Gamescomowe wpadki. - Marcin Łukański - 25 sierpnia 2010

Gamescomowe wpadki.

Targi to miejsce pełne niespodzianek. Nigdy nie wiadomo, z której strony zaatakują kłopoty, co się zepsuje, co odmówi posłuszeństwa. A, że coś posłuszeństwa odmówi, jest pewne. Tym razem jednak skoncentruję się na tym, co nie do końca działało po drugiej stronie barykady - po stronie firm wystawiających się na gamescom.

W czasie naszych wizyt na różnych stoiskach dochodziło do wydarzeń zaskakujących. Jednak zaskakujący nie był sam fakt pojawienia się konkretnego problemu, ale to, że profesjonalna ekipa odpowiedzialna za "ustawienie" wszystkiego potrafiła nawalić w najbardziej podstawowych aspektach, a brak wyobraźni było widać w wielu przypadkach. Na wszystkim cierpiały dwie strony - my, bo traciliśmy więcej czasu, niż było przewidziane, oraz wystawcy, bo ich wizerunek oraz odbiór danej produkcji spadał na łeb i na szyję. "Rzućmy okiem" na kilka przypadków, które szczególnie zapadły mi w pamięci.

Gorąca Castlevania.

Po wejściu na stoisko, gdzie można było pograć w nową Castlevanie dało się zauważyć dwie rzeczy. Pierwsza, zdecydowanie bardziej sugestywna, to ogólna temperatura panująca w pomieszczeniu. Ujmując rzecz łagodnie - było gorąco. Zapewne twórcy chcieli oddać klimat panujący w mrocznych zamkach, ale zabrakło smrodu gnijących ciał i zawodzenia demonów. Nie zabrakło za to niedziałających konsol. To właśnie ta druga rzecz, którą można było zauważyć. Żaden sprzęt nie oparł się gorącej atmosferze - czy to PS3, czy to Xbox 360 - każda konsola wypięła zadek i powiedziała głośne, acz stanowcze "nie robię!". Co pewien czas do sali wpadał pracownik Konami i restartował poszczególne konsole. Metoda skuteczna, ale tylko na krótką metę. Po chwili ponownie kolejne konsole ogłaszały upadłość i wywieszały białą flagę. Nic dziwnego - nie dość, że w pomieszczeniu było piekielnie gorąco, to jeszcze sprzęt poupychany był do niewielkich "szafek" bez jakiejkolwiek wentylacji. Finalnie, nam również w czasie testowania wyłączyła się konsola. Nie ma lekko.

Gramy w Castlevania

Guild Wars 2, a serwerów sprawa.

Standy z grą Guild Wars 2 znajdowały się zaraz obok wielkiej sceny z nie mniej wielkimi telebimami. Ekipa z NCSoft chyba obrała sobie za cel zupełne zagłuszenie dźwięków dobiegających z gry i musieliśmy testować GW2 przy akompaniamencie ryków z kolumn. Nie pomagały nawet słuchawki podłączone do komputerów. Materiał z gry nagrywało sie tym gorzej, że gdy komentowałem rozgrywkę właściwie nie słyszałem własnego głosu. Ale pomińmy problemy z nagłośnieniem - taki już urok targów, że w niektórych miejscach dają czadu. Prawdziwy problem, który zakłócił nam nagrywanie Gramy pojawił się później. Wersja, którą oddano do testów posiadała kilka fragmentów rozgrywki z różnych poziomów doświadczenia. Jednym z tych elementów była walka z potężnym smokiem, na którą jednak trzeba było czekać jakieś 20 minut od rozpoczęcia zabawy. Przez owe 20 minut oczywiście zdążyłem omówić wszystkie ważniejsze elementy i grzecznie zacząłem czekać na atak smoka. Niestety, jak łatwo się domyślić, nie doczekałem się. Gdy już przebiegła bestia nadlatywała wszystkie serwery odmówiły posłuszeństwa, a na ekranie kilkudziesięciu stanowisk pojawił się drwiący błąd, który obwieszczał brutalne i przymusowe zakończenie zabawy. Tym sposobem Gramy z GW nagrywaliśmy w dość dużym odstępie czasowym - niestety nie mogłem sobie pozwolić na kolejną 30 minutową przygodę z GW i walkę ze smokiem dogrywałem kilka godzin później kręcąc inną osobę w czasie gry. W materiale możecie zauważyć gwałtowny przeskok między zwykłym etapem, a walką ze smokiem.

Gramy w Guild Wars 2

Po co dźwięk w grach muzycznych? tvgry.pl ratuje świat!

Activision doszło przed targami do rewolucyjnego wniosku - gry muzyczne tak naprawdę nie potrzebują dźwięku! Bo i po co, skoro wystarczy obserwować lecące w dół "nutki" i je "uderzać". Swojemu nowemu odkryciu dali wyraz na standach z Guitar Hero oraz DJ Hero. W przypadku tego pierwszego dźwięk dobywał się z telewizora. Nie muszę zapewne pisać, że przy ogólnym hałasie na halach niewiele było słychać. Będąc bardziej konkretnym - nic nie było słychać. Tym bardziej żałosne było to, że kilkanaście metrów obok był stand z Rock Bandam 3 z porządnym nagłośnieniem. Przed nagrywaniem gramy z Guitar Hero wpięliśmy się do wyjścia słuchawkowego, a nasza kamera robiła jako swego rodzaju wzmacniacz, do którego podłączyliśmy słuchawki i - dzięki temu - mogłem słyszeć w miarę wyraźnie, co tak naprawdę gram i czy w ogóle coś gram. Co ciekawe, na drugi dzień przy tym samym standzie z GH postawiono kolumienki, które zapewniały dogodny odsłuch w czasie zabawy. Czyżbyśmy spełnili rolę cennej inspiracji dla firmy?

Podobna, acz troszkę inna sytuacja miała miejsce przy standzie z DJ Hero. Nagrywając materiał z gry muzycznej chcieliśmy oczywiście przechwycić dźwięk w jak najlepszej jakości, a to można osiągnąć wpinając się do źródła dźwięku - najprościej do wyjścia słuchawkowego. Okazuje się jednak, że znalezienie wyjścia słuchawkowego to niezwykle trudne zadanie, w które musi zostać zaangażowanych kilka osób. Najpierw zapytaliśmy się o to dziewczyny z obsługi standów. Powiedziała żebyśmy chwilkę zaczekali, a ona zawoła osobę kompetentną. Super. No to czekamy na osobę kompetentną. Po jakiś 10 minutach przyprowadza śmiałka, który ma nam pomóc rozwiązać problem. W teorii, bo gdy dowiaduje się, jakie zadanie przed nim stoi (znalezienie wyjścia na słuchawki!!) przestraszony pędzi zawołać kolejną osobę! Czekamy zatem kolejne 10 minut na trzecią osobę, która ma rozwiązać tajemnicę zaginionego wyjścia słuchawkowego. Czekamy... czekamy... i jest! Nadciąga niczym wichura pan z brodą wyglądający na fachowca będącego w stanie rozwikłać naszą skomplikowaną techniczną zagadkę! Pomijam w tym miejscu fakt, że już sami zdążyliśmy sprawę zbadać i odkryliśmy, że takowego wyjścia gra nie posiada! Będąc jednak uprzejmym, skoro rozpętaliśmy taką wichurę w składzie Activision, poczekaliśmy na ostatecznego fachowca, który po dokładnych oględzinach stanowiska z DJ Hero stwierdził to co my - wyjścia słuchawkowego brak, muzyki nie ma jak nagrać. Zrezygnowani i zawiedzeni, że straciliśmy pół godziny na debaty z "fachowcami" poszliśmy szukać szczęścia w innym miejscu. Co jednak najciekawsze, na drugi dzień przy standzie z DJ Hero podłączono... wzmacniacz słuchawkowy! Tak oto ekipa tvgry.pl ponownie uratowała świat i stałą się inspiracją dla wystawców. Chyba zmienimy branżę.

Gramy w Guitar Hero: Warriors of Rock

Gramy w DJ Hero 2

Lagi po LANie

Przygotowanie sprawnych stanowisk do rozgrywki sieciowej to nie lada problem nawet dla osób, które daną grę tworzą. Pokazała to idealnie ekipa z EA w przypadku Medal of Honor. Około dziesięć konsol było podłączonych do wewnętrznej sieci LAN. Jak się okazało, o dziewięć za dużo. Elektroniczny żywioł nie do okiełznania, co finalnie sprowadziło się do lagów, wywalania graczy z serwerów oraz niemożliwości podłączenia się do rozgrywki. Dobry humor ekipy z EA jednak nie opuszczał i - niezrażeni tym, co się dzieje na sali - śmiali się i rozmawiali ze sobą w najlepsze. Co z tego, że połowa osób walczy z przejściem w grze kilku metrów, kilka osób czeka w napięciu, aż serwer ich łaskawie przyjmie, a pozostała część osób zupełnie nie wie co się dzieje i co w ogóle w tym miejscu robi. Po jakiś 20 minutach radosny spektakl dobiega końca, dostajemy koszulki i możemy iść precz. Gry nie zobaczyliśmy, ale za to dostaliśmy ciuchy. Miło, że tak o nas dbają.

Kolonia bugów

Moc nie zawsze jest z nami.

Gwiezdne Wojny to osobna para imperialnych kaloszy. Tutaj problem leżał nie tyle w przygotowaniu standów, bo z tego wywiązano się perfekcyjnie, co z ich obsługi. Na kiepską jakość naszego nagrania złożyło się kilka czynników. Pierwszy z nich idealnie odzwierciedla przysłowie „gdzie kucharek sześć, tam nie ma co jeść”. Przed nagraniem Gramy spytaliśmy się oczywiście, czy możemy nagrywać gameplay z ekranu. Typek się zgodził jednak zwrócił uwagę, aby co pewien czas kręcić nie tylko sam ekran, ale również otoczenie. Dobra nasza! Pędzimy do środka, rozstawiamy sprzęt i zauważamy kolejny problem. Dźwięk jest zdecydowanie za cicho. Prosimy więc kogoś z obsługi, żeby alt-tabować grę i zwiększyć systemowo poziom głośności (bo w menu gry stosownych ustawień nie było). Niestety okazało się, że czynność ta jest niedozwolona i musimy nagrać dźwięk w parszywej jakości. Myślenie dość ciekawe, bo nie dość, że traci na tym sam producent (materiał z ich gry jest kiepskiej jakości), to i oczywiście my (materiał z gry – uwaga – jest kiepskiej jakości). Problem pozostał nierozwiązany, no ale machnęliśmy ręką i bierzemy się za nagrywanie. Jeśli myślicie, że poszło gładko, to się solidnie mylicie. Inna osoba z obsługi wyraźnie stwierdziła, że planujemy sabotaż stanowiska i uznała za stosowne przerwać nam nagranie. Musieliśmy poświęcić 5 minut na tłumaczenie jej, że już dostaliśmy stosowne pozwolenie na kręceni. OK. Sukces. Następna osoba przekonana o naszej niewinności. Niestety bylibyśmy naiwni, myśląc, że to koniec problemów. Kolejny typek z ekipy wykazał się jednak większą niż pozostali przebiegłością, podkradł się do nas od tyłu i zaczął mnie umiejętnie odpychać (bo to ja kręciłem materiał). Pytam się o co chodzi, a ten, że nie można kręcić gameplaya. No to ja – niczym mantrę – powtarzam po raz kolejny, że mamy pozwolenie. Jednak gość okazał się wysoko-levelowym bossem z LucasArts i stwierdził, że mamy dwie minuty na dokończenie nagrywania.

Reasumując, nie dość, że nie mogliśmy pogłośnić dźwięku, w czasie nagrania przeszkadzano nam kilka razy, mimo że mieliśmy pozwolenie na zgrywanie gameplaya, a na koniec uprzejmie nas wygoniono. Finalnie, materiał jaki jest, każdy widzi. Pytanie, kto na tym bardziej traci. Producent, bo ich gra jest tragicznie zaprezentowana, czy my?

Gramy w Star Wars: The Old Republic

Co kręcisz, capie!

Problem z kręceniem materiałów video nie występuje bardzo często, ale jednak się pojawia. Najbardziej męczące jest ogólne niezrozumienie wśród obsługi standów. To, że z jedną osobą się dogadamy w sprawie nagrywania materiału, wcale nie oznacza, że sprawa jest załatwiona. Tak naprawdę najefektywniej byłoby zwołać wszystkich naokoło i uroczyście obwieścić im, że zaczynamy filmować. Kolejna sprawa, to fakt, że każdy inaczej rozumie polecenie „można kręcić, ale co pewien czas pokazywać coś więcej niż sam ekran”.  Jedni pozwolą na więcej czystego gameplaya, a znajdą się tacy, co podbiegają od razu, jak tylko zobaczą, że ustawiamy większy zoom na ekran telewizora. Nie muszę mówić, jak to denerwuje. Ostatnia sprawa, to problem dźwięku, a konkretniej jego kiepskiej jakości. Często wystawcy, widząc, że chcemy wpiąć jakiś niebezpiecznie wyglądający kabel do wejścia w telewizorze, wpadają w panikę i nie wiedzą co się naokoło dzieje. Ba – często, gdy tylko zaczniemy dokładniej oglądać telewizor i konsolę, podbiegają z przerażeniem w oczach. Niestety osoby zatrudniane przez firmy do obsługi standów bardzo często nie mają bladego pojęcia o tym, co robią. To coś w stylu pracowników w Saturnach i Media Marktach, którzy kompletnie nie znają się na rzeczach, które sprzedają. Wywołuje to liczne, często zbędne dyskusje, co finalnie powoduje, że materiał, który nagralibyśmy w 20/30 minut nagrywamy godzinę. Traci na tym każdy – wystawiający się, bo dłużej zajmujemy stand z grą i my, bo tracimy niepotrzebnie czas.

Mimo wszystko – do przodu.

Oczywiście przypadki, które tutaj opisałem, są przypadkami skrajnymi. Jest coraz lepiej i w większości w nagrywaniu materiałów nikt nie przeszkadza, a do dźwięku można się bardzo fajnie wpiąć. Mimo to, człowiek zawsze najbardziej zapamiętuje te negatywne przypadki i postanowiłem je w tym wpisie przedstawić. Szczególnie jednak cieszy to, że jesteśmy wyraźną inspiracją dla niektórych wystawiających się firm. Pokazuje to idealnie przypadek standów z Guitar Hero i DJ Hero. Oby było coraz lepiej, w końcu video to już codzienność, a targi powinny być jak żadne inne przygotowane na pomoc ekipom, które chcą materiały filmowe nagrać. Co jednak najważniejsze – idzie ku dobremu.

Marcin Łukański
25 sierpnia 2010 - 12:56