Recenzja: Thief - Fisheye - 12 marca 2014

Recenzja: Thief

Fisheye ocenia: Thief
69

Stworzony przez Eidos Montreal i wydany przez Square Enix Thief od początku budził wiele kontrowersji. Gra mająca wskrzesić jedną z najistotniejszych serii wywołała mieszane uczucia w widzach w czasie pokazów (chociażby dlatego, że gracz dostawał punkty za headshoty, co dla wielu wyklucza się z samą definicją skradanek). Co więcej, po raczej zimnym przyjęciu Hitman: Absolution przez fanów, wielu graczy spodziewało się najgorszego – czyli produktu nastawionego na akcję i pozbawionego jakichkolwiek cech oryginału. A, jako że oryginał w dużej mierze wyznaczył, czym jest „skradanka” jako gatunek, była to poważna obawa.

Ulice Miasta. Ponure, ale zachwycające klimatem.

Na wstępie trzeba przyznać Square Enix jedno: posłuchali fanów. Mimo że gra nie jest tym, czego wszyscy oczekiwali – ale też może niekoniecznie powinna być. Przez dziesięć lat (poprzednia, trzecia część, Thief: Deadly Shadows, została wydana w 2004) zmienił się zarówno rynek, jak i wymagania graczy. No i, oczywiście, wydawcy nie chcą przyciągnąć tylko starych fanów; lojalność nie przekłada się na pieniądze. Dlatego też w Thief można grać na wiele sposobów, żeby zadowolić i starych wyjadaczy i miłośników serii, jak i ludzi pragnących trochę szybszej akcji niż siedzenie pół godziny w cieniu, analizując każdy ruch strażników. Efekt ten osiągnięto w zaskakująco prosty i jednocześnie cudowny sposób: wprowadzono poziom trudności, który można dostosować do swoich potrzeb. Przeszkadza ci focus (pokazujący wszystkie istotne elementy w okolicy, znacznie ułatwiając rozgrywkę) – wyłączasz go. Chcesz mieć motywację, by pozostać zawsze w cieniu – proszę bardzo, bycie zauważonym przez strażników oznacza koniec gry. I tak dalej. Opcji jest naprawdę sporo i każdy znajdzie coś dla siebie, dlatego też brawa dla Square Enix.

Czy jednak Thief jest dobrą grą? Trudno powiedzieć. Na pewno jest tytułem niełatwym do ocenienia. Tym bardziej, że oczekiwania, którym musiał sprostać, były gigantyczne. Przykładowo: strzały linowe. Wielu fanów ucieszyło się, gdy twórcy zapowiedzieli przywrócenie tego typu pocisków (których nie było w Thief: Deadly Shadows).I choć owszem, znajdują się one w grze, można je wykorzystać tylko na obwiązanych linami belkach, jak w, nota bene, Tomb Raider tego samego studia. A nie każdej drewnianej powierzchni (nawet nie na każdej belce!), jak wielu graczy by chciało i jak było w poprzednich częściach. I też ogólnie byłoby to logiczniejsze.

Mimo to, dzieła Eidos Montreal nie należy oceniać pod względem fanowskich oczekiwań. Jest to produkt nowy, mający na celu uwspółcześnienie i wskrzeszenie serii. Jest to remake, nie kontynuacja. Patrząc na niego w jakikolwiek inny sposób wyrządza się dużą krzywdę – zarówno grze, jak i sobie samemu. Tym bardziej, że Thief jest grą dobrą. Mógłby być lepszą, jasne, ale też o jakim tytule nie można tego powiedzieć? Chyba tylko o Goat Simulator, ale to produkt ironiczny, chełpiący się posiadanymi błędami i niedoskonałością. Acz i w tym przypadku ludzie już narzekają, że nie będzie miał trybu multiplayer. Gra się ukaże dopiero za kilka tygodni, a mimo to już słychać głosy, że mogłaby być lepsza. Tak już po prostu jest.

A za obrazem - spoiler alert! - oczywiście sekretne przejście.

W Thief ponownie wcielamy się w Garretta, mistrza w złodziejskim fachu, działającego w nieposiadającym konkretnej nazwy Mieście. Świat, po którym się poruszamy, można by określić jako „ponury steampunk”, co zresztą idealnie pasuje do pracującego pod osłoną nocy protagonisty. Tutaj też leży jedna z największych zalet tego tytułu – klimat. Jest on najzwyczajniej w świecie wspaniały. Uliczki, którymi się wędrujemy są ponure i pełne strażników, na dachach czujemy się panami sytuacji i planujemy nasz następny ruch, a ukryte tu i ówdzie skarby i sekrety wywołują uśmiech na twarzy i skłaniają do większej eksploracji. Z kolei pozostawanie w cieniu i skradanie się mogą sprawić, że gracz będzie siedział na skraju fotela, przejęty, że zaraz go wykryje strażnik albo jakiś przeklęty pies. Ponadto twórcy gry postarali się o pewną dozę humoru oraz pokazali, że traktują swoich fanów jak dojrzałych ludzi (szczególnie w czasie misji w domu publicznym, gdzie nie brakuje scen 18+). To wszystko sprawia, że Thief ma niesamowity i bardzo oryginalny nastrój.

Dlatego też tym bardziej irytują i wręcz bolą te setki błędów, które ta gra posiada. Jak mam się zachwycać skradaniem ponad głowami wrogów, gdy widzę teksturę kałuży na cienkiej drewnianej belce? Albo jak się cieszyć ze skradzionego złotego lusterka, gdy w skrzyni został jego cień? Takie rzeczy, niby niewielkie, mają gigantyczny wpływ na klimat gry, która poza tym pod względem wizualnym jest naprawdę świetna: oświetlenie i rzucane cienie są perfekcyjne, tekstury są czystą przyjemnością dla oka. Tylko te małe, irytujące błędy niszczą zachwyt. A najgorsze jest to, że te wszystkie niedociągnięcia nie umywają się do wręcz tragicznie niezoptymalizowanego dźwięku.

Nie zrozumcie mnie źle – oprawa audio w Thief, sama w sobie, jest bardzo dobra. Romano Orzari, choć nie jest oryginalnym głosem Garretta, pasuje do tej roli po prostu idealnie. Jest wspaniały – podobnie zresztą jak i reszta obsady. Muzyka i odgłosy otoczenia są klimatyczne i perfekcyjnie dobrane. Ale co z tego, skoro dialogi nic sobie nie robią z takich rzeczy jak, na przykład, ściany? Gdy okradamy jakiś dom, dialog strażników na ulicy jest nieraz tak głośny, jakby znajdowali się w tym samym pomieszczeniu co Garrett. Odrobinę psuje to nastrój. Ale klimat zostaje już zupełnie zniszczony, gdy inna rozmowa strażników zagłusza zupełnie to, co mówią postacie związane z fabułą – w czasie cut scenki! Animacja zostaje zakrzyczana przez NPCów nawet się w niej nie pojawiających, a stojących obok naszego bohatera, gdy przekroczył dany checkpoint. Dodając do tego fakt, że niektórych wypowiedzi w czasie cut scenek nie da się czasem po prostu zrozumieć, bo jedna z postaci może zacząć nagle mówić tak cicho (choć nie szeptem), jakby ktoś właśnie maksymalnie przykręcił głośnik – nie można sobie nie zadać pytania: „Co to ma być? Czemu ta gra została w ogóle dopuszczana do sprzedaży?”

Cień pozostawiony przez skradzione lusterko. Cóż. Ta.

Dobre pytanie. Thief nie powinien był znaleźć się w sklepach w swoim obecnym stanie. Bo co komu po fabule (która tak, może wciągnąć, choć nie jest tu najistotniejszym elementem), gdy nie słyszy się dialogów z tą fabułą związanych? Ta gra wymaga jak najszybszego i możliwie jak najlepszego patcha. Bez tego gracze będą się jeszcze bardziej skupiać na wszystkich niedoskonałościach tego tytułu. A trochę ich jest – jak chociażby to, że Garrett nie potrafi skakać. Potrafi się wspiąć na skrzynię, potrafi przeskoczyć nad przepaścią lub płotkiem, ale podskoczyć – nie. Co jest zwyczajnie głupie. Wymaga to od gracza kombinowania i de facto podążania za tym, co sobie wymyślili twórcy gry, niż grania po swojemu. Czemu mam kombinować i dezaktywować znajdującą się na ziemi pułapkę, skoro mogę nad nią przeskoczyć? Aha, nie mogę przeskoczyć. Bo nie umiem skakać. Mimo że jest to tak naprawdę niewielka płyta naciskowa i wystarczyłby większy krok.

Co więcej, nawet wspomniane przeskakiwanie i wdrapywanie się na różne obiekty jest bardzo ograniczone. To, że dwie skrzynie wyglądają identycznie, nie znaczy, że na obie można się wspiąć. Na jedną tak, bo jest częścią drogi, którą twórcy gry wyznaczyli. Na drugą nie można, bo byłaby to ścieżka, którą gracze chcieliby pójść. Nie licząc absurdalnie zepsutego dźwięku, ta ograniczoność jest największą wadą Thief. Gra, która jest nastawiona na eksplorację, która przez samą podjętą tematykę wymaga od gracza znajdowania wielu różnych dróg i rozwiązań, powinna być jak najbardziej otwarta. Ale wszystko związane z przemieszczaniem się ma ten sam problem, co wspomniane strzały linowe – jest nielogiczne. Dlaczego Garrett nie potrafi się wspiąć w miejsca, w które sam gracz postawiony na jego miejscu potrafiłby się wspiąć? Już nie wspominam o tym, że mistrz złodziei nie potrafi otworzyć każdych drzwi, jakie napotka. Zrozumiałe, gry jeszcze długo nie będą w pełni otwarte. Ale wejść na beczkę? Dlaczego nie?

Nie wiadomo. Nie wiadomo, dlaczego nie. Może dlatego, że twórcy postanowili stworzyć duże, rozbudowane miasto, co zmusiło ich do pewnych ograniczeń. I choć nie można nie docenić przedstawionego świata, nie można też się na niego nie irytować. Tym bardziej, że istnieje pewne dzieło, które nie tak dawno temu poradziło sobie z tym problemem: Dishonored. Wielu graczy nie lubi porównywania tych dwóch tytułów. Dla innych Dishonored był pod wieloma względami spadkobiercą oryginalnych gier o Garrecie. Owszem, główny bohater był tam bardziej zabójcą niż złodziejem i miał nadprzyrodzone moce, ale wiele elementów było podobnych – steam/diesel-punkowe miasto, okradanie, skradanie się, dziwne kulty, etc. No i, oczywiście, znajdowanie różnych dróg, które doprowadzą gracza do celu. Czyli to, co w nowym Thiefie, jest tak ograniczone. A nie powinno być! Pomijając wszystkie inne, podstawową mocą Corvo Attano, protagonisty Dishonored, jest Blink, pozwalający mu teleportować się na niewielkie (rosnące wraz z rozwojem umiejętności) dystanse. Nie używać strzał linowych, nie wdrapywać się, a teleportować. Mimo to, Dunwall, gdzie rozgrywa się akcja, nigdy nie ogranicza gracza – nie w oczywisty sposób! Jeśli gdzieś nie możemy się wdrapać, to dlatego, że dach jest zbyt pochyły; na ogrodzeniu lub murze są kolce, drzwi są zabite dechami. W Thief miejsc, do których powinniśmy móc się dostać (z logicznego punktu widzenia, ze względu na same zdolności naszego bohatera), a nie możemy, jest zatrważająco dużo. Nie powinno być ich wcale. Może znaleźć się kilka – ot, przeoczenie albo brak pomysłu na inne rozwiązanie. Ale taka ilość jak tu po prostu nie przystoi grze nastawionej na eksplorację.

Rozsuwanie kotary. Nie po naciśnięciu przycisku interakcji, a całkowicie płynne, wynikające z samego ruchu w tym kierunku.

Najgorsze jednak jest to, że wszystkie zarzuty stawiane tej grze wynikają ze złej kolejności priorytetów. Gdyby twórcy chociażby zignorowali takie rzeczy jak widoczne stopy, gdy spojrzymy w dół, mieliby więcej czasu i środków na doszlifowanie swojego tytułu. Tym bardziej, że nie są one nijak konieczne. Gracze nie patrzą na swoje stopy w czasie rozgrywki. Bo po co? Jeśli spojrzą, to owszem, jest miłym akcentem je zobaczyć. Ale skoro już wprowadzamy taki element, to wypadałoby, żeby jedna ze wspomnianych stóp nie lewitowała w powietrzu, gdy Garrett idzie po drewnianej belce. To są momenty, gdy gracze z ciekawością patrzą w dół! Tylko po to, by sprawdzić, czy twórcy się naprawdę przyłożyli. Tak samo i animacje rąk Garretta są bardzo, ale to bardzo udane i naprawdę dodają charakteru. Z drugiej strony, gdy kradniemy jakiś rzadki skarb, nasz mistrz-złodziej raczy nas krótką animacją i uwagą odnośnie znalezionej, dajmy na to, bransoletki. Problem polega na tym, że gdy staramy się okraść sejf jak najszybciej, przed powrotem strażnika, to kilka sekund błyskotliwego komentarza może nas kosztować więcej, niż wynosi wartość danej błyskotki. Widać więc dobre chęci twórców i nie można ich winić za to, że chcieli, by ich dzieło było szczegółowe, oryginalne i zachwycające. Ale jednocześnie tym trudniej wybaczyć im sytuacje, gdy ich dobre chęci przechodzą w niemalże farsę.

Tak, Thief jest tytułem trudnym do ocenienia. Bo błędy pewnie naprawi patch, a do ograniczonej ilości ścieżek i możliwości z czasem gracz się przyzwyczai. Tym bardziej, że z drugiej strony mamy naprawdę świetny klimat. Miasto jest rozbudowane i żywe, choć skażone plagą. Brakuje trochę reakcji NPCów na pojawienie się zamaskowanego człowieka wyskakującego z ciemności. Mamy za to nowatorski system trudności, możemy dostosować wyzwanie do naszego poziomu. No i fabuła jest dobra. Ale nie tylko ze względu na jej treść (która może nie być wybitna), ale na to, jak jest dopasowana do głównego bohatera. Wielu graczom przeszkadzało w Hitman: Absolution to, że Agent 47 nagle zaczyna dbać o kogoś i wyrusza na ratunek młodej dziewczynie. Taka historia nie tylko nie współgrała z głównym bohaterem, ale też wpływała negatywnie na rozgrywkę – chcąc ją uratować jak najszybciej, mniej się przejmowaliśmy wynikiem i „czystością” naszych zabójstw. W Dishonored i w Thiefie twórcom udało się dopasować fabułę do bohatera idealnie, dzięki czemu opowieść, owszem, wciąga, ale nie pozwala też zapomnieć, że warto by przy okazji pozwiedzać i napełnić kieszenie złotem. Co więcej, choć gra zaczyna się od tego, że Garrett traci pamięć, scenarzystom udało się uniknąć wielu związanych z tym ogranych schematów. Przykładowo: nasz bohater nie traci swoich umiejętności. Możemy je oczywiście w trakcie rozgrywki rozwijać (i kupować nowy sprzęt), ale nie jest tak, że po wstępie do fabuły nasza postać nagle nic nie potrafi i ledwo otwiera drzwi. Co łączy się bardzo przyjemnie z raczej spartańskim, jeśli chodzi o wylewność, samouczkiem – wprowadza on w podstawy, ale nie próbuje nam opowiedzieć każdego szczegółu dotyczącego wykorzystania różnych elementów otoczenia, sprzętu lub umiejętności. Większość graczy i tak przeskakuje takie informacje, bo przecież „wyjdzie w praniu”. Dzięki temu, w pewien sposób, rozwijamy się wraz z Garrettem.

Można stwierdzić jasno tylko dwie rzeczy: Thief to przepiękna gra, a ja mam potężny komputer.

Eidos Montreal stworzyło dobrą grę, która jednak pełna jest sprzeczności. Dopracowana pod wieloma względami, jest zupełnie niedoszlifowana pod innymi; skłania do eksploracji ciekawym światem i nastrojem, by nagle ją graczowi ograniczyć; zapewnia szeroki wybór złodziejskiego sprzętu, ale Garrett i tak nie potrafi podskoczyć. Mimo to, w Thiefa warto zagrać – chociażby dla klimatu; dla pięknego, choć ponurego Miasta, dla bycia mistrzem złodziei. A także dla wyzwania, jakie oferują różne poziomy trudności. Czy jednak warto zagrać w tę grę teraz? Nie. Można, tak, ale nie trzeba. Thief powinien być pozycją obowiązkową na liście każdego fana skradanek, ale z tego obowiązku można się jak najbardziej wywiązać, gdy wyjdzie do niego naprawiający błędy patch – lub gdy znajdzie się w promocji. A, zważywszy na mieszane oceny, któraś z tych dwóch rzeczy powinna nastąpić już niedługo.

Fisheye
12 marca 2014 - 19:49