AFK: Magic: the Gathering - evilmg - 19 listopada 2011

AFK: Magic: the Gathering

AFK to popularny skrót oznaczający odejście od klawiatury, w tym jednak przypadku to cykl artykułów poświęconych rozrywce nie wymagającej prądu. Tutaj nie będzie nic o grach komputerowych, najnowszych filmach czy anime. AFK to cykl będący swoistą odpowiedzią na popularną ostatnio tezę, że współczesna technologia, a co za tym idzie rozrywka, wpływają negatywnie na relacje społeczne. Zaczynacie czuć, że „zatracacie zdolność do rozmowy”? A może zwyczajnie nie chce wam się siedzieć przed monitorem, telewizorem, radiem? Nie ma nic ciekawego w kinach? Chcielibyście poznać nowych ludzi? Zapraszam!

 

 

Od zarania dziejów wiadomo, że ludzie lubią zbierać. Zbieramy kamyki, znaczki, szyszki, motyle, choroby weneryczne i mnóstwo innych rzeczy. Nie od dziś wiadomo też, że ludzie kochają się bawić, stąd znamy literaturę, muzykę, kino, sporty i... publiczne egzekucje. Jeśli się zastanowić, to dlaczego do tej pory nie połączono tych dwóch zainteresowań? Połączono! Stosunkowo niedawno powstało coś zwanego „kolekcjonerskimi grami karcianymi”. Jak to działa? Z jednej strony mamy do czynienia ze standardową grą karcianą (no dobra, bardzo rozbudowaną), a z drugiej mamy element kolekcjonerski. Tutaj jedna talia nie zawiera wszystkich kart, owszem można kupić gotowe do grania zestawy kart, ale nie ma co liczyć, że znajdziecie tam niezwykle potężne czy cenne kartoniki. Dziś chciałbym zapoznać was z jedną z takich karcianek: „Magic: the Gathering”.

 

Czym jest „Magic”? Kolekcjonerską grą karcianą osadzoną w multiwersum (zbiór wszystkich możliwych wszechświatów), każda kolejna edycja gry osadzona jest, z reguły, w innym świecie. Najczęściej są to autorskie światy fantasy tworzone przez twórców gry, ale zdarzało się, że karty były inspirowane legendami czy baśniami. Do gry potrzebne są przynajmniej dwie talie (inaczej: jedna dla każdego gracza), każdy z graczy wciela się w potężnego maga, którego zadaniem jest pokonać swojego oponenta. W osiągnięciu tego celu pomogą mu zapamiętane czary (własna talia kart). Każda karta należy do jednego z kilku typów: instant, sorcery, creature, artifact, enchantment i aura. Osobny typ kart stanowią landy, których głównym przeznaczeniem jest generowanie many potrzebnej do zagrywania kolejnych kart. Co ciekawe przynależność do jednego typu nie sprawia, że karta nie może jednocześnie należeć do innego, dlatego bez trudu można znaleźć karty opisane jako „artifact creatue” czy „artifact land”.

Skoro wspominałem już o manie wypadałoby wspomnieć też w jakich typach występuje. W „Magic: the Gathering” występuje 5 kolorów kart: czarne, białe, niebieskie, czerwone i zielone. Każdy kolor odpowiada innym wartościom i potrzebuje innego rodzaju many:

 

  1. Biały- kolor ładu, sprawiedliwości. Biali magowie patronują rycerzom, aniołom, wszelkiej maści uzdrowicielom czy... samurajom (tak, inspiracja Japonią dotknęła też swego czasu Magica). Białą manę generują landy noszące nazwę „Plains”

 

  1. Niebieski– kolor niebieski patronuje szeroko pojętemu intelektowi, wszelkie manipulacje talią, dodatkowe dobieranie kart i sztuczki z kartami już trzymanymi w ręku to domena niebieskich magów. Grając niebieską talią najłatwiej zobaczyć dżiny, magów i masę istot latających (od ptaków po sfinksy), bez trudu znajdziemy też stworzenia powiązane z wodą (od ryb do ogromnych krakenów). Niebieską manę generują wyspy (Island).

 

  1. Czarny– coś dla fanów horroru! Czarni magowie to nekromanci i demonolodzy. Czerń wiąże się ze strachem, śmiercią i cierpieniem. Do dyspozycji czarnych magów oddano wszelkich nieumarłych (zombie, wampiry, szkielety), demony, horrory i potworne mutacje. By uzyskać czarną manę potrzebne są bagna (Swamp).

 

  1. Czerwony– kolor gwałtowności, chaosu i przemocy. Czerwony mag spróbuje zasypać przeciwnika zaklęciami powodującymi bezpośrednie obrażenia albo zaserwuje ogromny wysyp mniejszych (gobliny) lub większych (smoki) stworów, których jedynym celem jest zarżnąć przeciwnika lub zginąć próbując. Kolor dla ludzi, którym odpowiada specyficzna strategia, która dla obserwatora wygląda na zadziwiająco podobną do tej, którą prezentował Związek Radziecki podczas ostatniej wojny światowej... By dobrać się do czerwonej many potrzebne będą góry (Mountain).

  1. Zielony – tutaj ceni się przede wszystkim siłę. Zieloni magowie to najczęściej druidzi wspierający się siłą natury. Pod sztandarami zielonych maszerują niedźwiedzie, elfy, ogromne robale, drzewce i jeszcze większe stworzenia. Generalna zasada brzmi „im większe tym lepsze”. Zielona mana rodzi się w lasach (Forest).

Lasy mają, moim zdaniem, najlepsze ilustracje!

Podobnie jak ma to miejsce w przypadku typów i tutaj występują hybrydy jak na przykład moja ulubiona karta:

Co z tego, że crap? I tak mi się podoba!

Prócz podstawowej piątki występuje też szósty „kolor”. Mam na myśli karty bezkolorowe: większość lądów i artefaktów nie ma własnego koloru i może być zagrywana bez wymagań co do many czy jej koloru.

 

Jak zapewne zdążyliście już zauważyć każda karta jest opatrzona pięknym, szczegółowym rysunkiem. Arty widoczne na kartach tworzone są przez prawdziwych „mistrzów ołówka” i są jedną z największych zalet tej gry. Istnieją osoby zbierające karty tylko po ty by móc podziwiać przepiękne rysunki i nawet przez myśl nie przeszłoby im. by zbezcześcić swoją kolekcję jakąś tam rozgrywką. Sprawia to, że karty rysowane przez niektórych rysowników są znacznie droższe od swoich odpowiedników, których ilustracje powstały w wyniku pracy kogoś innego!

 

Koszmar kolekcjonera. Cena minimalna: 1500 dolców. Cena maksymalna: ???

Skoro już dotarliśmy do pieniędzy to wypadałoby porozmawiać o kosztach, a te nie są niestety błahe. Wartość rynkowa niektórych kart potrafi osiągać iście gargantuiczny wymiar. Za komplet szczególnie drogich kart można zgubić połowę wypłaty, a za szczególnie rzadkie egzemplarze to nawet cała mogłaby zniknąć. Oczywiście rozmawiamy tutaj o przypadkach ekstremalnych! Żeby złożyć topową talię turniejową trzeba nadal wydać dobre kilkaset złotych (zakładając, że startujecie od zera), ale na szczęście nikt nie każe nam bulić ogromnych sum za grę ze znajomymi. Żeby złożyć talię do gry casualowej (w gronie znajomych) na dobrą sprawę wystarczy 50zł (nawet 20 jeśli pójdziecie po najmniejszej linii oporu), a talia taka oferuje nie mniejszą frajdę niż turniejowe twory!

 

Jedna sztuka: 200zł. Do niedawna pozycja obowiązkowa wielu topowych decków.

Ktoś może powiedzieć, że w końcu nadejdzie dzień kiedy najdzie nas ochota na turniej, i co wtedy? Nie ma problemu! Nikt nie każe wam od razu budować talii, której koszty ledwo pokryje sprzedaż samochodu. Wystarczy wybrać się na event z gatunku limited, tutaj nie przynosimy własnych kart! Płacimy tylko wpisowe i organizator dostarcza opakowania (najczęściej) losowych kart z których budujemy deck (talie). Takie rozgrywki to koszt minimum 40 złotych za taniego booster drafta. Można też jeszcze taniej: casualowe eventy w których gra się tylko najczęściej spotykanymi kartami. Możliwości jest sporo, wystarczy się rozejrzeć!

 

Pomijając koszty, kolejnym problemem może być bariera językowa. Kart do „Magica” nie wydaje się w języku polskim, ale można je dostać w wielu innych językach: angielskim, włoskim, niemieckim, francuskim, japońskim i wielu innych, więc w dzisiejszych czasach każdy, jak się zdaje, będzie w stanie znaleźć coś co będzie mu odpowiadać.

 

Kończąc już odpowiem jeszcze na jedno pytanie, które zapewne ciśnie wam się na usta: „Gdzie u mnie w to grają?” Na to pytanie nie jestem w stanie odpowiedzieć z oczywistych względów, ale mogę wam powiedzieć gdzie szukać odpowiedzi:

 

http://mtgnews.pl/ - chyba największa polska społeczność graczy, dodatkowo na forum są działy wyznaczone dla graczy z konkretnych części naszego kraju.

http://karcianki.polter.pl/ - sporo przydatnych informacji i poradników dla początkujących.

 

Na zakończenie: zanim zaczniecie handlować kartami, upewnijcie się jaka jest ich rzeczywista wartość! Często starsi stażem gracze próbują oszukać zielonych... bo to Polska właśnie...

evilmg
19 listopada 2011 - 18:10