Sprzedaż gier we wczesnej fazie produkcji - Piras - 20 stycznia 2014

Sprzedaż gier we wczesnej fazie produkcji

Świat gier rozwija się w obłędnym tempie. Zmieniają się standardy, obyczaje, trendy. Nie zawsze jednak na lepsze. Ostatnimi czasy na prowadzenie w tej kwestii wysuwa się model gry wiecznie tworzonej, która w zupełnie okrojonej wersji względem pierwotnej zapowiedzi, wkracza na rynek bez żadnych skrupułów.

Dawniej, gdy gra znajdowała się na sklepowej półce oznaczało, że prace nad nią zostały skończone, a temat zamknięty. Martwiono się wtedy tylko o to, by nigdzie jej nie zabrakło. Wbrew pozorom, obecnie premiera danej produkcji w wielu przypadkach to dopiero 3/4 jej całkowitej zawartości i jakości. W mniejszym stopniu tyczy się to gier nastawionych głównie na singleplayer, bowiem nie ma tu mowy o pozbawianiu ustalonej treści, no chyba że wypadałoby trzasnąć płatne i spójne DLC, choć ten temat nie plasuje się w ten wpis. Nie mniej jednak umówmy się, gry, w których to kampania gra pierwsze skrzypce, są pod względem treści kompletne od dnia premiery. Jedynym co je dręczy, są problemy techniczne, a w tym przypadku aktualizacje z  łatkami są w porządku dziennym i nikogo już to nie dziwi.

Pozytywnym argumentem popremierowego działania jest dodatkowa treść, która często tyczy się gier MMORPG. Ponadczasowość jest wpisana w ten gatunek i najczęściej to właśnie zestaw nowych funkcji/mechanik, dodanie mocniejszych potworów, czy okazyjny event, utrzymują grę przy życiu zatrzymując jak największą grupę społeczną.

Podobne założenia mają produkcje, które oferują model gry bazujący na wiecznej jej ewolucji, choć na chwilę obecną są pierwiastkiem zapowiadanej całości. Tyczy się to m.in. dwóch zbliżonych do siebie zarówno treścią, jak i tytułem, produkcji – The WarZ(teraz już Infestation) i DayZ. Dopełnienia tytułów sobie darowałem. Jako oddany gracz tej pierwszej, byłem absolutnie świadom, jak wiele je dzieli i jak bardzo nie należy o nich wspominać w jednym zdaniu. Okazuje się jednak, że obie produkcje przybrały jednakowy model gry.

Infestation Survivor Stories(nowa nazwa WarZ) było tak naprawdę lżejszą wersją wtedy jeszcze moda do Army II, DayZ. Produkt miał się ukazać w nieokreślonej przyszłości, w takiej wersji, jaką zwiastowały materiały filmowe, screeny, zapewnienia twórców. Okazało się inaczej. Zadebiutowała ni stąd ni zowąd wersja Alpha, którą można było kupić, ale twórcy z Hammerpoint Interactive proponowali również kupno „później”. Okazało się, że te „później” do tej pory nie nastąpiło, bowiem jeszcze sporo obietnic zostało niespełnionych.

Pełnoprawne, wyzwolone już spod rąk Army,  DayZ, miało zadebiutować późną wiosną zeszłego roku. Pod koniec maja. Dean Hall przez kilka miesięcy zapewniał, że grę mają już gotową, tylko optymalizują serwery, które na tą chwilę nie dają rady. Kłamał. Gra zadebiutowała, ale w grudniu. Nie jako pełna, zapowiadana wersja, a Pre-Alpha, w którą właśnie Dean odradza grać i proponuje zaczekać. No chwila. Że jak? Zaczekać do 2015 roku, gdy już wszystko zostanie wcielone do gry. Gość ewidentnie wydymał ludzi na hajs i w tej kwestii nie ma nic więcej do powiedzenia.

No właśnie, bo jak już gra się sprzeda to bywa różnie. Nie ma przecież napiętego terminarzu, nikomu się nie śpieszy, nie trzeba wychodzić z siebie, aby zyskać serca graczy, a więc konsumentów. Sielanka. Milion kopi już się sprzedało, po co pędzić?

Jestem święcie przekonany, że terminy zapowiadanych większych patchów, update’ów będą odkładane, w między czasie plan włączania nowych elementów ulegał będzie zmianie. Nie rzucam słów na wiatr. Identycznie jest z Infestation, nowa mapa miała ujrzeć światło dzienne latem zeszłego roku, a dopiero od miesiąca jest dostępna w wersji testowej. Podczas roku istnienia gry na runku, twórcy po prostu eksperymentowali z różnymi mechanikami i wartościami. Raz ekwipunku i uzbrojenia można było znaleźć multum, miesiąc później znalezienie młotka graniczyło z cudem. Raz pistolet strzelał z zabójczą celnością, następnego razu magazynek nie wystarczył na ustrzelenie nieruchomego celu z kilku metrów.

Nie twierdzę, że akurat na takie problemy będzie cierpiało DayZ, ale dany model rozgrywki jest jednym wielkim bagnem, bez dna. Produkcja ta nigdy nie dojdzie do zapowiadanego poziomu. W trakcie trwania będą różne komplikacje. Pamiętać trzeba, że decydując się na taki krok, trzeba mieć na uwadze zachowania graczy i ich spostrzeżenia, ale pod żadnym pozorem nie spełniać ich pragnień i osobistych preferencji, bo dojdzie do tego, że to gracze będą dyktować, swoją wizję. Zdarzy się nie raz, że nowo dodany element spowoduje oburzenie graczy i hejt będzie lał się wiadrami. Ekipa zdecyduje się zmienić ten element, zoptymalizować go, poprawić i wierzgać w tym błocie całe życie, nigdy nie kończąc założonych celów.

(gry-online.pl)

Najbardziej zastanawiająca jest jednak fakt, że Dean Hall wszem i wobec informował, że gra całkowicie, zupełnie autentycznie pojawi w zeszłym roku. Teraz okazuje się, że potrzeba dwóch lat, by osiągnąć to, o czym zapewniano. Utwierdza to w przekonaniu, że całe te zapewniania to kpina.

No ale cóż, przy(jeszcze wtedy)The WarZ się udało, uda się i teraz. Ludzie kupią, bo lubią, preferują taki charakter gry. Sam nie mogę odmówić specyficznego stylu DayZ. Emocje jakie towarzyszą podczas gry i styl rozgrywki, już podczas DayZ jako dodatku do Army II fascynowały, a teraz jest jeszcze lepiej. Miało jednak być inaczej.

Można by powiedzieć, że winni są również gracze, którzy chapną każde mięsko, które rzuci im się do pyska. Jest w tym sporo prawdy, ale gdy naprawdę pragniesz w coś zagrać, to godzisz się na wszelkie komplikacje, niedogodności, mając jednocześnie na uwadze zapewnienia kierowane z ust twórców, którym ufasz, bo wiesz że wykreowali coś, co wzbudziło u ciebie podziw. Nie zmienia to jednak faktu, że płacisz za towar kompletny i taki towar musisz dostać. Czy to będzie trwało zapowiadane 2 lata, czy 6, niebawem stanie się to nie istotne, gdyż każdy przyzwyczai się do ciągłych update’ów i w końcu zapomni o wszelkich zapewnieniach. Jedno jest pewne. Sprzedawanie i udostępnianie gry w bardzo wczesnej fazie jej produkcji jest zabiegiem absolutnie negatywnym i oprócz wspólnej skarbonki grupki twórców, nikt na tym nie zyska.

Piras
20 stycznia 2014 - 01:56