Recenzja BioShock: Infinite - kandydat na najbardziej przecenioną grę roku? - sathorn - 2 kwietnia 2013

Recenzja BioShock: Infinite - kandydat na najbardziej przecenioną grę roku?

sathorn ocenia: BioShock Infinite
80

Czekałem na BioShock: Infinite długo, ooooj dłuuuugo. Pierwszy raz zobaczyłem tę produkcję podczas Gamescomu 2010, czyli prawie trzy lata temu. Wszedłem cichaczem na jakiś zamknięty pokaz, chociaż wpuszczono mnie na stoisko 2K Games, żebym poszedł zobaczyć Cywilizację V. Pracowałem wtedy w jednej z tych małych stronek, których jest pełno w sieci, a których nikt nie czyta. Na Gamescom pojechałem za własne pieniądze i spałem w samochdzie. Było warto. Zobaczyłem grę, która zapowidała się na następczynię godną arcydzieła, za jakie uważałem pierwszego BioShocka.

Po przygodach w podniebnym mieście muszę przyznać, że bawiłem się dobrze, momentami nawet świetnie. Aż i tylko, bo do gry z 2007 roku nowa produkcja 2K Games moim zdaniem nie ma startu i w żadnym wypadku nie zasługuje na oceny, jakimi obdarowują ją recenzenci. Pierwszy BioShock był przeżyciem i arcydziełem. BioShock: Infinite to „tylko” bardzo dobra gra.

Zacznijmy od tego, że pierwsze godziny w Columbii mnie urzekły. Nowy, niesamowity świat, który miałem zamiar odkrywać przez kolejne godziny był fantastyczny w swojej przesadzie, a pietyzm z jakim go wykonano wypalał oczy. Widoczki rodem ze starych amerykańskich plakatów, przedstawiających idyllę na ziemi, malowniczość budynków sunących przez chmury. Przy czym wyraźnie czuć, że Columbia jest żywym miastem, nie dogorywającym truchłem, jak Rapture. Przy okazji fajnie pokazano, jak ludzie potrafią żyć w „przegiętym”, czyli zupełnie innym od naszego społeczeństwie, nie widząc w tym nic nadzwyczajnego.

Strasznie sposobał mi się system jazdy przy użyciu haka, na podniebnych „torach”, czyli sky-line. Nie dość, że świetnie to wygląda, to w dodatku owe szyny urozmaicają walkę. W pewien sposób nadają nowy wymiar. Kolejną miłą nowością jest odejście od możliwości noszenia przy sobie całego arsenału – dwie bronie to maksimum, jakie uniesie Booker DeWitt. Nie spodobał mi się natomiast nowy, hybrydowy system punktów życia (regenerująca się tarcza + zwykłe zdrowie).

Nieźle wygląda współpraca z Elizabeth. Rzuca nam amunicję, apteczki i „manę”, a później dochodzi jeszcze jedna umiejętność, której nie zdradzę, bo jest związana z fabułą. Jej postać w ogóle świeci w BioShocku: Infinite jak brylant w koronie. Szczególnie urzekła mnie sytuacja, w której weszliśmy do szatni strażników miejskich, a ona... zatkała nos i zrobiła zdegustowaną minę.

Po paru godzinach sądziłem, że BioShock: Infinite to murowany kandydat na grę roku. Pierwsze rozczarowanie przeżyłem, podczas spotkania z Handymanem.

Pamiętacie nasze starcia z Big Daddym w BioShocku? Napięcie, jakie budowano przed pierwszą konfrontacją? Liczenie aminucji i apteczek przed walką, szacowanie swoich szans? Pamiętacie specyficzną mieszankę szacunku i trwogi, jaką czuliście przed Tatuśkiem? Handyman budzi wyłącznie śmiech, a później zirytowanie. Po raz pierwszy widzimy go na targu dla miejscowej ludności, gdzie pokazuje się go jako atrakcję cyrkową. Hybryda maszyny i głowieka głosem przygłupa wyje, zasłaniając się przed światłem aparatu fotograficznego. Podczas walk z nim co jakiś czas krzyczy na nas owym głosem opóźnionego dziecka i robi małpie akcje, uderzając na oślep, walcąc w ziemię i machając łapskami. Warto przy tym zauważyć, że prawie niemożliwym jest unikanie jego ataków, chyba że wykorzystamy otoczenie i słabiutkie AI przeciwnika. To żadna frajda robić „okrążenia” po okolicy. Dodam jeszcze, że od czasu do czasu owy wielkolud zablokuje się na jakiejś śmiesznej przeszkodzie. Mi się na przykład zdarzyło, że szedł prosto na mnie, ale drogę tarasowała mu latarnia, mająca jakieś 10cm grubości. On na mnie szedł, a ja strzelałem, aż padł. Podobnie wyglądają walki z drugim rodzajem „dużych” przeciwników, robotami strzelającymi z miniguna. Biegamy w kółko.

Pozostali przeciwnicy są... poprawni. Ot, co jakiś czas pojawia się nowy rodzaj żołdaka – najpierw dostają broń palną, potem karabiny, strzelby, granatniki, wyrzutnie rakiet i tak dalej. Spoko. Tragedia jednak dzieje się podczas ostatnich dwóch godzin, gdzie prawie każdy przeciwnik jest „dopakowaną wersją” samego siebie – tzn. ma jakąś zbroję i trzeba w niego władować dziesięć strzałów z shotguna z odległości dwóch kroków, żeby w końcu przestał wstawać. Prowadzi to do tak absurdalnych sytuacji, że przestajemy korzystać z wyrzutni rakiet przy specjalnych okazjach, tylko używamy wyłącznie jej, zamiennie z granatnikiem. W sytuacjach kryzysowego braku amunicji znajdujemy strzelbę i usadawiamy się na jakimś rogu. Czekamy, aż pojawi się przeciwnik, strzelamy parę razy i przeładowujemy, rażąc go w „międzyczasie” prądem (który zadaje małe obrażenia, ale ogłusza na chwilę). Aha, pamiętacie zabawy z plazmidami, których cały przekrój wykorzystywaliśmy w BioShocku? Zapomnijcie o tym – tutaj będziecie używać dwóch przez większość gry, dopóki nie dostaniecie takiego, który będzie odpychał wrogów. Wtedy zaczniecie ich zrzucać masowo z krawędzi. W końcu miasto lata.

Aha, pamiętacie przekrój ciekawych postaci, które pojawiły się w BioShocku z 2007 roku? Genialne i przejmujące audiologi? Zapomnijcie o tym w BioShocku: Infinite. Interesujący są wyłącznie główny bohater, Booker DeWitt i Elizabeth, jego dama w opresji. Wątek ich łączący jest świetny, chociaż bardzo późno się pojawia. Pozostałym postaciom poświęcono mało uwagi, albo tak je spłycono, że na dobrą sprawę niewiele się o nich dowiadujemy. Zresztą, postaci poza głównymi bohaterami jest bardzo mało. Jest opętany jakimiś wizjami prorok-burmistrz miasta, bezwzględna rewolucjonistka, emerytowany zwariowany generał i kapitalista, który myśli, że może mieć wszystko. Na papierze brzmi to super, ale uwierzcie mi, że rysy psychologiczne owych postaci strześciłem w pełni powyżej. Brakuje tej głębi, którą pokochałem w starym BioShocku. Nowa gra jest o wiele bardziej liniowa w sensie poznawania historii (zresztą, projektowania poziomów również). Wspomniałem już o tym, że słynny strażnik Elizabeth, niejaki Songbird pojawia się może trzy razy, a jego wątku w ogóle nie ruszono? Jest i już.

Mam też parę zarzutów odnośnie głównej linii fabularnej. W pewnym momencie zaczyna się dziać science-fiction na miarę końców Fahrennheita i to zupełnie bez przygotowania gracza. BAM, RÓWNOLEGŁE WSZECHŚWIATY, ALTERNETYWNA RZECZYWISTOŚĆ, TELEPORTUJĄCE SIĘ POSTACI, DUCHY! Serio, duchy. Jakaś latająca wiedźma, która przyzwywa nieumarłych żołnierzy. Na sam koniec z powodów wytłumaczonych zupełnie „po łebkach” Elizabeth staje się czymś w rodzaju Doktora Manhattana ze Strażników, nabywa mądrość wszechświata, przestaje widzieć czasoprzestrzeń liniowo czy co tam jeszcze. To już po duchach.

Po obejrzeniu napisów końcowych byłem wściekły za to, jak zepsuto grę po świetnej pierwszej połowie. W tej chwili, już po przemyśleniu wszystkich wątków stwierdzam, że nie było tak źle. Fabuła na papierze jest niezła, po prostu przedstawiono ją nienajlepiej, wprowadzając chaos, niezrozumienie i niedosyt. Przydało by się poruszyć kilka wątków, a inne rozkręcić, bo więcej o historii dowiedziałem się z doczytywania na forach, już po przejściu gry.

Nie wiem, skąd tak absurdalnie wysokie oceny dla BioShocka. To niezła gra, niepozbawiona dobrych pomysłów, z całkiem strawnym wątkiem głównym, ale średnia w okolicach 95% na Metacritic, to nieporozumienie.

Plusy:

Elizabeth, jako postać i towarzyszka w rozgrywce;

Wygląd i koncepcja Columbii na początku robą duże wrażenie;

Sky-line;

Fabuła dobra, ale...

Minusy:

Mogła by być przedstawiona lepiej;

Im dalej w las, tym mechanika bardziej nuży. Końcówka to już flaki z olejem;

Przeciwnicy, a w szczególności irytujący Handyman;

Jeżeli podoba Ci się mój materiał to będę Ci wdzięczny, jeżeli polubisz mój fanpage na Facebooku, może nawet zasubskrybujesz mój prywatny profil, albo zafolołujesz mnie na Twitterze. Wrzucam tam sporo rzeczy, które nie pojawiają się na Gameplay'u. Reaktywowałem też niedawno swojego prywatnego bloga.

sathorn
2 kwietnia 2013 - 16:36