Każdy ma ulubiony gatunek gier, dla mnie są to gry RPG. Nie ma większego znaczenia klimat w jakim są rozgrywane, znajdę dla siebie coś w fantasy, steam punku, cyber punku czy nawet czystej wody space operach. Czasem jednak człowiek musi sobie ponarzekać, bo po „przegraniu” setek godzin przy różnych tytułach człowiek nie może już udawać, że nie widzi pewnych prawidłowości, wiecznie kopiowanych baboli, których mało komu udaje się uniknąć i często znajduje się dla nich miejsce nawet w najlepszych grach...
I. Nieskończona amunicja npc
Grasz sobie w Fallout 3 (Wszyscy popełniamy błędy :P, a tak na serio to zwyczajnie nie odpowiada mi klimat tej gry) i wdajesz się w walkę z jakimś pospolitym bandziorem. Gość sieje kulami na wszystkie strony tak, że aż strach podejść, ale po dłuższej wymianie ognia typ wreszcie pada. Podchodzisz do zwłok a tam raptem kilka sztuk amunicji 9mm. Zdziwiony wczytujesz stan gry, podkradasz się do tego samego przeciwnika i zabijasz go z zaskoczenia, nie wystrzelił ani razu, a przy zwłokach dalej jest tylko kilka „kulek”. Wtf? Dlaczego tylko gracz musi oszczędnie gospodarować zasobami? Wszyscy inni mają jakieś magiczne kule, które nigdy nie opuszczają ekwipunku. Ja rozumiem, że post-apo i w ogóle. Nie mam nic przeciwko ograniczaniu ilości pocisków, medykamentów i broni, ale... kto do jasnej cholery wpadł na tak poroniony pomysł? To tak jakby w Fallout 4 wrócić do idei żyć/szans i wyrzucić opcję zapisu gry. Już Fallout 2 miał lepszy system – każdy przeciwnik miał ograniczoną pulę amunicji, która potrafiła nie wystarczyć na czas starcia i gdy gracz po dłuuugiej walce wreszcie dobijał ostatnich przeciwników odkrywał, że dysponują już jedynie resztkami albo w ogóle wszystko wystrzelali i zginęli walcząc wręcz. Inna sprawa, że w sklepach z reguły były kosmiczne ilości pocisków do większości typów broni.
II. Czary bez pomysłu
To jest jeden z najbardziej denerwujących baboli w cRPG. Jest sobie studio, które tworzy grę w klimatach fantasy i pracownicy rzeczonego studia doszli do wniosku, że jedną z grywalnych klas musi być czarodziej. Niby brzmi nieszkodliwie, ale często dobre pomysły kończą już na tym etapie, w efekcie gracz dostaje w łapy dziwną postać chadzającej w sukience, która „umi jeno fajerbola”. Nie ważne ile czarów taki bojowy transwestyta się nauczy i tak wszystkie robią to samo. 10 punktów obrażeń za 5 punktów many, a na kolejnym poziomie uczysz się nowego, niezwykle potężnego, czaru, który robi... 20 punktów obrażeń za 10 punktów many! Szał! Jeśli graczowi jakimś cudem się to nie podoba to zmienimy kolor animacji z czerwonego na fioletowy, to powinno zadowolić największych malkontentów, prawda? Zróżnicowanie zaklęć? A po co?
III. Klonowanie lokacji
To akurat jest wada wszystkich gier w ogóle. Niemal wszystkie lokacje są zbudowane z takich samych klocków. Gracz przemierza świat, który zbudowano cały na jedno kopyto jakby wszyscy budowniczy trzymali się jednego wzoru, za nie przestrzeganie którego grozi kara śmierci Niby można to wytłumaczyć zbyt dużymi kosztami tworzenia bardziej zróżnicowanych tekstur, ale czasami jest to marna wymówka maskująca lenistwo twórców. Weźmy na przykład takie New Vegas, gra jest generalnie świetna (nawet mimo sporej ilości bugów), ale jakoś tak w oczy kolą sprzęty domowe. Czemu akurat one? Wszystkie przedmioty codziennego użytku są stare, brudne i ogólnie obleśne. Pewnie część z was teraz stwierdziła, że mam narąbane w głowie, bo przecież Fallout to gra w klimatach postapokalipsy. Niby tak, ale dlaczego lodówka stojąca luksusowym apartamencie, albo ambasadzie NCR wygląda dokładnie tak samo jak podobny sprzęt znaleziony w opuszczonej od dziesięcioleci krypcie przez, którą przetoczyła zaraza/zmutowane bestie i wszystko porosło grzybem na dokładkę? Wygląda to tak jakby wszyscy w świecie Fallouta nadal używali przedwojennego sprzętu i na dokładkę nikomu nie chce się go umyć :P. A wystarczyło tą samą teksturę machnąć na biało...
IV. Ignorowanie statystyk
Rozwój postaci to nieodłączny element wszystkich gier cRPG. Można system maksymalnie uprościć zostawiając jedynie kilka statystyk i umiejętności, które służą jedynie eksterminacji kolejnych rzesz przeciwników tudzież pozwalają na tworzenie sprzętu, który ową eksterminację może ułatwić. Minimalizm w niektórych grach nawet się sprawdza – patrz Gothic. Można też pójść w ślady klasyków i stworzyć dziesiątki różnych statystyk, umiejętności i cech, których samo ogarnięcie będzie wyzwaniem dla gracza, ale gdy już się zrozumie zasady to można stworzyć bohatera marzeń, którego będzie się wspominać z uśmiechem na ustach jeszcze długo. Gorzej jeśli ktoś się rzuci z motyką na słońce i stworzy ogromne ilości cech, które nie mają praktycznego zastosowania, albo co gorsza zastosowanie mają, ale nie takie jakie chciałby widzieć gracz... ile razy widzieliśmy już retorykę, którą można się posłużyć by wynegocjować lepsze nagrody w zadaniu podczas gdy targowanie się zmienia jedynie ceny w sklepach?
V. Nieśmiertelne dzieci
Sam nie wiem dlaczego, ale istnienie nieśmiertelnych dzieci w ogromnej ilości „erpegów” doprowadza mnie do szewskiej pasji. Nie żebym znajdował jakąś specjalną przyjemność w mordowaniu cyfrowych dzieciaków, ale sama świadomość, że nawet jakbym chciał wyrugować całe życie ze świata gry to zostaną jeszcze te cholerne dzieciaki. Gorzej, że jeden taki mały kasztan potrafi z miejsca posłać cały klimat rozgrywki do diabła. Jak inaczej można określić moment, w którym gracz orientuje się, że po tej wielkiej zadymie, która wybuchła w mieście zostały stosy trupów i szwendające się po okolicy, jak gdyby nigdy nic, dzieci.
I po co to wszystko? Żeby uświadomić tym krwiożerczym graczom, że zabijanie dzieci jest złe... jakby zabijanie dorosłych było ok.
VI. Skalowanie poziomu przeciwników
Człowiek, który wymyślił to coś pójdzie do piekła. Jak wiem, że chciał dobrze, ale wszyscy wiemy czym jest wybrukowana droga do piekła. Miało być tak pięknie, siła przeciwników miała dopasować się do postępów, które poczynił gracz dzięki czemu dłużej mieli stanowić wyzwanie. Problem w tym, że wielu projektantów już na tym etapie opuścił Bóg i zabrał ze sobą ich zdrowy rozsądek. W efekcie kilka razy mogliśmy już mierzyć się z wilkami, które siłą uderzeniową niewiele ustępowały smokom i władcom demonów... jednocześnie.
VII. Koślawi npc
Wyciosana w kartoflu morda, uśmiech przygłupa i debilne odzywki – oto standardowy przedstawiciel lokalnej populacji w przeciętnej grze RPG. Kroczymy sobie przez świat pełen klonów, które na domiar złego podłączone są do jednego serwera w matriksie, bo ciągle rzucają te same teksty. No dobra czasem jakiś developer usiłuje upchnąć w swój świat nieco pozorów prawdziwego życia, ale spójrzmy prawdzie w oczy – niespecjalnie im to wychodzi. NPC teoretycznie prowadzą swoje „życie” i rozmawiają ze sobą, ale wszystko to robią jakoś bez przekonania i... sensu. Ile razy już musieliśmy oglądać sceny, w których dzielny żołnierz rozmawia o polityce z psem tylko dlatego, że biedny zwierzak akurat stanął mu na drodze? Całe światy rozmawiają wiecznie to tym samym zupełnie ignorując to co się dzieje wokół nich. Tak wiele wysiłku i pieniędzy pakuje się w odwzorowanie fizyki, coraz bardziej realistyczną grafikę i szczegóły pokroju upadających po strzale łusek, a mało komu chce nagrać kilka dodatkowych linijek dla NPC. To nawet nie muszą być jakieś wielkie rzeczy, wystarczyłoby żeby sprzedawca w sklepie zainteresował się płonącym mieczem, którym wymachuje gracz, czy ktoś pogratulował graczowi jego dokonań.
VIII. Pasibrzuch
Jedzenie jako forma tradycyjnych apteczek nie jest niczym zaskakującym, ale fakt, że bohater może zjeść nieograniczoną ilość żarcia i to PODCZAS WALKI może wywołać pewną konsternację. Jak to sobie wyobrażacie? Środek totalnej rozpierduchy, trup ściele się gęsto, a ziemia jest już tak opita krwią, że bardziej niż stabilny grunt przypomina cuchnące czerwone błoto aż tu nagle samotny bohater, który przedziera się przez zastępy wrogów krzyczy „STOP! STOP! PRZERWA!”, po czym wyciąga piętnaście bochenków chleba, 10 szynek i 5 litrów napoju leczniczego. Wszystko natychmiast zjada, w tym czasie jego przeciwnik kulturalnie czeka aż ten skończy zjeść, a potem po krótkiej rozgrzewce wraca do bitwy...
IX. Magiczny drop
Wyobraźcie sobie, że idziecie sobie przez dzicz i nagle atakują was bandyci. Uzbrojeni są zaskakująco dobrze, ale po walce pozbierać możecie tylko kilka monet i jakieś stare prześmierdłe buty. Reszta ich ekwipunku jakby przyrosła do trupa, nie da się ściągnąć z nich zbroi, miecze utknęły w zesztywniałych dłoniach, a łuki dosłownie rozpłynęły się w powietrzu. No cóż, nie pierwszy raz nam się to przydarzyło, prawda? Można też w drugą stronę – zabijamy wilka i wypada z niego pełna zbroja płytowa, w dziupli w pniu pobliskiego drzewa leży sobie wypasiony miecz oburęczny, a wędrowny kupiec, którego spotkaliście wczoraj miał w ofercie 2 zardzewiałe garnki, spleśniały bochen chleba i... zwój z najpotężniejszym czarem w grze. Serio, kto wpada na takie pomysły?
No. to chyba byłoby na tyle. W każdym razie wymieniłem te zjawiska, które najbardziej denerwują mnie, a co was irytuje w grach?