Studio Vigil na kontynuację przygody Wojny kazało nam czekać ponad dwa lata. Pierwowzór garściami czerpał z tytułów takich jak Zelda, God of War/Devil May Cry, czy też jednej z gier Valve. Oryginalne Darksiders było moim zdaniem tytułem całkiem solidnym, ale brakowało mu elementu odróżniającego produkcję dobrą od wybitnej. Twórcy posłuchali głosów fanów, zaczerpnęli garść inspiracji z innych tytułów i porzucili Zeldowe lochy, z przedmiotem koniecznym do przejścia dalej znajdującym się w każdym z nich. Czy wyszło to grze na dobre? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w poniższej recenzji.
W pierwszej części Darksiders kierowaliśmy poczynaniami Wojny, Jeźdźca Apokalipsy, który zbyt szybko rozpoczął Koniec Świata. Został za to ukarany przez strzegącą Ładu Radę Spopielonych i zmuszony był wyruszyć w długą podróż, by oczyścić swój honor.
Głównym bohaterem sequela, chronologicznie mającego miejsce równocześnie z pierwowzorem, jest Śmierć, najstarszy z Jeźdźców. W celu uratowania młodszego brata pragnie on wskrzesić zabitą podczas przedwczesnej Apokalipsy ludzkość. Droga do wykonania tego zadania jest jednak długa i wiedzie przez cztery światy, z których zarówno pierwszy i drugi przewyższają rozmiarami i ilością lochów Darksiders 1.
Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną, twórcom należą się naprawdę solidne oklaski. Design zarówno obszarów jak i postaci jest pierwszorzędny. Do tego nie jesteśmy skazani na jeden styl lokacji i każdy ze światów diametralnie różni się od reszty, jakościowo jednak trzymając wysoki poziom. Łyżką dziegciu w tym beczce miodu jest model Śmierci w menu ekwipunku, który z jakiegoś powodu ma niską rozdzielczość…
Twórca ścieżki muzycznej, znany chociażby z serii Assassin’s Creed Jesper Kyd, również stanął na wysokości zadania. Poszczególne utwory idealnie pasują do scen, podczas których grają. Przyznam szczerze, że nawet ja, chociaż zwykle traktuję oprawę audio w grach jako coś, co tam jest i nic więcej, przystanąłem czasem jedynie po to, bo posłuchać grających w tle dźwięków.
Niestety, w podobnych superlatywach nie można mówić o warstwie fabularnej. Krucjata Wojny miała dość proste założenia, ale dawała motywację do parcia do przodu. Kolejne zadania zlecane Śmierci sprawiają wrażenie wymuszonych, a przez dialogi i masę zadań sprowadzających się do „przynieś 3 sztuki X”, o tym, że Śmierć jest potężnym Jeźdźcem Apokalipsy, a nie chłopcem na posyłki przypominamy sobie głównie podczas kończących walki z bossami przerywników. Osobiście bardzo zawiodłem się też na zakończeniu, które nie dorasta moim zdaniem do pięt temu z pierwowzoru.
Mówi się jednak, że to droga, a nie jej zwieńczenie jest najważniejsze. Głównym elementem serii Darksiders zdecydowanie są lochy. Jak napisałem we wstępie, te w „jedynce” pod względem designu były praktycznie kalką Zeldowych. Kontynuacja zrywa z tą tradycją, co z jednej strony wprowadza powiew świeżości, ale z drugiej prowadzi do sytuacji, w których gracz myśli sobie „o, już?”. Dotyczy to zarówno lochów głównych, jak i pobocznych. Tych drugich jest cała masa, ale o ile wykonane są naprawdę solidnie, to czekające na ich końcu nagrody pozostawiają zwykle niesmak.
Powodem tego jest losowa zawartość znacznej większości skrzyń w grze, która dodatkowo skaluje się do poziomu postaci. Bardzo często więc po dobrej godzinie skakania po platformach otrzymujemy beznadziejny kawałek ekwipunku. Gra posiada co prawda system „opętanych” broni, których poziom możemy podnosić karmiąc je innymi przedmiotami, co owocuje dodatkowymi atrybutami, ale nie wynagradza to moim zdaniem wysiłku potrzebnego do ukończenia dodatkowych lokacji.
Skoro już o skakaniu mowa, sposoby pokonywania przeszkód terenowych zaczerpnięte zostały bardzo wyraźnie z trójwymiarowych wersji Price of Persia. Śmierć chyżo biega po ścianach, a część zręcznościowa daje dużo więcej satysfakcji niż poruszanie się jako Wojna.
Oprócz lochów, w grze znajduje się sporo zadań pobocznych ciągnących się aż do ostatniego świata, polegających na szukaniu magicznych kamieni/stron Księgi Zmarłych i tym podobnych. Na szczęście pozwalają one otrzymywać nagrody co określoną ilość znalezionych przedmiotów, gdyż osobiście nie wyobrażam sobie przeczesywania świata gry w poszukiwaniu ich wszystkich.
Miłym dodatkiem jest tryb Areny, gdzie toczymy walki z kolejnymi falami przeciwników i co określoną ilość starć mamy możliwość wycofania się z nagrodą. Ponadto podczas starć mierzony jest czas, który potem zamieszczony zostaje w sieciowym rankingu.
Ostatnim dodatkowymi elementami jest New Game+, odblokowane po przejściu gry, dające możliwość zdobycia ostatnich kilku poziomów doświadczenia Śmierci oraz najpotężniejszych przedmiotów i tryb Koszmar. Ten ostatni, wzorem gier roguelike oraz trybu Hardcore w serii Diablo sprawia, że śmierć w trakcie walki jest ostateczna i oznacza skasowanie save’a. Dla każdego coś miłego.
Jeśli zaś chodzi o długość gry, to osobiście przeszedłem Darksiders 2 w mniej więcej 19 godzin, ale z tego co widziałem, zwykle zajmuje to około 24, jeśli chce się zwiedzić większość dodatkowej zawartości.
Zdecydowanie największemu liftingowi poddany został jednak system walki. Koniec z tłuczeniem zwykłego przeciwnika przez parę minut, na co narzekały często osoby grające w pierwowzór. Śmierć jest szybki i zabójczy – oprócz broni podstawowej, czyli podwójnych kos używać może szerokiego wachlarza broni dodatkowych. Powolne maczugi lub topory, czy też szybkie pazury. Każdą z nich walczy się inaczej i każdy może znaleźć coś dla siebie. Zapomnijcie o przycisku odpowiedzialnym za blok, będą musiały Wam wystarczyć akrobatyczne uniki, pozwalające szybko odsunąć się z linii ciosu.
Oprócz całej masy combosów zarówno dla broni zwykłej jak i tych dodatkowych, otrzymywane za zakończone questy i zdobyte poziomy punkty umiejętności można przeznaczyć na kupowanie nowych ataków w jednym z dwóch drzew umiejętności. Strona Zwiastunu skupia się na atakach fizycznych, a Nekromanty na przyzywaniu wszelkiej maści chowańców i ogólnym wykorzystaniu magii.
Na wynik walki spory wpływ ma również ekwipunek. Przedmioty podzielone są na kilka poziomów rzadkości według wprowadzonego bodaj przez WoWa systemu kolorów, czyli białe jako najbardziej powszechne, a fioletowe najrzadsze. Obok tego przedmioty Opętane, które można dostosować do własnych potrzeb. Niestety losowość znajdowanego ekwipunku i ilość dodatkowych właściwości na przedmiotach sprawia, że starcia mogą bardzo szybko stać się bardzo trudne lub bardzo proste. Oficjalne stanowisko studia Vigil jest takie, iż nie chcieli aby wszystkie znajdowane przedmioty były dobre, aby kupcy NPC nie stali się bardzo szybko niepotrzebni. Osobiście rozwiązanie to bardzo mi się nie podoba, chociaż może to dlatego, iż do samego końca nie udało mi się znaleźć broni, z której byłbym naprawdę zadowolony.
Gra zawiera jednak system wymiany przedmiotów z innymi graczami, więc zawsze można poprosić znajomego o przesłanie nam potrzebnego ekwipunku.
Największymi problemami Darksiders 2 nie są jednak ani fabuła ani losowa zawartość skrzyń. Zmorą przygód Śmierci są bugi. Czytając fora zauważyć można zatrważającą ilość wypowiedzi, gdzie bossowie stawali się nieśmiertelni, a gracze blokowali się w ścianach i musieli ładować wcześniejszy stan gry by kontynuować. Sam również miałem nieprzyjemność tego doświadczyć, więc zdaję sobie sprawę, że nie są to zarzuty wyssane z palca.
Dodatkowo przy pierwszym uruchomieniu gry i zobaczeniu tego, co dzieje się na ekranie pomyślałem, że fakt, mój laptop do najnowszych nie należy, więc nie ma co oczekiwać cudów wydajnościowych po nowych tytułach. Animacja szarpała bowiem tak straszliwie, że zrobienie czegokolwiek było niemożliwe. Niezrażony, postanowiłem wypróbować znaleziony w Internecie sposób na rozwiązanie tego problemu i przy pomocy programu do grzebania w ustawieniach karty graficznej ograniczyłem ilość klatek na sekundę do 60. Jak wielkie było moje zdziwienie, kiedy po powtórnym włączeniu gry wszystko działało jak należy.
To samo miało miejsce w przypadku screen tearingu, za którego eliminowanie odpowiedzialna jest opcja V-Sync. Ta znajdująca się w grze po prostu nie działa. Wymuszona zewnętrznym programem spełnia jednak swoje zadanie bez najmniejszego problemu.
Wspomnieć należy również o niezbyt przyjemnej „aferze”, związanej z obiecanymi w pecetowej wersji gry dodatkowymi opcjami graficznymi i plikiem konfiguracyjnym pozwalającym na dodatkową ich modyfikację. Niestety przed samą premierą pojawiły się niespodziewane problemy techniczne i oba pomysły został tymczasowo porzucone. Możliwe, że pojawią się one w aktualizacji, ale to nic pewnego.
Na zakończenie chciałbym spróbować odpowiedzieć na dwa, najważniejsze chyba dla zainteresowanych zakupem pytania. Czy warto? Moim zdaniem tak, chociaż osobom chcącym zaopatrzyć się w wersji na komputery osobiste, którym nie w smak jest używanie zewnętrznego oprogramowania do karty graficznej, polecam poczekać na kolejne łatki.
Czy gra jest lepsza od pierwowzoru? I tak i nie. Na pierwszy rzut oka wydaje się być ogromnym krokiem we właściwym kierunku, szczególnie pod względem walki. Po dłuższym obcowaniu z tytułem wychodzą jednak problemy z pacingiem, niedomagająca fabuła, a losowość przedmiotów zaczyna dawać się we znaki. O ile sequel zdaje się być ogólnie tytułem lepszym od pierwowzoru, posiada całą garść własnych problemów. Co bynajmniej nie oznacza, że jest grą złą.