobędziemy ciekawego i różnorodnego lootu, spotkamy się z zatrważająco małą ilością umiejętności oraz dostępnych broni i pancerzy, nie będziemy się także zastanawiać nad rozwojem postaci. Nie, to nie żart. To właśnie nowe dzieło ze stajni Deep Silver.
Po kolejnych znienacka pojawiających się gameplay’ach Wiedźmina 3 i kilku produkcjach Ubisoftu, byłbym skłonny powiedzieć, że tegoroczne targi niczym konkretnym już mnie nie zaskoczą. Cała sprawa nieco się zmieniła po zapowiedzi i przedstawieniu trailera Dead Island 2. Z uwagi na zbieżne Dying Light, które przecież łudząco przypomina „Martwą Wyspę” nie spodziewałem się właśnie takiej prezentacji zwłaszcza, że rodzi to ciekawą i unikalną wręcz sytuację na rynku.
Dead Island Riptide przyszło do mnie z oferty pre-orderowej. I to w dodatku jako edycja kolekcjonerska. Szkoda, że EK Riptide reprezentuje ten gorszy typ kolektorek. Tutaj trzeba przyznać rację osobom, które stwierdziły, iż tę bogatszą wersję po brzegi wypakowano przecenionym towarem z bazaru. Bo tak w istocie jest. Niby klimatycznie, bo mamy i siekiero-otwieracz i specjalną kartę ratunkową w skórzanym futerale (11 funkcji w jednym), ale to tak po prawdzie jedyne „nastrojowe” elementy. Pozostała część to efekt uboczny domowej wyprzedaży przeprowadzanej w domu obok siedziby firmy.
Polacy nie gęsi i swoje gry także mają. Tymi słowami pozwolę sobie zacząć tekst poświęcony Dead Island, czyli najnowszej produkcji studia Techland. Bez wątpienia stwierdzam, że obok Bulletstorm, Call of Juarez i Wiedźmina jest to najlepszy rodzimy tytuł, w jaki do tej pory miałem okazję zagrać.
Po tak znakomitym zwiastunie jaki miał Dead Island, żadna gra nie ma prawa mieć łatwego życia przed premierą. Nakręcony hype i oczekiwania, a także świeże podejście do tematu walki z zombie dały znać o sobie w liczbach sprzedanych egzemplarzy. Moje pierwsze starcie z tytułem Techlandu rozpoczęło się od ujrzenia soczystej sieki, a po przewinięciu napisów końcowych licznik na Steamie stanął na 20 godzinach z kawałkiem. Dead Island wessało mnie na amen. Jednak wraz z postępem gra pokazuje swoje nieco mniej atrakcyjne oblicze, co w sumie może zostać nadrobione w Dead Island 2 - zakończenie historii otwiera Techlandowi szerokie pole do popisu i jestem niezmiernie ciekaw, czy polska ekipa skorzysta z popularnej zasady "bigger, faster & better".
Wyspa Banoi to raj dla turystów z każdego zakątka świata. Piękne plaże, ekskluzywne ośrodki wczasowe, doskonałe warunki pogodowe, malownicze plenery, profesjonalna obsługa i...tajemniczy wirus, który zmienia dotychczasowy ład w piekło. W takiej gehennie budzi się gracz, który nagle zdaje sobie sprawę, że sąsiedzi z pokoju obok zamienili się w krwiożercze istoty. Problemy nawarstwiają się z każdą minutą i jak się okazuje - wszyscy dookoła chcą skosztować twojej głowy, ręki, nerki lub wątroby. Na szczęście znajdujesz kilku ocalałych wczasowiczów, którzy podobnie jak Ty szukają drogi ucieczki z zalanych krwią ulic Banoi. Pytanie brzmi - komu możesz ufać, a komu nie?
„Nie podniecajcie się za bardzo Dead Island” – taki tytuł nosi felieton Charlesa "HebrewHammera" Weichselbauma. Autor blogu Reality Pales postanowił w dobitny sposób wyjaśnić swoim czytelnikom, dlaczego deweloperzy z Techlandu nie są w stanie wyprodukować, a firma Deep Silver wydać porządnej gry. Wszystko to wyczytał ze statystyk serwisu metacritic.com...