Cóż to za nieprzyjaciel który nie umie strzelać?! - Fulko de Lorche - 22 grudnia 2010

Cóż to za nieprzyjaciel, który nie umie strzelać?!

Fulko de Lorche ocenia: Defense Grid: The Awakening
70

Problem z grami polega na tym, że jest ich za dużo. Co człek zacznie jedną, to zaraz pojawia się pięć innych i ponętnie kusi: "bierz mnie Fulko, bierz...". Fulko oczywiście nie bierze, ale sprawdzić choć przez chwilkę stuff musi. Po sprawdzeniu większość gier oczywiście idzie do śmieci. Nieliczne, wyłowione na Xbox Live Arcade rodzynki trafiają na twardziela waszego protagonisty w oczekiwaniu na swoją kolej. No i w sumie wszystko jest git.  Szkoda tylko, że w wyniku zbyt wielkiej masy gier nawet taki tuz, jak Fulko nieraz dokonuje złej oceny i odrzuca dobry tytuł. Przykładem jest właśnie Defense Grid: The Awakening. Przy pierwszym, pobieżnym "luknięciu" na grę wasz mistrz pióra nie kupił pomysłu programistów z firmy Hidden Path Entertainment. "Jajka se robią?" pomyślał patrząc na szarobure lokacje i małe brzydkie robociki sunące przez planszę. Grę szybko wywalił, by po jakimś czasie zupełnie przypadkowo do niej powrócić. Zagrał trochę dłużej i... łosz kruca! Toż to całkiem fajne!

Defense Grid: The Awakening pod względem założeń jest grą bardzo podobną do Plants vs Zombies, a więc, jakby powiedział Lordareon, reprezentuje typ tower defense. Wasz mistrz pióra nie do końca wie, co to znaczy, ale skoro facet, który robi w GOLA-ch kupę lat, występuje w telewizji i na dodatek nosi okulary (co jak wiadomo, jest oznaką mądrości) tak twierdzi, to musi to być prawda. Tak na marginesie: Fulko też nosi okulary. Wasz bard nazwałby jednak Defense Grid: The Awakening po staremu - strategią czasu rzeczywistego. Warto zaznaczyć, że nieskomplikowaną.

Fabuła w Defense Grid: The Awakening praktycznie nie istnieje. Wprawdzie coś tam pokazuje się w dymkach i metaliczny głos informuje o jakichś najeźdźcach, no ale bez jaj. W dobie przerywników kręconych za kilka milionów dolarów to żenada.

Zasady zabawy są proste jak drut. Gra jest podzielona na plansze. Na każdej znajduje się reaktor z energetycznymi kulkami, który macie chronić. Z zakamarków planszy wyłaniają się  roboty różnych rozmiarów i maści, których zadaniem jest dotarcie do rdzenia, porwanie owych kulek energii i jak najszybsza ucieczka. Ot, złodziejskie nasienie. Co ciekawe, żaden z nieprzyjaciół  nie jest uzbrojony i nie może do was oddać choćby strzału. Jedyne, co mechy mogą przeciwstawić waszej sile ognia to szybkość, mocny pancerz, umiejętność maskowania i pole ochronne.

Waszym zadaniem jest oczywiście zniszczyć wroga, zanim ograbi was z życiodajnych kulek. W tym celu wzdłuż trasy (sztywno ustalonej), po której poruszają się roboty budujecie instalacje militarne w postaci wież. Jak nieprzyjaciel wejdzie w zasięg "widzenia" danej wieży, ta otwiera do niego ogień lub uaktywnia swoje właściwości. Jak wyjdzie - milknie.  Tyle. Nie macie żadnej piechoty, okrętów, lotnictwa. Co więcej - żadna z waszych jednostek nie może się  nawet przemieszczać.  Brzmi banalnie? Może. Ale akurat to, że wojsko nie rozłazi się wam po planszy wcale nie oznacza, że gra jest prostacka. Owszem, zasady są pewnie mniej skomplikowane niż w klasycznych rts-ach, ale pokonać wroga wcale nie jest łatwo.

Taktyka pokonania wrażych oddziałów opiera się na dwóch rzeczach. Po pierwsze: na umiejętnym blokowaniu przejścia robotom, tak, by wydłużyć im maksymalnie drogę do reaktora i zmusić do ciągłego przebywania w zasięgu ognia wież.  Po drugie: na doborze w danym momencie instalacji najefektywniejszych w czynieniu destrukcji. Bo tradycyjnie nie każdy rodzaj uzbrojenia jest dobry na każdego nieprzyjaciela. Wież jest 10 rodzajów, każda z 3-poziomowym upgrade'em. Te bojowe mogą wolić do wroga z dział i rakiet, przysmażać go żywym ogniem i laserem, porażać prądem, razić pociskami rakietowymi itd. Te specjalne służą np. do spowalniania ruchów nieprzyjaciół albo wykrywania niewidzialnych jednostek. Generalnie tylko odpowiednia kombinacja wież bojowych i specjalnych zapewni wam sukces. Jaka kombinacja? Aaaa, to już wymyślcie sami. Fulko wymyślił sam.

Grafika generalnie trzyma poziom, ale jakoś specjalnie nie oszałamia. Jednak przy większych bataliach efekty ostrzału nieprzyjaciół, rozbłyski wyładowań i eksplozji mogą się podobać.

Fulko zapomniał o jeszcze jednym ważnym szczególe. Nie możecie bez opamiętania budować  wież w nadziei, że ich masą zmiażdżycie wroga.  Wystawienie każdej z nich kosztuje bowiem pewną ilość punktów, przydzielanych wam na początku każdego poziomu. Punktów zawsze jest za mało i dlatego na początku trzeba je spożytkować na najpotrzebniejsze instalacje. Potem, w trakcie misji za niszczenie nieprzyjaciół i ochronę reaktora zarabiacie dodatkowe punkty, które  możecie już wydać według własnego uznania na upgrade wybudowanych lub zakup nowych wież. Możecie wierzyć Fulko: dylematy będą ogromne, bo na wszystko, w co byście chcieli  zainwestować i tak wam nie starczy funduszy.

Defense Grid: The Awakening posiada wiele opcji zabawy, choć tylko dla jednego gracza. Generalnie najważniejszą i najciekawszą jest kampania, głównie ze względu na dużą ilość achievementów, które można przy jej przechodzeniu zdobyć. Poza kampanią Fulko naliczył jeszcze kilka trybów, które różnią się jakimiś obostrzeniami dotyczącymi rozgrywki np. ograniczoną ilością wież, jaką możecie wybudować. W zasadzie nic ciekawego.

Wasz ulubiony felietonista katował Defense Grid: The Awakening ponad miesiąc. Mimo bojowego nastawienia, dużej ilości spędzonych nań godzin i niebanalnych przecież umiejętności Fulko nie zdobył wszystkich Osiągnięć. Pod tym względem gra okazała się naprawdę trudna i wymagająca. A co gorsza, zaczęła waszego mistrza pióra trochę nudzić. Do doskonałości odrobinkę jej brakuje: może jakichś niespodzianek, dodatkowych bonusów,  ekstra trybów albo multiplayera.  Ale tak czy siak warta jest wydania tych 800 MP. Fulko podejrzewa, że wersja na PC jest jeszcze tańsza. Zagrajcie więc, a nie pożałujecie.

Fulko profesjonalnie ocenił już:

Dig Dug - 50%
Plants vs Zombies - 90%

Fulko de Lorche
22 grudnia 2010 - 21:50