Fotogrametria jako negatywny kierunek rozwoju gier - Piras - 19 czerwca 2014

Fotogrametria jako negatywny kierunek rozwoju gier

Niewątpliwie większość z nas pragnie mniejszego bądź większego rozwoju gier wideo. Sami udoskonalamy gry poprzez konstruktywną krytykę, publikowanie własnych przemyśleń, wymyślanie nowych rozkmin, czy zwyczajne zwrócenie uwagi na to co w danej produkcji nam pasuje, a co błaga o pomstę. Nie zauważamy tego z dnia na dzień, ale proces rozwoju gier trwa i odbywa się w całkiem niezłym tempie. Tylko.. czy aby na pewno kierunek obrany przez wielu twórców jest poprawny?

Kiedy oceniamy gry, wśród wad często wspomina się kiepski scenariusz, brak specyficznego klimatu, nijakie postacie, kiepskie AI czy liniowość rozgrywki. Nieco rzadziej – bo uzależnione jest to od konkretnej produkcji - krytykujemy stronę techniczną. Irytują niewidzialne ściany, mocno zasymulowana otwartość świata, ograniczona interakcja z otoczeniem, ale też optymalizacja. Z lupą szukać narzekania na temat strony wizualnej, która mogłaby być lepsza. Że te cienie mogłyby wyglądać bardziej realnie, a szczegółowość powinna być jeszcze większa. Nie. Takie narzekania w głównej mierze wynikają z wcześniejszych fałszywie przesyconych bajerami graficznymi zwiastunów oraz wszelkich innych wideo materiałów przedpremierowych. Drugim powodem do wszczynania mocnej krytyki strony wizualnej, jest optymalizacja. Kiedy tytuł sprawia kłopot dla naszego sprzętu, na którym uprzednio podobne graficznie tytuły odpalaliśmy z niesamowitą płynnością, logicznym jest wymaganie lepszego poziomu wizualiów. W każdym innym przypadku temat grafiki nie jest niezbędny przy ocenianiu gry jako całokształt.

I chciałoby się przytoczyć ten jakże prozaiczny, i w gruncie rzeczy ostatnio rzadziej pojawiający się cytat – „Przecież grafika nie jest najważniejsza”. Otóż to. Strona wizualna jest istotna. Bardzo istotna. To właśnie za sprawą wszelkich efektów, kolorów, konkretnych tekstur, można wywołać w graczu ogromne uczucia i zbudować niepowtarzalny nastrój. Do osiągnięcia tych celów absolutnie zbędny jest fotorealizm. I wcale nie rozmawiamy tutaj o rozumieniu tego pojęcia w postaci poziomu graficznego Battlefielda 4 czy chociażby GTA V.

Mowa o fotogrametrii, która jest nową techniką przenoszenia rzeczywistych przedmiotów i całych lokacji, do wirtualnego świata. Obiekt jest fotografowany z każdej strony, po czym w komputerze tworzony jest obraz 3d i całość przenosi się na język gry. To czasochłonny proces, który pochłania mnóstwo czasu, powierzchni na dysku, oraz mocy obliczeniowej. Z tego właśnie powodu system ten, przynajmniej w najbliższym czasie, nie przejdzie do kategorii gier AAA.

Ta właśnie technologia na dobrą sprawę niszczy pojęcie „świat wirtualny”, bowiem możliwe jest przeniesienie każdej lokacji realnej do świata komputerowego, bez szczególnej straty jakości. I nawet biorąc pod uwagę fakt szeregu trudności z tym związanych, możliwość taka istnieje. Tylko po co? Ingerencja w zmniejszenie różnicy między wirtualnością, a rzeczywistością – przynajmniej w przypadku gier, jest na mój gust szkodliwa. Kiedy odpalamy grę pragniemy w pełni wczuć się w serwowany przez nią klimat. Doświadczyć imersji. Wskoczyć do wirtualnie wykreowanego otoczenia i tam doświadczać przygód. Myślę, że taka jest właśnie idea gier wideo.

Tymczasem jak można by czerpać frajdę z obcowania z fotorealistyczną grafiką w świecie, który z definicji nie ma mieć wiele wspólnego z realnością. Zwłaszcza teraz, gdy tak wiele produkcji cierpi na wady pokroju wspomnianych wcześniej: kiepskiej AI, liniowej struktury, szeregu niewidzialnych ścian. Byłby to swoisty miszmasz. Oczywiście, że fotogrametria przeznaczona jest dla mniejszych, acz stawiających na ambitne rozwiązania produkcji. Nie zmienia to jednak faktu, że samo jej zastosowanie w jednym czy dwóch wirtualnych światach niesie za sobą podobne próby u innych twórców i tak powstaje zespół naczyń powiązanych, które w finale przyczyniają się do konkretniejszej zmiany na szeroką skalę.

a twarze do Fify to robimy tak. (źródło: tested.com)

Media kształtują opinie publiczną i nie do końca dostrzegają zalety gier, odważnie za to odnosząc się do ich wad, wśród których wymieniana jest swoboda w zabijaniu, bezkarność, zła praktyka dla młodego człowieka. Zarzucają, że ci „prawdziwi” gracze nie godzą dwóch światów i w rzeczywistości wykorzystują wyuczone na grach zachowania. Ale doskonale wiemy, że to w 99% przypadków brednia. Gdy bowiem ktoś popełni przestępstwo z użyciem broni i okaże się, że miał na laptopie Call of Duty, wyrok jest jednoznaczny – przez gry nauczył się zabijać z zimną krwią. Może w tej kwestii coś się zmieni i media w końcu dorosną bądź zejdą na ziemię, ale mając przed sobą wizję gier z zeskanowanym środowiskiem i fotorealistyczną grafiką, wcale nie wygląda to optymistycznie. W takim przypadku krytyka mediów – jakkolwiek mało by nas ona obchodziła, będzie wzmożona i w gruncie rzeczy mająca swoje uzasadnienie. Bo inaczej jest zabijać przypominające wyciągnięte wprost z komiksu ludki w Borderlandsie, a inaczej ładować serię do zeskanowanych z rzeczywistego świata postaci. Ale to tylko taki szybki przykład.

(źródło:edge-online.com)

Fotogrametria – bez znaczenia czy obecnie jest jeszcze problematyczną techniką - przyczynia się do większej powszechności fotorealizmu w grach. To z kolei zaciera różnice między antagonistycznymi dotychczas światami. Sądzę, że przynajmniej na tą chwilę nie jest to kierunek w którym powinny podążać gry. Kto wie co będzie za kilka dobrych lat, ale jeżeli chodzi o zwiększenie doznań przez fotorealizm, jestem na nie. Grom brakuje jeszcze mnóstwo możliwości. Potęgować wrażenia możemy przecież rozbudowując produkcję o zaawansowany system sztucznej inteligencji, otwierając dotychczas zablokowane niewidzialną ścianą lokacje, implementując porcję ciekawych interakcji. Rozwijanie tych elementów przyczyni się do wzrostu poziomu i skali gier jako takich. Być może kiedyś wizualnie wirtualne światy będą prezentowały się wręcz realistycznie, ale stan jaki prezentowany jest dzisiaj jest wystarczający, by pracować nad istotniejszymi składowymi gier. Kiedyś jednak nastąpi ten przełom i choć tylko część gier o adekwatnym stylu pójdzie tym nurtem, ważne jest by nie nastąpił on zbyt wcześnie. Nie potrzebujemy tego my, gracze, nie potrzebuje tego rynek. 

Oculus Rift bądź wszelkie projekty gogli rozszerzonej rzeczywistości są fajnym rozbudowaniem klimatu i emocji jakie można wyciągnąć z wirtualnego świata, natomiast fotorealizm w grach wywołuje u mnie zupełnie przeciwne emocje.

Trochę wyskoczyłem w przód kierując się myślą, że gry wykorzystujące fotogrametrię będą wyglądały wręcz nie do odróżnienia od faktycznego świata. Po Ethanie i Get Even wiemy, że aż takiego poziomu nie ma, acz kontynuując takie dążenia, efekt będzie taki, jakie moje myśli rysują.

Piras
19 czerwca 2014 - 17:08

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
20.06.2014 00:41
vulpes433
51
Centurion

Fotogrametria przede wszystkim pozwala na uzyskanie przekonujących tekstur. To czy grafika będzie fotorealistyczna zależy w dużo większej mierze od wiarygodnego oświetlenia, systemu cienii, shaderów itp.

20.06.2014 10:26
odpowiedz
GameSkate
53
Pretorianin

Nie zgodzę się do końca z tekstem. Pominąłeś jedną rzecz, w której fotogrametria może zdziałać cuda.
Wyobraź sobie Neverhooda, gdzie każdy plastelinowy obiekt jest sfotogramowany (:p) i możesz obejrzeć go ze wszystkich stron.
Albo weźmy animacje stop-motion (poklatkowe) jak np. Koralina albo Fantastyczny Pan Lis, gdzie każda lokacja i postać istnieje fizycznie jako makiety i figurki. Wystarczy to zeskanować i dostajemy fantastyczny świat pełen detali.

20.06.2014 14:19
€xis
odpowiedz
€xis
52
Konsul

Czyżbyś autorze dążył do tego żeby gry nie były fotorealistyczne, tylko 99% produkcji ma być komiksowe? oj nie, oj nie. Niedobrze. Wg mnie, to co odróżnia gry od życia realnego jest przede wszystkim historia, fabuła, która raczej w zamiarze nie powinna się powtórzyć w życiu - i to na niej powinni operować twórcy, zostawiając jak najbardziej realistyczną grafikę. Dlatego też dobrze że czasem pojawiają się w grach jakieś rzeczy paranomalne, psychiczne (hm, dla przykładu Far Cry 3? Max Payne 1?) które pomimo świata realistycznego nie występują, a przynajmniej my ich nie doświadczamy na co dzień. Nie wyobrażam sobie np. jakby wyglądało takie Watch_Dogs, czy jakakolwiek część GTA, AC, Batmana, w komiksowej oprawie. A fotorealizm nie przeszkadza w nich czerpania frajdy z gry. Ba, osobiście w niektórych komiksowych do bólu grach mi oprawa graficzna przeszkadza (np. Torchlight). Za dużo kolorów i światła i komiksowości łatwo może przerodzić się w graficzny kicz.

22.06.2014 12:37
Ndwz
odpowiedz
Ndwz
11
Legionista

Dobry artykuł, mimo tego że nie zgadzam się z tezą w nim postawioną.

Moim zdaniem gry i ich twórcy nieuchronnie dążą do uzyskania fotorealizmu i nie ma w tym nic złego.
Dlatego nie tkwimy nadal w latach 90' i grafice 8 i 16 bitowej, a możemy się cieszyć grafiką o jakiej kilka lat temu nawet w najśmielszych snach nie marzyliśmy.
Jednak zauważmy, że nie samą grafiką gra stoi. Zawsze dla prawdziwych graczy liczy się gameplay, a grafika jest tylko jednym ze składników go budujących. Stąd też duży rozwój sceny indie w ostatnich latach - gracze chcą więcej zróżnicowanego, ciekawego gameplayu a nie tylko ładnych, ostrych jak żyleta obrazków.
Według mnie wszystko jest na swoim miejscu - duże studia tworzą gry będące wodotryskiem wizualiów, mniejsi stawiają na innowacyjność. Być może dzięki fotogrametrii te dwa światy spotkają się gdzieś po drodze, dzięki czemu będziemy mieli innowacyjny gampley rodem z gier indie, jednocześnie przy dopasionej grafice z gier AAA ?

22.10.2014 14:43
odpowiedz
Ktosiowy ktosiek
2
Junior

Płakałem, jak czytałem. "Fotogrametria jest zła, bo to fotorealizm" - poważnie?POWAŻNIE?! Przecież z 90% współczesnych gier dąży właśnie do tego! Fakt, że większe spółki jak Ubisoft nie korzystają z tej techniki to zwykła nieopłacalność. "Ingerencja w zmniejszenie różnicy między wirtualnością, a rzeczywistością – przynajmniej w przypadku gier, jest na mój gust szkodliwa. Kiedy odpalamy grę pragniemy w pełni wczuć się w serwowany przez nią klimat. Doświadczyć imersji." - czyli zbyt mocne wczucie się w grę jest złe, bo chcemy się wczuć w grę? To tak jakbym napisał "dodawanie cukru do herbaty jest złe, bo lubimy kiedy jest słodka".