Dzisiejsze gry w większości tworzone są w sposób pozwalający na ich łatwe i bezstresowe przejście. Współczesny gracz nie ma czasu na podchodzenie do jednej misji po dziesięć razy, czy wykonywanie danej sekwencji w nieskończoność, w nadziei na lepszy wynik. Gry są dynamiczne, szybkie, a fragment, który zatrzymuje gracza w miejscu na dłuższy moment powoduje frustrację i zmniejsza immersję, przez co na próżno szukać prawdziwie wymagających etapów w najnowszych produkcjach. Wystarczy dodać do tego fakt, że w gry nie grają tylko osoby obeznane z ich mechaniką, ale w dużej większości ludzi mający ograniczony czas na rozgrywkę. Gra ma bawić, nie frustrować. Jakim więc cudem w tym wszystkim rzeszę fanów zdobyły gry From Software, których motywem przewodnim jest utrudnianie życia graczowi i karanie go za najmniejszy błąd?
Znasz to uczucie, gdy wszystko chce Cię zabić? Ja też nie, ale od czego są gry komputerowe – najnowszy Far Cry przeniesie Cię do odległej o kilka tysięcy lat Europy, gdzie łatwiej o śmierć niż o zasiłek w Niemczech. Wszystko to za sprawą krwiożerczych drapieżników, potężnych bestii czy zorganizowanych w stada łowców. Ten niebezpieczny świat cechuje się prawdziwym wyrachowaniem, gdzie walka o przetrwanie jest nadrzędnym celem, zarówno ludzi, jak i zwierząt. Przyjrzymy się zwłaszcza tym drugim, gdyż fauna w najnowszej grze Ubisoftu to prawdziwa perełka.
A może by tak rzucić wszystko i wyjechać w Bieszczady? Tak w dużym skrócie można opisać historię opowiadaną w Firewatch, produkcji studia Campo Santo, która zdecydowanie zalicza się do coraz popularniejszych ostatnimi czasy „indyków”. Akcja w całości toczy się w amerykańskim rezerwacie przyrody, a gracz wciela się w stróża porządku, którego zadanie jest bardzo proste – ot, pilnowanie, aby w lesie nie doszło do przypadkowego pożaru. Czy taki pomysł można przekuć na ciekawą grę? Cóż, nie do końca.
Lara Croft w głównej mierze kojarzy się z panią archeolog, która przemierzając przeróżne zakątki świata szuka starożytnych artefaktów, bada grobowce i rozwiązuje szereg intrygujących zagadek. Po restarcie marki do tego wszystkiego dołączyła tajna organizacja, walka o przetrwanie i trochę za dużo strzelania. Wypracowany ponad dwa lata temu pomysł ma teraz kontynuację w Rise of the Tomb Raider. Kontynuacja, mimo lekkiego odbiegnięcia od pierwowzoru, to klimatyczna gra akcji, której można zarzucić zbyt częste otwarte wymiany ognia czy sporo drobnych potknięć dotyczących mechaniki poruszania się. Lepiej jednak, zamiast szukać dziury w całym, skupić się na pozytywnych aspektach produkcji studia Crystal Dynamics, które sprawiają, że Rise of the Tomb Raider to gra wciągająca i dynamiczna, z dobrym gameplayem i ciekawym umiejscowieniem akcji.
Marka wypromowana przez Ubisoft nie jest chyba nikomu obca. To, co kiedyś było nowe, innowacyjne i zachwycające w kolejnych odsłonach stawało się coraz słabsze, powtarzalne i nijakie. Syndicate nie odwraca tego trendu: jest to gra, która z jednej strony mocno punktuje dzięki umiejscowieniu akcji w świetnie wykonanym Londynie, postawieniu na dwójkę bohaterów oraz poprawionej mechanice poruszania się. Przeciwlegle nie wykorzystano potencjału drzemiącego w możliwości zarządzania gangami, sprowadzono wytrenowanego asasyna do poziomu zwykłego rzezimieszka i zaserwowano graczom żenującą opowieść.
Rozpoczęcie roku szkolnego, oprócz emocji związanych z powrotem do szkół, przyniosło także duże premiery: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain oraz Mad Max. Niezależnie od preferencji otrzymaliśmy dwie dobre gry akcji, w których punkt ciężkości został przesunięty w skrajnie różne strony. W przypadku Mad Maxa do dyspozycji oddano nam świat wypełniony ciekawymi zadaniami, wartką fabułą, masą interesujących aktywności, ogromną ilością różnorodnych znajdziek i… zaraz, zaraz… czy aby na pewno?
Historia świata zna wiele słynnych pojedynków. Starożytni, zapewne z wypiekami na ustach, słuchali o potyczce Achillesa i Hektora. Nasi bliżsi przodkowie z niemniejszym zainteresowaniem śledzili opis walki Maćka z Bogdańca z Kuno von Lichtensteinem. Nam pozostało fascynowanie się filmem „Obcy kontra Predator”, ewentualnie walką wieczoru „Adamek vs Gołota”. Pod koniec tego roku doszło do jeszcze jednego, emocjonującego starcia. Wbrew tradycji miało ono miejsce nie na ubitej ziemi, a raczej na niezaoranym polu. Ladies and Gentlemen! Przed Wami pojedynek prawdziwych gigantów: Farming Simulatora 15 oraz… Symulatora Farmy 2015!
O Wiedźminie jest ostatnio całkiem głośno – często pojawiają się kolejne informacje o rozgrywce, jakiś gameplay, nowy zwiastun czy wydana niedawno gra planszowa. Wszystko to nie pozwala zapomnieć o pieczołowicie przygotowywanej „najlepszej grze RPG ever”. Informacja o kolejnym opóźnieniu wydania gry do najprzyjemniejszych nie należała, jeżeli jednak czas ten zostanie odpowiednio spożytkowany i produkcja studia CD Projekt RED będzie dopracowana w najdrobniejszych szczegółach to… czemu nie? Zamiast zaciskać pięści ze złości i rozmyślać nad majową premierą warto zagrać w inny, sprawdzony tytuł. W końcu nie samym Wiedźminem gracz żyje.
Polskie Dark Souls. Dla jednych takie określenie będzie wyróżnieniem, podkreśleniem faktu, że produkcja studia CI Games garściami czerpała z innego, sprawdzonego i świetnie przyjętego tytułu. Inni uznają to niejako za obelgę, uboższą i słabszą wersję kultowych „Soulsów”. Kto ma rację? Czy Lords of the Fallen to produkcja rozbudowana, grywalna, stawiająca na ciekawą historię i przyciągająca do ekranu monitora swoim gameplayem? A może jest to swego rodzaju technologiczny gniot, podróbka i bubel, który niewarty jest złamanej złotówki? Prawda, jak zwykle, leży pośrodku – polskie Dark Souls, w mojej ocenie, jest określeniem jak najbardziej pozytywnym. Nie oznacza to jednak, że Lords of the Fallen to produkcja perfekcyjna – w grze można natrafić na kilka uproszczeń, błędów związanych z zadaniami lub animacjami, a także (i to jest najgorsze) wiele problemów dotyczących stabilności rozgrywki i pracy kamey. Z pojedynku Dark Souls – Lords of the Fallen produkcja, w której tworzenie zaangażowany był Tomasz Gop, wychodzi jednak z podniesionym czołem, dołączając do nielicznego grona polskich gier, o których można mówić bez cienia wstydu.
Rozpoczynając rozgrywkę w The Vanishing of Ethan Carter wiedziałem już co nieco o tej grze. Byłem więc nastawiony na krótkie, ale wciągające doświadczenie. Miałem również świadomość tego, że produkcja studia Astronauts zauroczy mnie swoją oprawą audio-wizualną. Z zadowoleniem mogę stwierdzić, że otrzymałem wszystko to, czego oczekiwałem. I nic więcej, niestety.