Przy okazji wstępu do trzeciej części cyklu wspomniałem, że rozszerzenia fabularne do gier uznanych grami roku mają bardzo trudne zadanie przed sobą. Mianowicie będąc kontynuacją wydarzeń bądź źródłem wielowątkowości fabularnej z założenia muszą prezentować ten sam, a nawet wyższy poziom wykonania, co podstawowa wersja gry. W przypadku pierwszej części Half-Life, dodatkami zajęło sie zewnętrzne studio Gearbox Software, co zaowocowało świeżym podejściem do tematu. Natomiast przy okazji Half-Life 2 tworzeniem niżej opisanych rozszerzeń zajęło się samo Valve. I chyba można śmiało powiedzieć, że kolejny raz programiści pod wodzą Newell'a stanęli na wysokości zadania. Epizodyczny ciąg dalszy przygód dzielnego doktora Freemana okazał się w moim prywatnym odczuciu jeszcze lepszy niż podstawowa wersja gry, choć niezupełnie. To była wciąż ta sama gra, jednak każdy z dodatków zaoferował zgoła odmienne walory estetyczne.
Half-Life 2 przyzwyczaił mnie do specyficznego i bardzo dobrze wyważonego klimatu. Na początku uraczył mnie rozległym terenem, który mogłem eksplorować różnymi środkami lokomocji, by na samym końcu wysłać mnie do wnętrza Cytadeli i wywołać u mnie wrażenie maleńkości oraz zagubienia. Monumentalna konstrukcja wraz z ciasnymi korytarzami zrobiła na mnie wówczas ogromne wrażenie. Episode One natomiast, ku mojemu zaskoczeniu, odbiegł od tej formy prezentacji wydarzeń i poszedł w kierunku pierwszego Half-Life. Znowu było ciasno, ciemno, strasznie, klaustrofobicznie z małą ilością zewnętrznych lokacji. A gdy już się pojawiały, to na bardzo krótko.
I chyba to było największą bolączką tego rozszerzenia, bo oczekiwałem zupełnie czegoś innego. Oczywiście nadal grało mi się rewelacyjnie, aczkolwiek każdy następny rozdział po jakimś czasie zaczynał nudzić. Pierwszy Half-Life był dla mnie grą, w której istniała równowaga pomiędzy eksplorowaniem opuszczonego kompleksu badawczego Black Mesa, a sytuacjami, w których trzeba było skorzystać z dobrodziejstw militarnych i pobawić się w eksterminatora. W przypadku Episode One zapomniano chyba całkowicie o tym pierwszym aspekcie zabawy. Strzelanie, strzelanie i jeszcze raz strzelanie. Również wymuszane na graczu korzystanie z Gravity Gun okazało się bardzo irytującym elementem rozgrywki. Wiedziałem, że na barkach Freemana spoczywa wielki obowiązek, ale z każdą kolejną minutą traciłem zapał do dalszej wędrówki. Czekałem chwili wyjścia "spod ziemi", która niestety nie chciała nastąpić. Dopiero końcowa akcja, w której trzeba było pomóc Rebeliantom w dotarciu do pociągu była swoistą próbą wzięcia głębszego oddechu, ale był to już koniec gry. Przyznam szczerze, że lekko się rozczarowałem. Niby fabuła została popchnięta dalej, bo w końcu przemieszczaliśmy się z miejsca na miejsce, ale w gruncie rzeczy nie wiedząc właściwie w jakim celu. Całość bardziej pasowałaby do historii opowiedzianej z perspektywy Barneya. No, ale padło na Freemana. Było przyjemnie, króciutko, ale jakoś tak bez polotu.
Dopiero Episode Two pokazał pazurki, a swoim rozmachem spowodował u mnie przysłowiowy opad szczęki. Wraz z Alyx wylądowałem na obrzeżach City 17 i spoglądając na dymiące zgliszcza Cytadeli wiedziałem, że szykuje się pierwszorzędna zabawa. Wyrzuciło mnie gdzieś w pizdu do lasu i radź sobie człowieku sam. I ucieszyłem się, że sprawy przyjęły taki obrót. Half-Life 2 jest grą do bólu liniową i oskryptowaną, i nie można sobie pohasać gdzie nam się rzewnie chce, ale drugi epizod powala na kolana. Czułem, że otacza mnie naprawdę ogromny teren. No i w końcu fabuła wróciła na właściwe tory. Dodatkowo wiedząc, że przygoda lada moment się zakończy, poczułem naprawdę mocną więź z głównym bohaterem. Wiem, już o tym wcześniej pisałem, ale tym razem zamiast Freemana, to Ja byłem protagonistą, i to ja zmierzałem z Alyx do White Forest. Nigdy przedtem nie czułem się w ten sposób. Gdy wyłączałem grę, wydawało mi się, że wyłączam samego siebie. Przestawałem funkcjonować jako zdrowy człowiek, odbijało mi, a jedyne o czym byłem w stanie rozmawiać, to wysnuwanie przypuszczeń, jak będzie wyglądała dalsza droga do celu. Wariat, można było rzec.
Poprawiona oprawa graficzna stała się jeszcze bardziej sugestywna. Mówcie co chcecie, ale w Source drzemie przeogromny potencjał, co udowadnia także modyfikacja Dear Esther. Po prostu tereny, które przemierzałem w Episode Two zauroczyły mnie swoim wykonaniem. Zatrzymywałem się i podziwiałem przepiękne widoczki, spływającą rzeczkę, latające ptaszki i było cacy. Do tego w międzyczasie dochodziło do starć z siłami Kombinatu i znowu było cacy. Czego chcieć więcej? Jednak swoją miażdżącą siłę rozszerzenie ukazało w chwili, gdy musiałem bronić bazy White Forest przed falowo nadciągającymi siłami wroga. A broniący się Rebelianci stworzyli tym samym jedną z najbardziej zapadających w pamięci scen batalistycznych. Ostatnią taką walkę przeżyłem na Omaha Beach w Medal of Honor Allied Assault. Być może mało widziałem, ale dla mnie była to poezja. Czegoś takiego właśnie oczekiwałem od gry i dostałem to podane jak na złotej tacy. Natomiast scena końcowa, w której Alyx i Freeman są ........................ przez ........................, a Eli ........................ spowodowała, że przez dłuższą chwilę nie wydałem z siebie głosu. Siedziałem jak wryty przed monitorem, zadając sobie pytanie "co teraz?". No przecież zrobiłem wszystko jak trzeba, a tu takie coś.
Osobiście uważam powyższe rozszerzenia fabularne za jedne z najlepszych, jakie pojawiły się w branży komputerowej. Idealnie powiązane z głównym wątkiem (choć EP1 miał z tym troszeczkę problemów) nie spowodowały zaniżenia poziomu grywalności, jaki oferuje Half-Life 2. Mogę nawet śmiało stwierdzić, że ten poziom rozrywki wzniosły na poziom, który na tę chwilę jest nie do osiągnięcia przez inne gry FPP. I pozostaje tylko mieć nadzieję, że kiedykolwiek nastąpi ciąg dalszy.