Dead Island - martwa recenzja - eJay - 15 września 2011

Dead Island - martwa recenzja

eJay ocenia: Dead Island
70

Po tak znakomitym zwiastunie jaki miał Dead Island, żadna gra nie ma prawa mieć łatwego życia przed premierą. Nakręcony hype i oczekiwania, a także świeże podejście do tematu walki z zombie dały znać o sobie w liczbach sprzedanych egzemplarzy. Moje pierwsze starcie z tytułem Techlandu rozpoczęło się od ujrzenia soczystej sieki, a po przewinięciu napisów końcowych licznik na Steamie stanął na 20 godzinach z kawałkiem. Dead Island wessało mnie na amen. Jednak wraz z postępem gra pokazuje swoje nieco mniej atrakcyjne oblicze, co w sumie może zostać nadrobione w Dead Island 2 - zakończenie historii otwiera Techlandowi szerokie pole do popisu i jestem niezmiernie ciekaw, czy polska ekipa skorzysta z popularnej zasady "bigger, faster & better".

Wyspa Banoi to raj dla turystów z każdego zakątka świata. Piękne plaże, ekskluzywne ośrodki wczasowe, doskonałe warunki pogodowe, malownicze plenery, profesjonalna obsługa i...tajemniczy wirus, który zmienia dotychczasowy ład w piekło. W takiej gehennie budzi się gracz, który nagle zdaje sobie sprawę, że sąsiedzi z pokoju obok zamienili się w krwiożercze istoty. Problemy nawarstwiają się z każdą minutą i jak się okazuje - wszyscy dookoła chcą skosztować twojej głowy, ręki, nerki lub wątroby. Na szczęście znajdujesz kilku ocalałych wczasowiczów, którzy podobnie jak Ty szukają drogi ucieczki z zalanych krwią ulic Banoi. Pytanie brzmi - komu możesz ufać, a komu nie?

Dead Island do miks survival horroru, FPS'a, RPG i slashera. Najłatwiej byłoby określić go mianem "Borderlands w tropikach". Obie pozycje mają wiele cech wspólnych, ale różni je trochę inne podejście do tematu i rzecz jasna stylistyka. Techland doskonale poradził sobie z wprowadzeniem użytkownika w realia zombiegeddonu na wyspie. Pierwszy moment, kiedy wchodzimy na złote piaski otoczone przez palmy i rozpoczynamy rzeźnię jest przefantastyczny. A dalej jest tylko ostrzej, bo Dead Island to gra niezwykle brutalna. Kiedyś jaraliśmy się Manhuntem, że niby wypacza umysły młodych ludzi i zaszczepia w nich pasję do mordowania. Ciekaw jestem co cenzorzy myślą o produkcji polskiej. Łamanie i odpadanie kończyn jest tu na porządku dziennym, zwiedzając kolejne miejsca natrafiamy na zdekapitowane ciała, nie wspominając już, że w późniejszym etapie rozgrywki kierowana postać może butem miażdżyć mózgi leżących zombie. Do koloru do wyboru, Dead Island pozbywa się jakichkolwiek hamulców związanych z brutalnością. I bardzo dobrze, bo dosadnych i odważnych wizualnie gier nigdy dość.

Każda z 4 dostępnych postaci specjalizuje się w innej dziedzinie walki np. z użyciem broni palnej lub siecznej. Ponadto po włączeniu specjalnej umiejętności "Furia" bohater przystępuje do szaleńczego ataku na przeciwników. W tym przypadku każdy protagonista wykorzystuje inne sposoby na rozprawienie się z zastępami umarlaków. Ja przeszedłem kampanię w skórze czarnoskórego rapera Sama B, który lubi broń obuchową, a w Furii spuszcza wrogom oklep z użyciem kastetów. Generalnie bohaterowie nie należą do specjalnie charyzmatycznych - brakuje im lepszych dialogów i osobistych tajemnic, którymi mogliby uzupełnić ograną do bólu fabułę. Ale to tylko jeden z ambarasów. Większym błędem są przerywniki, które są mało widowiskowe i wprowadzają na scenę wszystkie postacie na raz. Wyobraźcie sobie - gracie w samotności, kosicie zombie, podnosicie swój level, pojawia się cutscenka, a w niej 4 bohaterów. Wygląda to po prostu niedorzecznie, a można to było rozwiązać o wiele lepiej. Skoro nasi herosi wykazują odporność na wirusa to wystarczyło delikatnie zasugerować, że na pewien czas odłączają się od gracza i szukają podobnie jak On zapasów/benzyny/szampana/czegokolwiek. Czasem dbałość o detale popłaca, panie i panowie z Techlandu;)

Na szczęście główny fundament, na którym oparto rozgrywkę - chodzi o walkę w zwarciu - wypada co najmniej zadowalająco. Gracz "czuje" siłę oraz ciężar posiadanej broni i np. kluczem francuskim znacznie trudniej zadać obrażenia niż zwykłym nożem. Nie zawodzi również model obrażeń i zachowanie zombie, bo te potrafią atakować gracza nawet bez rąk. W tym miejscu muszę pochwalić Techland za sugerowanie się filmami George'a Romero, w których zdechlaki poruszały się z względnie małą prędkością. Biegające i agresywne zombie naturalnie też występują, ale nie są one aż tak uciążliwe jak mogłoby się na pierwszy rzut oka wydawać. Natomiast powolnych wrogów nie jest łatwo powalić na ziemię, bo mają zwiększoną wytrzymałość i siłę. Trzeba naprawdę kombinować, by pokonać takiego Zbira bez uszczerbku na zdrowiu. Na dodatek widok z pierwszej osoby przyprawia przygody odrobiną immersji, choć nie oszukujmy się - nawet na tym poletku Techlandowi przydarzyło się kilka wpadek.

Pierwszy zgryz pojawił się już po przejściu prologu, a mianowicie chodzi o osławiony wskaźnik zużycia broni. O ile szybkie łamanie się desek, wioseł oraz kijków jestem w stanie zrozumieć, tak zużycie się noża po 15 pchnięciach zakrawa na kpinę. To nie jest tak, że pomysł z niszczejącym orężem uważam za zły, bo jest on doskonały, zwłaszcza, że broń zmienia swój wygląd w czasie. Problem leży w odpowiednim zbalansowaniu "mocy" i właściwości przedmiotów drewnianych i metalowych. Pewne niedoróbki zanikają po zaaplikowaniu upgrade'ów na porozstawianych na mapach stolikach rzemieślniczych, ale i tu z biegiem rozgrywki pojawiają się kłopoty związane z kosztami. Te rosną wraz ze statystykami broni i nie raz musiałem wysupłać na naprawę ulubionej maczety ponad tysiąc dolarów. Przy broni specjalnej kasy potrzeba jeszcze więcej.

Dolary zdobywamy w tradycyjny sposób - zabijamy i lootujemy zombie lub wykonujemy zlecenia od NPC. Misje mają różny poziom trudności. Czasem wystarczy przejść się do pobliskiego baru, ciachnąć dwóch przeciwników na pół i zabrać butelki z wodą, ale z drugiej strony nie brakuje tzw. misji w misji, kiedy musimy eksplorować nieznane zakątki wyspy Banoi i przebijać się przez dziesiątki łażących zwłok. Nie zawsze jednak te większe questy mają odpowiednią jakość. Tak naprawdę większość z nich to posłannictwo do potęgi - idź z punktu A do B, zabierz przedmiot x i wróć do A. Po jakimś czasie może się to znudzić (i nudzi), ale Polacy umiejętnie poradzili sobie z tym zmieniając w newralgicznych momentach sztafaż. Z początku zwiedzamy plaże i okolice latarni, ale już w drugim akcie wyruszamy w głąb wyspy, do miasteczka Moresby. I wtedy zabawa zaczyna się od nowa, bo zupełnie inne środowisko wprowadza do rozgrywki kilka utrudnień (przede wszystkim walczymy w ciasnych uliczkach, nierzadko przeciwko ludziom). Gdzie Dead Island prowadzi gracza dalej, nie zdradzę. Natomiast końcowym etapem jestem trochę rozczarowany, bo wydaje się być zrobiony na szybko.

Mechanika rozgrywki Dead Island nie jest doskonała. Odradzające się w tych samych miejscach zombie, słaby model jazdy samochodem, miałkie rozwiązanie śmierci i tym samym niewysoki poziom trudności mogłyby odstraszyć potencjalnych graczy. Mimo pewnych ułomności tytuł Techlandu broni się bez zarzutu. Frajda ze ścinania głów jest bezcenna, a liczba dostępnych rodzajów broni robi wrażenie. Samych instrukcji do craftingu znajdziemy w grze kilkadziesiąt. Ponadto sporo tu znajdziek, taśm z nagraniami i po prostu fajnych lokacji. Fabuła jest liniowa, ale pozwala na swobodne eksplorowanie terenu, co ucieszyło mnie podwójnie. Banoi odkrywa swoje karty powoli i warto czasem zejść z głównej ścieżki, aby przeczesać domki, pokoje, sklepy. Tryb kooperacji miał być główną zaletą, ale na razie wypada tak sobie - daje o sobie znać włączony VOIP oraz dziwne bugi związane z akceptacją questów. Jeżeli patche poprawią to i owo, Wyspa Śmierci zyska kolejny atut.

Na osobny akapit zasługuje oprawa audiowizualna. Dźwięk łamanych kości, wycie zombie oraz dobra muzyka przywołująca na myśl "28 dni później" Danny'ego Boyle'a potrafią oddziaływać na zmysły, choć Dead Island nie umie straszyć skutecznie. Graficznie zaś całość wypada ponadprzeciętnie. Zważywszy na rozmiar map Techland nie uciekł od paru uproszczeń (np. kanciaste kamienie, brzydkie drzewa w oddali), ale i tak widoki bywają świetne. Zawiodą się jednak Ci, którzy myśleli, że pohasają po jednej, dużej wyspie 10x10km. Banoi w Dead Island to po prostu zlepek kilku map, między którymi obserwujemy ekrany ładowania. Jeżeli liczyliście na pełną wolność w zwiedzaniu lokacji to czeka Was srogie rozczarowanie. Z drugiej strony, skoro całość chodzi płynnie na konfiguracji minimalnej, może w przyszłości Techland zaryzykuje i zaoferuje większe przestrzenie w swoich grach?

Podsumowując, Dead Island to nad wyraz solidna i ciekawa gra, którą ciężko zakwalifikować do konkretnego gatunku. Pomimo swoich błędów, niedopracowania i braków potrafi wciągnąć. Ja czerpałem z niej fun, ale mógł być on znacznie większy, gdyby kilka elementów uległo przeprogramowaniu. Tak czy inaczej, powinniśmy się cieszyć. Na rynek zawitała kolejna dobra produkcja made in Poland.

==============================

Jeżeli lubisz moje teksty i chcesz być z nimi na bieżąco, kliknij "Lubię To" na stronie Głosu Znad Morza na Facebooku!

eJay
15 września 2011 - 11:43