Porównawczo: Hippocampal vs. Kairo - Fisheye - 16 marca 2014

Porównawczo: Hippocampal vs. Kairo

Żyjemy w czasach, w których bardzo często odnośnie sztuki można usłyszeć zdanie „Wszystko już zostało powiedziane”. Stąd też dzieła nieprecyzyjne, zmuszające nas do znajdowania własnego przesłania, mają wierną grupkę odbiorców. Forma staje się ważniejsza od treści, ale treść w sztuce i tak każdy znajduje inną. W świecie gier komputerowych ten koncept (a teraz może i już trend) pojawił się stosunkowo niedawno. Rok 2013 i początek 2014 zdają się być szczególnie obfite w tytuły skłaniające nas do eksploracji i tak naprawdę niczego więcej. Niestety, takie dzieła niosą ze sobą pewne ryzyko: równie łatwo jest je uczynić zupełnie niezrozumiałymi, co żenująco banalnymi. Na szczęście, zarówno studio Freegamer, tworząc Hippocampal, jak i Richard Perrin, autor Kairo, zdołali tego uniknąć. Tylko czy stworzyli gry dobre?

Astronauta, otoczony przez kosmitów, wyrusza na poszukiwania... sprzętu plażowego?

Freegamer to studio słynące z gier dziwnych i do tego w sumie można by ich podsumowanie ograniczyć. Tworzą produkty oryginalne, zazwyczaj trudne do zrozumienia i, cóż, tanie, przez co gracze podchodzą do ich dzieł raczej jak do ciekawostek, niż do tytułów, które odmienią ich życie. Hippocampal jest dokładnie takim produktem. Określany jako satyryczna gra kontemplacyjna, pozwala nam wcielić się w astronautę o imieniu Kurt C. Akurat, gdy, dryfując w kosmosie, odpoczywał sobie i wspominał wakacje, Ziemię zaatakowali kosmici. Nasz bohater spada i nagle znajdujemy się w gigantycznym, industrialnym kompleksie, przepełnionym wspomnianymi najeźdźcami. Co się stało z Ziemią? Czy naprawdę została zaatakowana? Nie wiemy. Naszym celem na chwilę obecną jest odnalezienie naszego sprzętu plażowego. Bo co to za astronauta bez swojego wiaderka czy parasola?

Tak, to jest naprawdę nasz cel. Ale czy na pewno? Wszędzie dookoła nas, prócz bezgłowych (ale skrzydlatych) kosmitów, znajdują się też ekrany, na których wyświetlane są różne wiadomości, odnoszące się albo do naszych poczynań, albo do kłębiących się po głowie Kurta pytań. Co z tą Ziemią? Czy powstrzymaliśmy najeźdźców? I gdzie się podziały te lekkomyślne koniki morskie? Hippocampal zadaje dużo pytań. Ale wszystkie w jakiś sposób pasują idealnie zarówno do siebie, jak i do otoczenia. A otoczenie jest naprawdę ciekawe. Szare, ale z kolorowymi napisami; z gigantycznymi blokami, które nie dość, że latają, to jeszcze przenikają przez stalowe ściany jak przez dym; i z rave'ową imprezą kosmitów, na którą niechcący trafiamy i już naprawdę nie wiemy, co sądzić. I o to chodzi.

Jeden z lekkomyślnych koników morskich. I drzewo, rosnące tu bez jakiejkolwiek przyczyny, ale też brak przyczyny jest wystarczającą przyczyną w Hippocampal.

Hippocampal to gra, która otwarcie śmieje się z tytułów nastawionych na eksplorację, czyniąc ten cel całkowicie absurdalnym. Jednocześnie, oczywiście, nie mamy pojęcia, co się dzieje – więc może to wszystko ma jakiś głębszy sens? Może to się dzieje w głowie astronauty? Może został porwany i znajduje się na statku kosmitów? Może. Może to wszystko ma sens. A możemy mamy go sobie sami wymyślić. Możemy grę interpretować, możemy analizować i jest to zaskakująco przyjemne, bo twórcy nic nam nie narzucają, oprócz tych niewielkich skrawków informacji wyświetlanych na ekranach. I tak, autorzy stwierdzają wprost: gracz ma stworzyć własną interpretację, zależnie od swojego nastroju. Jeśli nie znajdzie żadnej – jest przynajmniej szansa, że się parę razy uśmiechnął i dobrze bawił. Chodzi tylko o to; i o doświadczenie bycia zagubionym w narracji, gdy, jak stwierdzają twórcy, żadnej nie ma.

Kairo jest grą zupełnie inną i pod wieloma względami jest dokładnie tym, z czego Freegamer się śmieje. Nie wiemy, gdzie znajduje się nasz bohater. Przechodzimy przez dziesiątki bardzo zróżnicowanych terenów, w dużej mierze przygniatających nas swoją monumentalnością. Jakbyśmy spacerowali po ruinach pradawnej cywilizacji, której budowle jednak nie musiały się dostosowywać do znanych nam zasad fizyki. Idąc przed siebie docieramy w końcu do pomieszczenia, w którym widzimy wiele różnych portali, wszystkie prowadzące do kolejnych kombinacji światów. Na środku komnaty znajduje się wielka konstrukcja, przypominająca studnię. Na pewno jest w jakiś sposób istotna. Tylko w jaki?

Nasza baza wypadowa. Najprawdopodobniej studnia na środku gdzieś prowadzi. Ale, cóż... meh.

Wiele napotkanych elementów otoczenia w Kairo zdaje się być w jakiś sposób istotna. Niestety, Richard Perrin, mówiąc najprościej,nie do końca zdołał przekonać gracza do rozwiązywania napotkanych zagadek. Tak jak w Hippocampal mamy ułudę narracji, fabułę całkowicie satyryczną, tak tutaj nie ma jej w ogóle. Po prostu jesteśmy i idziemy. Co gorsze, między jednym światem a drugim możemy przechodzić niemalże płynnie, rozwiązując pomniejsze, banalne łamigłówki i ignorując, a wręcz nie zauważając tych istotnych! Bo wielka studnia ma znaczenie i pozwala pójść dalej, do następnego poziomu. Tylko gracz zadaje sobie pytanie: czy chcę tam iść? I tak nie wydarzy się nic więcej, niż to, co dotychczas widziałem.

Taka, niestety, prawda. Nie tylko brak fabuły (bo to normalne dla takich gier), ale i same światy zniechęcają gracza do kontynuowania przygody. Owszem, są piękne i naprawdę pomysłowe. Ale mamy też świadomość, że, idąc dalej, trafimy jedynie na następne i następne krainy, z czego żadna nie będzie wciągająca. Kairo jest ładne i ciekawe, ale nie zmotywuje do kontynuowania rozgrywki nikogo, kto nie lubi rozwiązywać zagadek i zgadywać, co twórca miał na myśli. Główne układanki są całkiem pomysłowe i wymagają wnikliwego obserwowania otoczenia, a Richard Perrin umieścił też w menu system podpowiedzi, ale co z tego, gdy gracz nie ma powodu, by kontynuować. Nie ma historii, nie ma motywacji, to nie ma gry.

Stąd też bierze się przewaga Hippocampal. Tam tworzymy fabułę na bazie podrzuconych nam przez twórców szczątków. A najlepsze, że snujemy historię, choć autorzy wprost stwierdzają, że żadnej nie ma i że jest to żart! Na tym polega potęga tej gry. Śmieje się z nas, wyśmiewa sam gatunek, a jednak trzyma nas i popycha dalej. Kairo może wciągnąć fanów łamigłówek, ale nikogo więcej. Gra wygląda bardziej jak prezentacja umiejętności i wyobraźni Richarda Perrin, niż pełnowymiarowy tytuł. Gdyby był to FPS, byłaby to najprawdopodobniej jedna z najciekawszych strzelanek w historii. Zamiast tego jest jedną z wielu podobnych gier skłaniających do eksploracji. Oryginalna wizualnie – i na tym koniec.

Czerwono. Ciekawie. I tyle. Brakuje czegoś.

Mimo to twórcom obu tytułów należą się brawa za wyobraźnię i zdolność wykreowania ciekawych i rozbudowanych terenów. Jak również za oprawę dźwiękową, która jest po prostu idealna. Świetnie dopasowana muzyka i odgłosy otoczenia, zmienne i nienużące, tworzą w obu przypadkach bardzo przyjemny, choć tak różny, klimat. Niestety, twórcy Hippocampal przegrywają z kretesem, jeśli chodzi o samą rozgrywkę. Pomijając to, że uruchamianie gry jest loterią, także i sterowanie pozostawia wiele do życzenia. Nasz astronauta może się zwyczajnie zawieszać i blokować na losowych ścianach. Zmieniające się płaszczyzny są bardzo ciekawym rozwiązaniem (możemy zacząć iść po ścianie i staje się ona podłożem), szczególnie, że unosimy się w zerowej grawitacji, ale nie jest ono wystarczająco dopracowane. Sprawia to, że możemy się zgubić nie tylko ze względu na dziwny, ruchomy, surrealistyczny świat, ale też przez samo sterowanie. Jest ono zwyczajnie irytujące.

Co ciekawe, jeśli chodzi o tekstury, żadna z tych gier nie jest wybitna, ale żadnej z nich to nie przeszkadza. Może jest to kwestia dziwnych światów, w które się zapuszczamy, a może nałożonych filtrów, ale wszystko to składa się w ładną całość – mimo że, jeśli się przyjrzeć konkretnym fragmentom, to mogą być one, po prostu, brzydkie. Nie powinno to jednak psuć rozgrywki w żadnym stopniu, bo też nie na tym gracz się będzie skupiać. I choć zazwyczaj takie założenie wychodzi twórcom bokiem (zostawiają niedoróbki, które potem im z jadem wypominamy), tutaj sprawdza się ono w stu procentach.

Szczęśliwy kosmonauta po odnalezieniu swojego wiaderka. Tyleż radości.

Hippocampal i Kairo to dwa zupełnie odmienne tytuły. W obu skupiamy się na eksploracji surrealistycznych, bardzo ciekawych terenów. I obu udało się też uniknąć bycia banałami. Przy takich dziełach bardzo łatwo jest ugrząźć w sferze „to metafora twojego życia”, która mogła być głęboka sto lat temu, ale teraz jest śmiechu warta. Gry o eksploracji nie powinny być nastawione na skłonienie nas do refleksji nad swoim życiem. Powinny nas zmusić do zastanowieniu się po prostu. Nad czymkolwiek. Sami znajdziemy przesłanie, sami znajdziemy sens, cel i emocje, nawet tam, gdzie ich nie ma i gdzie twórcy otwarcie się z nas śmieją. Hippocampal wygrywa, bo pokazuje nam dokładnie to; co więcej, jest jednocześnie ciekawe, zabawne i pełne dystansu do siebie. Kairo, choć lepsze technicznie, nie ma tego dystansu. Richard Perrin minął się z byciem banalnym prawdopodobnie w dużej mierze właśnie dzięki nieobecności narracji. Co nie zmienia faktu, że jej brakuje. Bez niej Kairo jest ciekawym doświadczeniem, nastrojowym przeżyciem, które spodobać się może wszystkim, ale mało kto będzie chciał poznać zakończenie. Hippocampal to tytuł, który rozbawi lub zaskoczy wszystkich, a część z tych osób może i postanowi przejść grę do końca. Nie musi i twórcy tego od nas nie oczekują, ale, po odzyskaniu naszego sprzętu plażowego, głupio nie odnaleźć wszystkich koników morskich.

Fisheye
16 marca 2014 - 20:30