Zajrzyjcie w komentarze jakiegokolwiek newsa o grach na smartfony, tablety, albo poświęcony wzrostowi popularności produkcji społecznościowej czy free-to-play. Zobaczcie wpisy utrzymane w tonie „łeee, to już koniec, smartfony zabijają poważne gryyy”, „free-to-play to śmierć poważnych tytułów”, albo „precz z Farmville, to gówno odbiera hardkorowym graczom chleb od ust”.
Co najzabawniejsze, nawet część „poważnych” person świata gier i branżowych tuzów, dzieli te poglądy, chociaż oczywiście nie wypowiadają w takim stylu. Deklaracje wieszczące koniec konsol, koniec grania w cokolwiek poza League of Legends, koniec wysokobudżetowych produkcji. Generalnie koniec. Wszystkim wieszczącym końce przydała by się mała lekcja z kojarzenia faktów.
Rynek gier wideo rośnie nieprzerwanie od lat. Sprzedaje się coraz więcej sprzętu, który może służyć do wirtualnej zabawy. Trwa aktualnie rewolucja mobilna, związana z upowszechnieniem się smartfonów i wkraczania w nasze życie tabletów. Laptopy utraciły swój status elitarności i obecnie każdego praktycznie stać na zakup w pełni funkcjonalnego komputera przenośnego z niskiej półki. Owa „niska półka” stworzona została dla osób, które potrzebują sprzętu do Internetu, programów biurowych i multimediów. Krótko mówiąc – taniocha, dla niewymagających.
Szkopuł w tym, że kilka lat temu zauważono, że te osoby też mogą grać - trzeba tylko stworzyć produkcje na te maszyny do pisania i stworzyć modę. Owa grupa nie gra, bo nie widzi takiej potrzeby - zwyczajnie ich to nie interesuje. Owi potencjalni klienci, zamiast grać sięgali do tej pory po film, serial albo piwo. Szereg firm, zajmujących się obecnie grami dla pecetowych casuali zauważył to. Wciąż niewiadomą pozostaje jak najłatwiej dotrzeć do tych osób – póki co łapie się na haczyk przy pomocy serwisów społecznościowych i flasha. Umożliwia to uniknięcia instalacji i sprawia wrażenie nieinwazyjności w życie „niegrającego” użytkownika. Google obecnie próbuje zainfekować tę grupę, dając możliwość gry z poziomu swojej przegądarki Chrome.
Grupa, którą opisałem powyżej jest ogromna. Spójrzmy na jakiekolwiek statystyki, a zobaczymy ogrom konsumentów, którzy zaczynają płacić za gry. Są to ludzie, do których elektroniczna rozrywka dotarła stosunkowo niedawno. Ogromne rzesze ludzi „wpadają” w granie, jednocześnie nie czując się graczami. Słupki rosną, wykresy kołowe zmieniają swój wygląd. Zmieniają się proporcje. Nie z tego powodu, że hardkorowców jest mniej, ale dlatego, że pojawiła się grupa, której do tej pory nie było i zmieniła „układ sił”. Kiedy nadejdzie nasycenie, podobnie jak w przypadku graczy hardkorowych, sytuacja się ustabilizuje.
Rośnie udział gier „niepoważnych”, w sensie procesu produkcyjnego, na rynku. Małe dzieci proszą pod choinkę o nową grę na Kinecta, dziadkowie śmigają na Wii, a babcie wydają gruby hajs na traktory w Farmville. Co w związku z tym? Rośnie procentowy udział gier tego typu. Gier tanich, które nie muszą sprzedać się w milionie egzemplarzy, aby przynieść zyski.
Do tego dochodzą gry na urządzenia mobilne i tablety, którymi rządzi podobna zasada. Mały koszt -> małe zyski, chociaż zdarzają się oczywiście wyjątki. Gier na te sprzęty kupujemy na kopy, ponieważ są tanie i mało angażujące. Nie obciążają one zbytnio naszego budżetu, nie musimy się nawet zastanawiać nad zakupem, bo kilka złotych wyrzucić w błoto, to niewielka strata.
Coraz więcej czasu sprędzamy na zabawie ze smartfonem czy tabletem. To kolejny konik pseudo-analityków i wieszczów, rozwodzących się nad końcem „poważnych gier”. Polecam się zastanowić nad charakterystyką zabawy z telefonem, a zabawy nad PC. To są zupełnie inne doznania – urządzenia mobilne co do zasady dostarczają i dostarczać będą jeszcze przez długi czas, czystej nieskomplikowanej rozrywki, podczas gdy na dużych sprzętach elektroniczna rozrywka wkroczyła już dawno w stan, w którym możemy ją z czystym sumieniem nazwać kulturą.
Wisienką na torcie gamingowej ksenofobii jest ostatnio model free-to-play, który w przyszłości rzekomo wyprze zupełnie tradycyjny model finansowania gier wideo. O wypuszczaniu na rynek tego typu produkcji AAA myśli nawet studio Crytek, co jest oczywiście możliwe, jako ciekawostka, ale nie wyobrażam sobie, żeby ten model przyjął się szerzej. Dlaczego? Ponieważ free-to-play przynoszą zyski w ogromne, ale rozłożone w czasie. Aby tak było, gra musi być angażująca na dłuższą metę – vide League of Legends. Produkcje oparte na historii, emocjach, będące pewnego rodzaju dłuższą historią, są tym droższe w finansowaniu, im większy jest ich stopień skomplikowania i czas potrzebny na zamknięcie fabuły. Są one więc zamknięte, a ciężko spodziewać się, żeby gracze dokupili wystarczająco dużo bonusowego ekwipunku w czasie 20-30 godzinnej przygody, aby przyniosło to więcej niż kilka-kilkanaście dolarów.
Podsumowując. Główny, tradycyjny nurt gier wideo, z ich finansowaniem, kierunkiem rozwoju i skomplikowania, nie skończy się z tego powodu, że pojawiły się inne trendy na rynku. Miliony klientów na całym świecie, którzy do tej pory kupowali i rozkoszowali się poważnymi produkcjami, nie zadowoli się nagle wyłącznie Angry Birds czy Kinect Star Wars. Pomimo rozwoju free-to-play, nie jesteśmy skazani na pozbawione fabuły multiplayerowe półprodukty, rozwijane przez lata. Mamy po prostu większy wybór, a część nowych rozwiązań i rozrywki paragamingowej nie jest zwyczajnie skierowana do nas - trueschoolowców. Nie ma powodu do rozpaczy, tak długo jak kupujemy i gramy w core’owe tytuły. Jeżeli kiedyś przestaniemy, a cały wolny czas i pieniądze będziemy ładować w gry na smartfony i nowe skórki do postaci w produkcjach free-to-play, to będzie znaczyło tyle, że jesteśmy sobie sami winni. To my generujemy popyt, a wydawcy i twórcy to nie Żniwiarze – nie poddają nas indoktrynacji.
Jeżeli podoba Ci się mój materiał to będę Ci wdzięczny, jeżeli polubisz mój profil na Facebooku, albo zafolołujesz mnie na Twitterze. Wrzucam tam sporo rzeczy, które nie pojawiają się na Gameplay'u, albo pojawiają się ze sporym opóźnieniem.