Gamifikacja / grywalizacja / gryfikacja - gdy życie zmienia się w grę - TommiK - 11 lutego 2012

Gamifikacja / grywalizacja / gryfikacja - gdy życie zmienia się w grę

Udzielasz się na ulubionym forum, a publikując pomocne komentarze podnosisz swoją rangę. Bierzesz udział w ankiecie lub robisz zakupy w wirtualnym sklepie i zostajesz wynagradzany punktami, które następnie zamienisz na nagrody. Na Facebooku jesteś fanem/fanką danego pubu, więc z tego tytułu dostajesz zniżki na napoje i przekąski w prawdziwym lokalu. Chętnie wykonujesz czynności, które przecież powinny być nudne, ale jakimś sposobem stały się wciągające. Ich autorzy zadbali bowiem, byś odczuwał(a) podobną motywację jak podczas dziesiątek godzin spędzanych z ulubionymi grami.

Zjawisko nakreślone we wstępie znane jest pod nazwami gamifikacja, grywalizacja lub grywizacja i polega na wykorzystaniu mechanizmów z gier do mobilizowania nas do wykonywania żmudnych czynności. Podstawą gamifikacji jest angażowanie za pomocą tych samych czynników, dzięki którym gry są tak wciągające, przede wszystkim systemu nagradzania. Chętnie pomagamy użytkownikom na forum tematycznym, bo wiemy, że w ten sposób awansujemy w szeregach i będziemy bardziej respektowani. Tankujemy tylko na wybranych stacjach paliw, a e-zakupy robimy tylko w określonych sklepach, bo w każdym z nich uczestniczymy w programie lojalnościowym i za jakiś czas zgromadzone punkty zamienimy na prezenty, nawet jeśli to mają być drobiazgi.

Grywalizacja jest marketingowym trendem zdobywającym obecnie bardzo dużą popularność w korporacjach dostarczających nam usługi, bez których nie wyobrażamy sobie życia w XXI wieku. Wprowadzają ją w życie operatorzy komórkowi, właściciele serwisów internetowych, banki, sklepy wszelkiego rodzaju, apteki, a na Zachodzie nawet urzędy, w których można liczyć na bonusy w zamian za np. szybkie rozliczenie się z podatków. Dzięki nowym rozwiązaniom mamy jeszcze częściej odwiedzać strony i dłużej na nich przebywać, publikować jeszcze więcej opinii, komentarzy, ale również chętniej dzielić się danymi, które później są wykorzystywane w lepszym dobieraniu się do naszych portfeli - udostępniać wszędzie numer telefonu, adres, podawać wiek, informować o zainteresowaniach.

Skąd bierze się pomysł, by tak mocno wykorzystywać mechanizmy z gier? Odpowiedź jest prosta: gry jeszcze nigdy nie były tak popularne, jak w ostatnich latach. Elektroniczna rozrywka to nie tylko dzieciaki/młodzież/studenci + komputer/konsola, ale coraz bardziej też dorośli ludzie grający na smartfonie jadąc metrem do pracy czy wymieniający się marchewkami w FarmVille. Nintendo Wii trafiło pod strzechy wielu starszych osób chętnie korzystających z gier fitness, choć z wiadomych powodów trend ten raczej nie dotyczy naszych rodzimych seniorów. W Polsce za to mamy nieśmiertelny obrazek z panią Krysią z urzędu, która do kawy lubi partyjkę w windowsowego pasjansa.

Drugim źródłem popularności grywizacji jest fakt, iż dzisiejsi menadżerowie, prezesi, szefowie firm to w bardzo dużej mierze osoby, które wychowywały się w latach 80. i 90. ub. wieku, czyli w epoce rozkwitu gier i masowej produkcji konsol i komputerów. To oni dorastali z Pac-Manem, Super Mario, Settlersami, Doomem czy Mortalem, oni jako pierwsi toczyli boje w multiplayerze, a dziś dobrze pamiętają, co ich motywowało do poświęcania czasu na gry - czy to chęć awansowania w wirtualnym leaderboardzie, czy zaledwie potrzeba odegrania się na kumplu siedzącym obok. Teraz te same czynniki wykorzystują projektując rozwiązania, które opisałem na początku.

Przyszłość gamifikacji wydaje się łatwa do odgadnięcia i rysuje się w jasnych barwach, gdyż zjawisko jest dość młode, a twórcy treści mają mnóstwo pomysłów, które tylko czekają na wcielenie w życie. W zeszłym roku wartość tego rynku na całym świecie wyniosła 100 milionów dolarów, w 2015 roku ma osiągnąć aż 16 razy tyle. Proces będzie szedł w parze z rozwojem gier w serwisach społecznościowych - rynek ten zyskał już wartość 1 miliarda dolarów. Zawrotna kariera grywalizacji jest nieunikniona.


Na koniec chcę zaprezentować Wam trzy przykłady dobrego zastosowania gamifikacji:

Foursquare

Kryjący się pod tą nazwą serwis społecznościowy istnieje od prawie trzech lat, a w zeszłym roku odnotowywał średnio 3 miliony zalogowań dziennie. Foursquare polega na wykorzystaniu urządzeń mobilnych do geolokalizacji, w której dzielimy się ze znajomymi opiniami nt. odwiedzanych miejsc.

Ribbon Hero

Aplikacja jest darmowym dodatkiem do ostatnich wersji pakietu Office uczącym obsługi Worda i innych programów w angażujący i zabawny sposób, przyznając użytkownikowi punkty za osiągnięcia:

Chromearoma

Ostatni przykład to zabawa zorganizowana dla użytkowników londyńskiego metra. Należy zakupić kartę upoważniającą do podróży tamtejszą komunikacją, zarejestrować się na stronie, a następnie korzystać z metra. Jesteśmy wynagradzani za pokonywanie tras i wykonywanie zadań specjalnych, za co awansujemy w rankingu.


Na podstawie:

Sociall.pl
Wikipedia (1, 2)
Newsweek
Gryfabularne.blogspot.com

TommiK
11 lutego 2012 - 09:42