Beta Might & Magic: Heroes VI część III - o bohaterach i walce - Ender - 8 lipca 2011

Beta Might & Magic: Heroes VI, część III - o bohaterach i walce

Gry serii Heroes of Might and Magic były od zawsze wciągającym miksem strategii i gry RPG, w której rozwijaliśmy kierowanych przez nas bohaterów i dowodziliśmy armiami składającymi się nawet tysięcy jednostek. Czy w szóstej części cyklu zachowano równowagę pomiędzy tymi dwoma elementami? Co uproszczono, a co rozwinięto i czy te ewentualne zmiany wyjdą grze na dobre?

Zgodnie z zapowiedzią, w ostatniej już części tekstu o becie Heroes VI, zajmę się rozwojem bohaterów i walką. W pierwszej kolejności, spróbuje przybliżyć nowości, które Black Hole Studios wprowadziło w systemie zarządzania i rozwoju naszych herosów.

Zanim zaczniemy grę na któreś z map muliplayerowych (w których można grać też w pojedynkę z komputerem) musimy stworzyć sobie bohatera/-ów, którzy zapełnią nasze drzewo rodowe i będą pierwszymi dostępnymi herosami, w wybranych przez nas scenariuszach. Zarządzanie własnym rodem to kolejna ciekawostka, którą wprowadza szósta część Heroes. Stworzona przez nas familia herosów, jest powiązana bezpośrednio z naszym kontem w grze. Doświadczenie zdobywane w czasie przechodzenia różnych scenariuszy czy kampanii, zostaje przekazane również na to konto, zwiększając rangę naszego rodu. W pełnej wersji możemy spodziewać się zapewne statystyk lub jakiś list rankingowych zawierających różne kategorie sortujące  najlepsze rodziny graczy  całego świata. Ubisoft wyraźnie w tym przypaddku nastawia się na gracza usieciowionego i korzystającego z portali społecznościowych. Widać to też menu gdzie można włączyć skróty do skype`a czy twistera. Szóstka oferuje też po raz pierwszy rozbudowany czat z opcją tworzenia grup i pokoi, dla wszystkich tych który aktualnie znajdują się w grze Tego typu ruchy, zapewne pomogą francuzom scalić i lepiej kontrolować rozproszoną społeczność fanów herosów. Sami zainteresowani też mogą być zadowoleni, łatwiejsze znalezienie partnerów do wielogodzinnej i absorbującej gry w sieci, będzie z pewnością dużym plusem.

Nasi bohaterowie, tak jak dotychczas, mogą stąpać ścieżką magii lub mocy, co wpływa na ich startowe umiejętności i statystyki. Podobnie jak w poprzednich częściach, herosi zdobywają doświadczenie i awansują na kolejne poziomy. Zwiększanie statystyk bohatera obywa się automatycznie, a pośredni wpływ na ich wygląd możemy mieć jedynie wybierając się do rozsianych po mapie budynków czy miejsc zapewniających do stałe bądź czasowe bonusy. Jeżeli chodzi o umiejętności to dobieramy je nadal samodzielnie, o czym za chwilę. Jak zawsze kolekcjonujmy nadal artefakty, uzbrojenie, pancerz i przedmioty, które przeglądamy i dopasowujemy na kranie ekwipunku. Jest on nie tylko przyjemniejszy dla oka, ale i bardziej przejrzysty niż piątce. Twórcy obiecali, że do gry powrócą też zestawy artefaktów, które po zebraniu oferować będą dodatkowe bonusy swoim właścicielom.

Zajmijmy się teraz rozwojem naszego zdobywającego doświadczenie bohatera, bo mamy tutaj do czynienia z prawdziwie przełomowymi zmianami. Losowo przyznawane umiejętności to jedno z specyficznych dla serii rozwiązań w mechanice gry. Po awansowaniu na kolejny poziom, bohater miał zawsze do wyboru jedną spośród dwóch umiejętności, którą mógł przyswoić. Wpływ na pojawienie się konkretnych zdolności na ekranie wyboru miało wcześniejsze wybranie ich słabszych wersji albo podążanie ścieżką magii lub siły. Nigdy nie mogliśmy być jednak pewni w 100%, które z nich będziemy mogli wybrać na kolejnym poziomie. Zmuszało nas to do kalkulowania. Czy wybrać w tej chwili dosyć nieprzydatną umiejętność, która jednak może już więcej się nie pojawić czy te może zagrać bezpiecznie i rozwinąć jedną z już posiadanych? Element losowości sprawiał, że za każdym razem, nawet na tej samej mapie lub w kampanii, tworzyliśmy nieco innych herosów co zmuszało nas do elastycznego dopasowania się do tej sytuacji. W szóste zarzucono ten pomysł na rzecz drzewka umiejętności, znanego z wielu gier cRPG. Ekran rozwoju zawiera trzy główne kategorie: moc, magia i zdolności specjalne. W kategorii mocy, podzielonej na pięć zakładek, znajdziemy zdolności taktyczne, wpływające na walkę, siłę ataku i obrony, oraz na zarządzanie naszym królestwem i oddziałujące na przyrost zasobów czy stworów. W kategoriach magii znajdziemy pięć zakładek przypisanych do jej konkretnych szkół: powietrza, ognia, ziemi, wody światła i ciemności. Poza czarami, znajdziemy tutaj także między innymi skille zwiększające siłę naszych zaklęć. W zakładce specjalnej, znajdziemy informacje dotyczące zdolności, które bohater otrzymuje ze względu na przynależność do danej frakcji oraz posiadaną klasę zaawansowaną. Wszystkie umiejętności, z których część ma jedno lub dwa rozwinięcia, przyporządkowane są trzem poziomom zaawansowania. Te z pierwszego poziomu możemy wybierać już na początku gry, z drugiego po osiągnięciu 5 poziomu, a z trzeciego po zdobyciu 15. Bohaterowie specjalizujący się w mocy, nie naucza się trzeciopoziomych umiejętności magicznych i vice versa. System jest więc przejrzysty i łatwy do opanowania.

Nowy sposób awansowania herosów, wpłynął mocno na sposób uczenia się i korzystania z zaklęć. Bohaterowie są dzięki niemu bardziej niezależni, nie musząc już korzystać z usług gildii magów. Z drugiej strony, chociaż drzewko umiejętności prezentuje się porażająco pod względem możliwości wyboru, liczba zaklęć jakie można przyswoić spadła, w porównaniu innymi częściami serii. Znowu można więc ponarzekać na niepotrzebne uproszczenia.

Podobnie jak w przypadku ograniczenia liczby zasobów, system sprawdza się całkiem dobrze, a dla wszystkich tych dla których szóstka jest pierwszym spotkaniem z herosami, wyda się on całkiem naturalny i optymalny. Nie jestem hazardzistą, ale mocno brakuje mi tego nieszczęsnego elementu losowości. Mam obawy, że gracze wypracują kilka konkretnych modeli rozwoju bohaterów, które będą multiplikowane przez innych. Stracimy pewien element różnorodności, spotykając w trybie multi bohaterów rozwijanych według znalezionego w internecie wzorca. Z drugiej strony, jeżeli zdolności zostaną odpowiednio wyważone, nie będzie takiego problemu. Na razie trudno przesądzać o tym czy uda się to twórcom, bo nie jest wykluczone, że w pełnej wersji pojawią się nowe lub znikną obecnie dostępne skille.

Dużą i promowaną przez twórców nowością jest system reputacji. Bohaterzy i gracze mają dwie ścieżki do wyboru, dobrą i złą, nazwane tutaj odpowiednio ścieżką łez i krwi. Każdy bohater w czasie gry może zdobywać punkty zwiększające poziom zarówno dobrej jak i złej reputacji. Punkty przyznawane są za różnego rodzaju działania w samej grze. Część umiejętności/czarów przypisana jest do jednej ze ścieżek i ich częste używanie spowoduje zmianę naszego charakteru. Podobnie jest w przypadku bitew. Jeżeli walczymy szybko i agresywnie, wypracowujemy punkty krwi, jeżeli zachowujemy dystans, dbamy o obronę, zdobędziemy punkty łez. Kiedy będziemy posiadali odpowiednio wysoki poziom i satysfakcjonującą nas ilość punktów przypisanych do któreś z dwóch dróg, możemy wybrać klasę zaawansowaną. Każda frakcja ma cztery takie klasy, pod jednej dla dobrego i złego bohatera skupiającego się na mocy lub magii. Im więcej punktów uzbieramy tym silniejsze będą czary i specjalne zdolności takiej klasy. Większą rolę system ma odgrywać w kampanii, opowiadając się po jednej ze stron, odblokowywać mamy specjalne misje poboczne, jak również epilog całej historii. Czy pomysł z wyborami „moralnymi” okaże się sukcesem, czas pokażę. Na razie jest to dosyć interesujące rozwiązanie.

Interesującym jest też z pewnością fakt, że nasi odziani w zbroje herosi mogą poruszać się po mapie bez eskorty. Jeżeli w czasie podróży natrafią na oddział przeciwnika, nie mogą walczyć i od razu ich tracimy Jestem ciekaw czy to rozwiązanie tymczasowe czy też może trafi do pełnej wersji gry.

Przejdźmy teraz do walki. W stosunku do piątej części, nie zmieniło się praktycznie nic. Tak można byłoby w skrócie opisać przebieg bitew z innymi bohaterami i stworami. Zachowano prawie wszystkie pomysły rosyjskiego studia Nival, wprowadzając co najwyżej kosmetyczne poprawki do interfejsu. Bohaterowie ponownie stoją na tyłach armii, nie uczestnicząc bezpośrednio w potyczce. Co turę mogą wykonać atak, użyć czaru lub umiejętności. Walka podzielona jest na tury, a kolejność ruchu jednostek zaznaczona jest na pasku u dołu ekranu. Pola bitwy przedzielone są siatką, po której poruszają się jednostki, zajmujące jedno lub cztery kwadratowe pola. W losowych miejscach mapy mogą być umieszczone różnego rodzaju przeszkody terenowe, utrudniające atak lub ułatwiające obronę. Dzięki powrotowi umiejętności taktycznych, ponownie możemy rozstawić nasze jednostki przed rozpoczęciem bitwy. Stworzenia w armii, mogą używać umiejętności, takich jak leczenie, klątwa itp. lub poruszać się i atakować w wyjątkowy sposób (np. harpie), albo wykonywać specjalne ataki wręcz na oddalone o kilka pól jednostki (np. kappy, gryfy). Powróciły też graficznie opisywane właściwości jednostek, dzięki którym łatwo możemy identyfikować ich słabości, odporności lub inne dodatkowe atuty. Jednym słowem, wszyscy ci, który grali w piąta część gry powinni poczuć się jak w domu. Pewne drobne zmiany wprowadzono tylko w przypadku oblężeń zamków. Tak jak w czwartej części jednostki mogą niszczyć wrota zamku, przyśpieszając atak i ni czekając na efekty pracy katapulty. Jeżeli już o niej mowa, to niestety będzie jedyną machiną wojenną i elementem wyposażenia naszej armii. W szóstce zabrakło bowiem namiotu medyka, balisty i wozu z amunicją. Swoją drogą, dobrze byłoby gdyby powróciły, podobnie jak produkująca je kuźnia, bo dobrze wykorzystane dawały sporą przewagę taktyczną. Miejmy nadziej, że Black Hole przemyśli swoją decyzje o usunięciu ich z gry.

Cieszę się, że system walki pozostał praktycznie niezmieniony, bo czyni go to tym samym najmocniejszą stroną szóstki. Przynajmniej w tym przypadku, twórcy uznali, jeżeli coś jest dobre nie należy tego zmieniać.

I tak docieramy do końca tekstu. Pora więc na wyciągnięcie wniosków i podsumowanie całości. Czy gra podobała mi się, pomimo dużej ilości widocznych niedoróbek i uproszczeń? Po dłuższym zastanowieniu muszę odpowiedzieć, tak. Mimo utyskiwania, na ekonomię, miasta, koncepcje graficzną i herosów, myślę że tytuł ma potencjał i należy, przynajmniej w części, docenić odwagę węgierskiego studia w wprowadzaniu nowych rozwiązań do kilkunastoletniej serii. Mogli odcinać kupony od sukcesu poprzedników, ale tego nie zrobili, decydując się pójść swoją własną drogą. Nie oszukujmy się też, czasy skomplikowanych gier strategicznych, przynajmniej tych produkowanych przez największych w branży, bezpowrotnie minęły. Nie miałem dużych nadziei w stosunku do szóstki i zostałem wielu miejscach pozytywnie zaskoczmy, w innych zagryzłem zęby i grałem dalej, pamiętając o tym, że nowa gra tego typu to w chwili obecnej prawdziwy skarb. Być może największym sukcesem Might & Magic Heroes VI, będzie przyciągnięcie do serii nowych graczy, którzy dzięki tej grze zainteresują się też starszymi reprezentantami cyklu. Nawet jeżeli tylko w ten sposób szóstka zapiszę się w pamięci, to i tak będzie to niebywały osiągnięcie, w czasach dominowanych przez shootery i serię Call of Duty.

Koniec

Ender
8 lipca 2011 - 16:57