Wrażenia z importu #5 - Recenzja Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance - Keii - 17 kwietnia 2012

Wrażenia z importu #5 - Recenzja Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance

Keii ocenia: Kingdom Hearts: Dream Drop Distance
83

Po DS-owym Re:coded, przyjętym przez prasę grową dość chłodno, przed kolejną przenośną częścią Kingdom Hearts stanęło ciężkie zadanie ponownego zdobycia zaufania fanów serii.
Pomimo kilku wpadek można powiedzieć, że cel ten został osiągnięty i Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance bliżej jest do świetnego Brith By Sleep, niż niedawnego portu z komórek.
W recenzji ograniczę do minimum opis fabuły, więc osoby cierpiące na spoilerofobię nie mają się raczej czego obawiać. Historia jest zresztą na tyle pokręcona, że bez odświeżenia sobie wcześniejszych wydarzeń ani rusz. Ale o tym za chwilę…

Kontynuacje wychodzące na systemy inne niż poprzednicy to zmora graczy posiadających tylko jedną konsolę. Można powiedzieć, że seria Kingdom Hearts doprowadziła ten problem do granic absurdu, ponieważ aby zapoznać się z nią całą, potrzebne są PS2, DS, PSP, 3DS i (prawdopodobnie) PS3. Pół biedy, gdyby fabułę dało się krótko i przejrzyście streścić… Niestety jest wręcz odwrotnie – sam pomimo przejścia większości części tego cyklu nie mam zielonego pojęcia kto jest kim, w kim, co jest prawdziwe, a co nie.
Twórcy w najnowszej odsłonie założyli, że gracze doskonale znają całe uniwersum serii i już w intrze pojawiają się postaci z 358/2 Days i Birth by Sleep. Nie graliście lub nie pamiętacie, o co dokładnie chodziło? Nie pozostaje Wam nic innego, jak tylko nadrobić zaległości przechodząc poprzednie gry, oglądając wszystkie przerywniki na Youtubie lub też posiłkując się tym, dość zabawnym podsumowaniem. W samej grze co prawda dostępny jest słowniczek trudnych terminów oraz krótkie streszczenia wcześniejszych gier, ale jest to zdecydowanie zbyt mało, by się nie pogubić.

Tym razem żaden z nich się do nas nie przyłączy.

Założenie fabularne najnowszej części w dużym skrócie przedstawia się następująco: Riku i Sora muszą, w celu zostania prawdziwymi Keyblade Masterami, odwiedzić siedem światów pogrążonych we śnie i doprowadzić do ich przebudzenia. Tym razem większość z nich jest całkiem nowa – trafimy na przykład do lokacji opartej na Fantazji, animacji Disneya z 1940 roku, czy też weźmiemy udział w wydarzeniach z filmu Tron: Dziedzictwo. W tym ostatnim witają nas niestety postacie wzorowane na aktorach, pasujące do bajkowej oprawy gry jak pięść do nosa.
Niestety tym razem nie jest nam dane spotkać się z nikim z uniwersum Final Fantasy - jedynymi postaciami z innych gier Square-Enix są postacie znane z DS-owego The World Ends With You.

Skoro o TWEWY mowa, ciekawe kiedy dostaniemy sequel.

Sora i Riku szybko zostają rozdzieleni, a my otrzymujemy możliwość przełączania się między nimi za pomocą systemu Drop. Gdy znajdujący się na dole ekranu licznik dojdzie do zera, postać, którą aktualnie kontrolujemy zapada w sen i przeniesieni zostajemy do drugiego protagonisty. Niestety, jeśli czas skończy się podczas walki, po ponownym przebudzeniu zaczynamy ją od początku. Dotyczy to również starć z bossami, co jest szczególnie uciążliwe, gdyż te czasem trwają dość długo. Na szczęście Drop można wymusić, do czego zachęcam, jeśli macie obawy, że nie zdążycie pokonać przeciwnika przed „skokiem”.
Plusem systemu jest możliwość przekazania postaci, do której się przenosimy, bonusów w postaci wzmocnienia ataku, obrony, etc. Walutą potrzebną do zakupu tych tymczasowych usprawnienia są Drop Prize, kulki wypadające z pokonanych wrogów.
Rozdzielenie Sory i Riku skutkuje również tym, iż każdy świat przejść będziemy musieli dwa razy. Na szczęście w większości przypadków ścieżka fabularna nie prowadzi nas do tych samych lokacji.

Nie myślcie jednak, że przyjdzie Wam budzić światy w pojedynkę. Bardzo szybko obaj bohaterowie otrzymują wsparcie w postaci Pokemonów… Ups, Dream Eaterów. Pstrokate stworki pełnią w KH3D rolę zarówno towarzyszy i adwersarzy. Mając potrzebne składniki można wyhodować własnych Snożerców i przyłączyć ich do drużyny, by biegali za nami i pomagali w walce. Każdy z nich posiada również specjalny pasek Link, który naładowany do końca pozwala Sorze dosiąść wybranego potwora. Riku potrafi zaś na chwilę połączyć się z bestią, dzięki dostaje sporego kopa do prędkości i siły ataku.

Widoczni na screenie - Sora i Misiopies.

Niestety nasi towarzysze poruszają się dość wolno, a jeśli zbytnio się od nich oddalimy, pojawiają się w kolorowym rozbłysku za naszymi plecami, co na dłuższą metę męczy wzrok.
Rola „dobrych” Dream Eaterów, zwanych też Spiritami, nie kończy się jednak na asystowaniu nam w starciach z przeciwnikami.
Zajmowania się nimi przypomina trochę tamagotchi, gdyż pupili można karmić, trenować przy pomocy minigierek, głaskać i robić im zdjęcia. Wszystko to odbywa się na tle rzeczywistego otoczenia wyświetlanego na ekranie dzięki aparatowi 3DS-a.

Nawet podrapać za uszkiem można.

Snożercy nie mogą na szczęście umrzeć zostawione same sobie, ale warto ich doglądać. Oprócz punktów zażyłości oraz doświadczenia, które dostają w trakcie powyższych zabaw, potworki zdobywają także Link Points, służące  do odblokowywania umiejętności, odporności itp. głównych bohaterów.
Znajdują się one na mapce przypominającej Sphere Grid z Final Fantasy X, ale należy pamiętać, że na stałe dostajemy jedynie ataki, które można wyekwipować – pasywy działają jedynie, jeśli dany Dream Eater jest członkiem aktywnej drużyny, składającej się maksymalnie z trzech potworków, z których jeden nie bierze udziału w walce. Jeśli więc zależy Wam na statystykach, przygotujcie się na żmudny grind składników i długą „zabawę” z podopiecznymi.

Tutaj właśnie rozwijamy skille.

Szczerze powiedziawszy, dużo bardziej podobało mi się uzyskiwanie nowych ataków przez łączenie komend w Birth by Sleep, niż konieczność tworzenia masy Snożerców i długie treningi w celu osiągnięcia upragnionych umiejętności, co szybko zaczęło wiać nudą. Największy wpływ na to miała obecność jedynie trzech minigierek oraz ślimacze tempo zdobywania Link Pointów w jakikolwiek inny sposób. Pomysł był może i niezły, ale zdecydowanie nie wykorzystano jego potencjału.
Do tego sam design Dream Eaterów jako adwersarzy wydaje mi się być krokiem w tył, w porównaniu zarówno do klimatycznych przeciwników z poprzednich części serii. Nowi wrogowie są pstrokaci i zbytnio kontrastują z otoczeniem.

Potworki wykorzystać możemy również w grze „karcianej” o nazwie Flick Rush, gdzie umiejętnościom członków naszej drużyny przypisane są losowe wartości liczbowe. Ataki z wyższymi numerami przebijają słabsze, zadając przeciwnikom obrażenia, a cała zabawa polega na odpowiednim balansowaniu między atakiem, obroną i zmianą aktywnego Snożercy. Jeśli ktoś chciałby wiedzieć więcej na ten temat, o zasadach dokładniej rozpisałem się tutaj.

"Karcianka" solidna, jak na Square przystało.

Dzięki trzyosobowej drużynie i stosunkowo dużej ilości przeciwników na ekranie, walki w Dream Drop Distance są dość chaotyczne. Często zdarza się, że ciężko powiedzieć, co aktualnie się dzieje i kto właściwie nas zabił. Dla twórców było to jednak mało i postanowili wzbogacić repertuar bohaterów o Reality Shift i Free Flow Actions. Pierwsze to umiejętność charakterystyczna dla świata, w którym się obecnie znajdujemy, wykonywana za pomocą ekranu dotykowego. W Traverse Town możemy na przykład rzucać w przeciwników obiektami otoczenia i innymi wrogami, a w wypadku Fantazji krótka minigierka muzyczna owocuje sporymi obrażeniami na obszarze wokół nas.
O ile RS to dodatek ciekawy, to część z nich jest delikatnie mówiąc niezbyt porywająca lub sprawia problemy. Powodzenia w rzucaniu beczkami, jeśli blisko znajduje się ściana… Przy próbie obrócenia kamery obiekt wyjeżdża poza ekran i nie można go złapać stylusem.
FFA służą z kolei głównie do szybkiego przemieszczania się po planszy. Można odbijać się od ścian, grindować, kręcić się wokół słupów etc., co daje postaci czasowy kop prędkości, skoczności oraz dodatkowe ataki. W teorii wszystko wygląda w porządku, ale w praktyce kilkukrotne odbicie się od ściany pozwala bez większych problemów przeskoczyć praktycznie całą pojedynczą lokację. Nie chodzi nawet o unikanie walk z przeciwnikami, bo przed nimi i tak można uciec – FFA uderzają w design samych plansz, bo wszystkie ładnie ułożone tracą sens istnienia, a zdobycie skrzyń położonych w teoretycznie trudno dostępnych miejscach nie sprawia żadnego problemu.

Poświata wokół postaci pokazuje, że FFA jest aktywne.

Starczy tych narzekań. Co by nie mówić, poza paroma niedogodnościami walka jest taka, jak być powinna - dynamiczna i kolorowa. Umiejętności, a tym samym możliwości kombinowania, jest sporo. Dzięki temu budowanie odpowiedniej talii łączącej ataki fizyczne i magię sprawia masę frajdy. Niestety ilość klatek na sekundę podczas dużego zamieszania potrafi spać dość drastycznie, co zdaje się być jednym z nieodłącznych elementów tej serii.

Pod względem oprawy nowy Kingdom Hearts robi wrażenie. Wygląda równie dobrze co BBS, ale obszary do eksploracji mają dużo większe rozmiary. Włączenie 3D sprawia, że całość wygląda jeszcze lepiej, szczególnie podczas sekcji Dive, czyli minigierki polegającej na walce i zbieraniu punktów podczas opadania, mającej miejsce przed pierwszą wizytą w nowym świecie. Jedyny moment, w którym musiałem wyłączyć trójwymiar był poziom z filmu Tron, gdzie połączenie jaskrawości otoczenia z trójwymiarem zdawało się wypalać gałki oczne.Skoro mowa o wykorzystaniu możliwości DS-a, zostaje kwestia dolnego ekranu. Oprócz zabawy z Dream Eaterami i Reality Shiftów wykorzystywany jest on głównie do wyświetlania mapy oraz części menu.
Na koniec kilka słów o stronie audio. Ścieżka dźwiękowa również zasługuje na pochwałę, ze szczególnym wyróżnieniem dla muzyki w świecie Fantazji, która jest po prostu cudowna.

Spotkałem się z wieloma obawami graczy dotyczącymi sterowania, wywołanymi częściowo przez kompatybilność gry z Circle Pad Pro, dającym 3DS-owi drugi analog. Osobiście przystawki tej nie posiadam, ale z kontrolą postaci nie miałem absolutnie żadnych problemów. L i R w zupełności wystarczą do obracania jej na boki, a jedyne, co bywało czasem irytujące, to zmiana ataków w wirze walki przy pomocy krzyżaka. Bądźcie więc spokojni, w tej materii problemów nie ma.

Pomimo dość sporej ilości elementów, które mogłyby zostać lepiej rozwiązane lub dopracowane, Dream Drop Distance uważam za kawałek porządnego action RPG. Przez 32 godziny, które zajęło mi przejście gry na poziomie trudności Proud, dobrze się bawiłem. Gdyby nie Dream Eaterzy, powiedziałbym że KH3D stoi na równi z Birth by Sleep, które uważam za najlepszą przenośną część serii.
Dla fanów cyklu Kingdom Hearts jest to pozycja obowiązkowa - ukryte zakończenie wskazuje, iż część ta będzie bezpośrednio powiązana z następnym tytułem. Wszyscy pozostali powinni jednak zapoznać się wcześniej z całą dotychczasową historią, zanim zanurzą się w tym śnie.

Europejska data premiery zapowiedziana została na 03.08.2012.

Keii
17 kwietnia 2012 - 13:41