Relacja z Tokyo Game Show 2012 #1 - DmC: Devil May Cry i Metal Gear Rising: Revengeance - Keii - 5 listopada 2012

Relacja z Tokyo Game Show 2012 #1 - DmC: Devil May Cry i Metal Gear Rising: Revengeance

Pamiętacie moją galerię Booth Babes z tegorocznego Tokyo Game Show? Teraz przyszedł czas na faktyczną relację z tej imprezy growej, która była zresztą pierwszymi targami, na których dane było mi się znaleźć. Sprawozdanie postanowiłem podzielić na trzy części, z których pierwsza, którą właśnie czytacie, skupiać będzie się na wrażeniach z dwóch tytułów na konsole stacjonarne, w które przyszło mi zagrać.

Stoisko DmC

DmC: Devil May Cry

Nie będę ukrywał, że jestem jedną z osób, które podniosły larum, kiedy w Sieci pojawiły się wizerunki „odświeżonej” wersji Dantego, wraz z informacją, że nowego Devila robić będzie Ninja Theory. Bohater o moim zdaniem idealnym image’u został podmieniony na jakieś emo-niewiadomo, a moja ukochana seria wpadła w ręce studia, które znane jest głównie z koszmarnych zwolnień w produkowanych przez siebie grach oraz niewykorzystywaniu ich potencjału.

Tyle słowem marudzenia na wstępie. Mimo wszystko byłem bardzo ciekawy, co z tego wszystkiego wyszło, gdyż pojawiające się co jakiś czas trailery napawały optymizmem. Kiedy w końcu dostałem szansę, aby na własnej skórze wypróbować w akcji emo-Dantego,  niezwłocznie postanowiłem z niej skorzystać. Szczególnie, że do wszystkich ciekawszych gier na stanowisku Sony kolejki były dużo większe.

Kiedy dorwałem w swoje ręce pada, miła Japonka zajmująca się stoiskiem zapytała, czy chcę zagrać w demo pozwalające przejść normalny etap gry, czy też w starcie z bossem. Ponieważ te drugie nigdy nie były moją mocną stroną, zdecydowałem się na pokazanie zwykłym przeciwnikom gdzie raki zimują. Etap miał charakter tutorialu, gdzie krok po kroku tłumaczono umiejętności postaci. Oprócz standardowych zagrań, takich jak strzelanie z pistoletów, atak mieczem itp., Dante posiada również kilka dodatkowych broni, z których korzystanie jest niezbędne przy pokonywaniu platformowych segmentów oraz walk ze specyficznymi przeciwnikami.

Na ów dodatkowy arsenał składa się łańcuch, którym można przyciągać się do obiektów/przeciwników, działający podobnie jak Devil Bringer Nero z DMC4. Do tego Dante może używać również szybkiej kosy oraz ciężkiego topora. Ciekawym rozwiązaniem, którego opanowanie zajmuje zdecydowanie najwięcej czasu są tryby Anielski i Demoniczny, przyporządkowane odpowiednio pod L2 i R2. Trzymając jeden ze spustów, zamiast mieczem bohater atakuje wspomnianą kosą lub toporem, co pozwala na bardziej skomplikowane combosy i szybsze podnoszenie oceny za styl, znanej również poprzednich osłon. Działanie opisanego powyżej łańcucha, znajdującego się pod kwadratem, również zależy od aktywnego trybu.

Jedna z sekcji zręcznościowych z końcówki dema.

Przyzwyczajenie się do obu trybów sprawiło, że walka stała się dużo przyjemniejsza i naprawdę nabrała rumieńców. Pod tym względem był to stary, dobry DMC, wymagający od gracza zmiany broni z ataku na atak w celu szybkiego i efektywnego zabijania przeciwników. Devil Triggera, farbującego włosy Dantego na biało udało mi się odpalić dwa razy, ale ponieważ nie byłem przygotowany, że zwolni on czas i wyrzuci wszystkich otaczających mnie przeciwników w powietrze, zanim zorientowałem się co się dzieje, było już po wszystkim. Chciałbym także podkreślić w tym miejscu fakt, iż nawet z białymi włosami, nowy Dante nie przypomina oryginału.

Oprawa audiowizualna spełniała swoje zadanie dość dobrze. Design otoczenia i przeciwników nie odstawał klimatem od tego co znają i kochają fani serii. 30 klatek na sekundę nie przeszkadzało mi jakoś specjalnie, chociaż mam wrażenie, że na początku pojawiło się nieznaczne zwolnienie.

Muszę przyznać, że byłem bardzo miło zaskoczony nowym DmC. Prawdopodobnie ostateczna wersja będzie bardzo dobrym slasherem, sprawiającym naprawdę sporo frajdy. Jednakże w dalszym ciągu uważam, że tytuł ten nie powinien być kontynuacją/restartem/ogórek serii Devil May Cry, ale osobną grą. Ot, dużo bardziej wolę „starego” Dantego i nic tego nie zmieni.

Demo nowego DmC pojawi się na XBOX Live 20 listopada, a na PSN-ie dzień później.

Metal Gear Rising: Revengeance

Zupełnie nie radzę sobie ze skradankami. Może nie mam cierpliwości, a może jestem po prostu kiepskim graczem, kto to wie. Jest to przyczyną mojego bycia na bakier z serią Metal Gear Solid, z której poszczególnymi częściami nie udało mi się wytrzymać dłużej niż godzinę.

Moja radość z powodu przekazania Metal Gear Rising ekipie z Platinum Games jest jednak spowodowana głównie miłością do produkcji tego studia, które są moim zdaniem jednymi z najlepszych gier ostatnich lat. Czy Rising ma szansę stać się tytułem, którego gameplay zmiecie konkurencję? Po spędzeniu 15 minut z demem mogę jedynie mocno pokiwać głową na tak.

Kolejka do dema MGR:R.

Mimo, że za grę zabrało się jedno z moich ulubionych studiów developerskich, nie mogę powiedzieć, żebym jakoś specjalnie był nią zainteresowany przed TGS-em. Ba, jedyny powód, dla którego w ogóle spróbowałem dema, to skrajne podekscytowanie reszty osób w grupie, z którą zwiedzałem targi. Zaraz po Monster Hunterze 4, z którego wrażenia będziecie mogli przeczytać w kolejnej części relacji, pobiegliśmy na stoisko Konami i ustawiliśmy się w dość długiej kolejce. Czekając, mogliśmy zapoznać się z wyświetlanym na sporym ekranie filmikiem przedstawiającym playthrough części dema w celu wyjaśnienia sterowania i różnych funkcji gry.

Tutorial w samej grze pozwala zapoznać się z wachlarzem ruchów Raidena, takich jak różne ataki, czy też Blade Mode - tryb dowolnego cięcia kataną, będący chyba najbardziej reklamowanym aspektem gry. Przyznam, że jest rozwiązany całkiem nieźle, ale używanie miecza w ten sposób wymaga wiele treningu. Co prawda z pomocą przychodzi włączający się wtedy bullet time, ale mimo to celowanie w znajdujący się na ciele przeciwnika mały kwadracik, którego trafienie pozwala na wykonanie efektownego ciosu kończącego sprawia na początku sporo problemów.

Trening Blade Mode.

Jak prezentuje się rozgrywka? Widać odejście od skradankowej formy poprzednich części, chociaż zbliżenie się do przeciwników bez bycia zauważonym w dalszym ciągu jest możliwe. Ba, bez tego niektóre walki mogą być naprawdę trudne, więc warto niepostrzeżenie eliminować przynajmniej pojedynczych strzelców, mogących nam nabruździć. Jeśli nie chcemy się skradać, zawsze można użyć do tego na przykład rakietnicy, będącej jedną z dodatkowych broni znajdujących się w rozrzuconych na planszach skrzyniach. Pomocne w planowaniu akcji jest też patrzenie przez ściany, chociaż mam nadzieję, że ten tryb widzenia nie będzie ułatwieniem tak dużym jak Detective Mode w grach z Batmanem w roli głównej.

Starcia są szybkie i efektowne. Najlepiej zbliżyć się do przeciwników korzystając z szybkiego Ninja Runu, pozwalającego na automatycznie odbijanie lecących w stronę Raidena pocisków. Kiedy dojdzie do zwarcia, po paru ciosach dobrze jest przejść do „trybu cięcia” i wykończyć przeciwnika. Walka z dużymi przeciwnikami, takimi jak mechy nie jest już jednak taka prosta i wymaga skupienia i unikania ich ataków. Do dyspozycji Raidena są również blok oraz parowanie, wykonywane przez naciśnięcie odpowiedzialnego za cios przycisku w momencie bycia atakowanym. To ostatnie było niezbędne w walce z bossem dema – robo-panterą (psem?), z którą niestety nie udało mi się wygrać mimo trzech podejść.

Jak wspominałem, z bossami nie radzę sobie najlepiej...

Napisałbym coś o fabule, ale przeklikałem wszystkie scenki, żeby mieć więcej czasu na faktyczną grę.
Podsumowując, jestem wniebowzięty. Grafika stoi na dość wysokim poziomie, a grywalność to sam miód. Gra jest dla mnie obecnie najbardziej oczekiwanym tytułem na PS3.

Ponieważ demo dodawane jest również do kolekcji HD Zone of the Enders, w Internecie znaleźć można playthrough całego dema. 20 minutowy filmik w dobrej jakości znaleźć możecie na przykład tutaj.

Keii
5 listopada 2012 - 14:03

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
05.11.2012 18:40
Niezmordowany
49
Generał

Od pierwszych zapowiedzi wyczekuję slasherowego MGS tylko ze względu na jego nowatorskie podejście do interakcji miecza ze światem. Fizyka w gameplay'u - tego najbardziej w grach brak.