Dlaczego? Takie właśnie pytanie nasuwa mi się, gdy patrzę na najnowszą odsłonę dobrze znanej serii. Część, która z całą serią ma wspólny chyba tylko tytuł – mowa tu o nowym Sacred 3, który znacząco różni się od tego, co otrzymaliśmy w poprzednich produkcjach, nieistniejącego już, studia Ascaron Entertainment. Czym więc właściwie jest nowy „Święty”? Dziwnym połączeniem gatunku RPG oraz hack’n’slash. Dziwnym z kilku powodów: w grze nie uświadczymy otwartego świata, nie zdobędziemy ciekawego i różnorodnego lootu, spotkamy się z zatrważająco małą ilością umiejętności oraz dostępnych broni i pancerzy, nie będziemy się także zastanawiać nad rozwojem postaci. Nie, to nie żart. To właśnie nowe dzieło ze stajni Deep Silver.
Pierwszy Sacred był dla wielu graczy produkcją świetną oraz zapadającą w pamięć. Z drugą odsłoną podobnie: dla niektórych okazała się ona słabsza, jednakże nadal dobra. Nic więc dziwnego, że oczekiwania w stosunku do trzeciej części u większości osób, mających przyjemność z serią, były całkiem spore. Gracze Ci z obawą przyjęli zapewne informację, iż Sacred 3 tworzony był głównie z myślą o Playstation 3 i trybie kooperacji. Zmiana w sposobie rozgrywki jest bardzo wyraźna – już przed premierą podniosły się głosy, iż ta gra po prostu nie powinna nazywać się Sacred 3. Moim zdaniem jest w tym sporo racji.
W grze do wyboru mamy początkowo cztery postacie (piąta jest dostępna dla osób, które zdecydowały się na pre-order, w końcu „taki mamy klimat”). Do dyspozycji gracza oddano potężnego wojownika, Maraka, łucznika Vajrę oraz dwie zabójcze wojowniczki: anielską Claire oraz lansjerkę Alitheę. Postacie różnią się od siebie sposobem prowadzenia walk, dostępnymi umiejętnościami oraz uzbrojeniem. Nie zabrakło również cech wspólnych, identycznych dla wszystkich bohaterów – przykładowo umiejętność uniku, czy bloku posiada każda postać. Podobnie jest z możliwością leczenia towarzyszy oraz zgładzania leżących przeciwników. Jako ostatnią wspólną cechę należy wymienić modlitwę bitewną – z tą różnicą, że jej działanie nieco różni się, zależnie od postaci i jest możliwe do wykorzystania tylko w trybie kooperacji. Jeden dla wszystkich jest również pancerz – co prawda na każdej postaci zbroja lśni inaczej, jednakże jej ulepszenia są już identyczne.
Umiejętności „unikalnych” postacie również nie posiadają zbyt wiele, a zaliczyć do nich można lekkie oraz ciężkie sztuki walki. Każdemu z herosów przysługują kolejno cztery oraz trzy zdolności do wyboru – wszystkie to po prostu ataki, przynoszące różny skutek. Aby ich używać potrzebna jest energia, którą bez problemu gracz zdobywa podczas rozgrywki, a to zabijając przeciwników, a to niszcząc skrzynie z odpowiednią „kulą” w środku. Warto również nadmienić, iż umiejętności odblokowują się wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów doświadczenia, a każda posiada dodatkowo kilka możliwych ulepszeń, np. zwiększenie zadawanych obrażeń, czy wydłużenie czasu trwania ataku obszarowego. Po osiągnięciu odpowiedniego levelu można nabyć wszystkie udoskonalenia, można nawet wycofywać się z dokonanego wcześniej wyboru (odzyskując złoto), aby zakupić inne, kolidujące z poprzednim, ulepszenie. I na tym kończy się rozwój postaci, której nie opisują żadne statystyki typu siła, zręczność itp.
Same sztuki walki wizualnie prezentują się całkiem ciekawie – każda postać ma coś, co pasuje do jej stylu. Przykładowo, dla Maraka będą to ataki związane z żywiołem ognia, a Vajra posłuży się sztukami walki pozwalającymi na zamrażanie przeciwników. Claire wspomoże się boską mocą oraz elektrycznością, np. wysyłając przed siebie potężny pas błyskawic, a Alithea skorzysta z możliwości osłabiania przeciwników. Ataki wyglądają naprawdę ciekawie i efektownie, są one również odpowiednio zróżnicowane. Wszystko ładnie, pięknie, jest jednak pewne „ale” – umiejętności jest po prostu zbyt mało.
Będąc przy małości – gra oferuje jedynie 15 misji głównych, a zadań pobocznych – 25. Żeby było śmieszniej – główną oś fabularną można ukończyć w jakieś 7,5h, i to wcale się nie śpiesząc. Zadania poboczne przedłużą żywot gry o jakieś… 2,5h, co razem, jak łatwo policzyć, daje czas gry, jaki dostarczają dzisiejsze strzelanki! Być może byłbym zdolny to przełknąć, gdyby zadania były w ciekawy sposób skonstruowane. Niestety, każda kolejna misja polega dokładnie na tym samym – przejście, jak po nitce, z punktu A do B, zabijając przy tym wszystko, co się rusza, a na samym końcu pokonanie bossa (lub podobna, finałowa walka). Być może zdziwi Was również jak to możliwe, że 25 zadań pobocznych oszacowałem na 2,5h gry. Śpieszę z wyjaśnieniami – owe zadania dzielą się na dwa typy: zabij przeciwników na arenie (5 kolejnych fal atakuje gracza na niewielkiej przestrzeni) oraz pokonaj wszystkich wrogów (bardzo małe mapy, na których trzeba kolejno wyeliminować 2 lub 3 grupy przeciwników). O urozmaiceniu nie ma tutaj mowy.
Wszystko to odbywa się w zamkniętych pomieszczeniach – pomiędzy kolejnymi lokacjami przemieszczamy się za pomocą jednego kliknięcia. Ot, koniec misji i szybkie rozpoczęcie nowej. Wydawać by się mogło, że skoro poziomy są zamknięte, to będą świetnie zróżnicowane, a same misje zachwycą. Nie do końca tak jest –lokacje są bardzo ładne, rzeczywiście różnią się od siebie znacząco i trzeba powiedzieć, że cieszą oko. Tutaj przyczepić się nie można. Jeśli zaś chodzi o konstrukcję misji, to już nie jest tak kolorowo. Z racji mechaniki gry należy pominąć liniowość i kolejne hordy przeciwników, jednakże pewne elementy są wyjątkowo irytujące – niemal w każdej misji występuje koło (mechanizm), którym trzeba kręcić… zawsze sześć razy! Oczywiście w tym czasie gracz jest atakowany przez kolejne fale przeciwników. Równie często powtarzają się spadające w stronę kierowanej postaci głazy, czy inne, szeroko pojęte pociski, a już nieco rzadziej – ładowanie zamka energetycznego za pomocą energii gracza. Taka powtarzalność jest po prostu strasznie nużąca.
Na szczęścicie tak nudny nie jest najważniejszy element – walka. Mimo niewielkiej liczby zdolności, uzbrojenia (aż trzy dostępne dla każdej postaci bronie…) oraz schematyczności starcia zapewniają solidną dawkę dobrej zabawy. Roznoszenie w pył kolejnych grup przeciwników, zatrzymywanie ataków oraz wyprowadzanie własnych, potężnych uderzeń – potyczki są dynamiczne oraz satysfakcjonujące. Bladziej od zwykłych przeciwników wypadają wszelkiej maści minibossowie – pojawiają się oni dość często, a niestety ich wersje zwykle niewiele się od siebie różnią. Walka przez to jest jeszcze bardziej schematyczna (unik, atak, unik…) i za którymś razem już nie cieszy. Mieszane odczucia miałem także podczas starć z głównymi bossami – są one unikalne i ciekawe, ale również sprowadzają się do unikania wcześniej sygnalizowanych ataków przeciwnika. W tym momencie należy wspomnieć o czymś, czego zabrakło, a co uczyniłoby walkę zdecydowanie ciekawszą – brak jakiegokolwiek lootu jest wadą niewybaczalną w tego typu produkcji. Oznacza to, że za pokonanie trudnego bossa nie otrzymamy świetnego miecza, a przed przeciwnikami nie będzie chronił nas wypasiony pancerz – z poległych wrogów wypada tylko złoto, ewentualnie kule uzupełniające zdrowie oraz energię. Wspomniane złoto służy do ulepszania umiejętności, dostępnych pancerzy oraz broni i do małych zakupów w sklepie – do wyboru totemy zdrowia oraz energii, bomby ułatwiające walkę, magiczny strażnik strzelający do przeciwników oraz, tradycyjnie, mikstury zdrowia. I to w sumie tyle – za złoto można mieć tutaj tak wiele, i tak niewiele.
Nowym elementem nieco urozmaicającym rozgrywkę są Duchy oręża, które gracz zdobywa podczas rozgrywki. Ich działanie jest dwojakie – z jednej strony wzmacniają, a z drugiej osłabiają postać (np. zwiększają leczenie członków drużyny, jednocześnie zmniejszając własne). Dodatkowo każdy Duch ma pięć poziomów, a każdy kolejny potęguje efekt, który powoduje. Mankament związany z duchami jest jeden – duchy czasami „komentują” rozgrywkę. Dlaczego mankament? Cóż, mnie osobiście nie przypadł do gustu pseudo śmieszny humor, jakim operuje cała gra, a komentarze typu „sexy” po wykonaniu combosa zaliczyłbym raczej do gatunku żenujących, aniżeli śmiesznych. Cała fabuła nacechowana jest takimi wstawkami, a elementy mające uchodzić za zabawne na myśl przywodzą mi filmy o amerykańskich nastolatkach – za nic nie pasuje mi to klimatu gry.
Na sam koniec należy wspomnieć o trybie kooperacji, który miał być jedną z głównych zalet w grze. Ramię w ramię może walczyć czterech graczy, dla każdego dostępne są również specjalne umiejętności, których używać można tylko w tym trybie. Sama rozgrywka nie różni się jednak w żaden sposób – nie widziałem powodu, aby ponownie rozgrywać te same zadania tylko dlatego, żeby bawić się w czyimś towarzystwie. Najprawdopodobniej sprawa będzie się miała lepiej na konsolach, gdzie można grać razem na jednym urządzeniu – gra ze znajomymi, ramię w ramię, da niektórym więcej frajdy, aniżeli zabawa w pojedynkę.
Sacred 3 jest grą zupełnie inną od swoich poprzedniczek, dlatego też fani serii nie mają tu czego szukać. Nawet gdyby potraktować tą produkcję jako osobne dzieło, z wcześniejszymi częściami nie mającą nic wspólnego, jest to nic więcej, jak przeciętny slasher. Slasher, dodajmy, którego akcja dzieje się w zamkniętych lokacjach, w którym postacie znacząco się od siebie nie różnią i w którym walka z hordami przeciwników często jest zbyt schematyczna i nie zawsze satysfakcjonująca. Do tego braku lootu oraz rozwoju postaci na pewno nie można zaliczyć do udanych zmian. Produkcja ta nie jest wymagająca i zapewni tylko kilka godzin zabawy. Miłośnicy poprzednich części z pewnością się rozczarowali, a i nowych graczy Sacred 3 raczej za serce nie chwyci.