Guns of Icarus Online i AirBuccaneers to dwie gry bardzo podobne w założeniu: wieloosobowe podniebne potyczki latających statków, na pokładzie których każdy gracz ma inną rolę do spełnienia, ale wszystkie są konieczne, jeśli twoja drużyna ma zwyciężyć. Twórcy obu gier podeszli jednak do tematu zupełnie inaczej, dzięki czemu uzyskali dwa skrajnie różne produkty, każdy z nich pod jakimś względem lepszy od drugiego.
Guns of Icarus Online (2012) to gra niezależnego studia z Nowego Jorku, Muse Games, będąca rozwinięciem ich wcześniejszego tytułu: Guns of Icarus Classic. Rozgrywka polega na drużynowych podniebnych bitwach dla 16 graczy (rozdzielonych pomiędzy 4 różne statki). Każdy z nich już w lobby podejmuje się konkretnej roli: jedna osoba jest pilotem i, naturalnie, steruje statkiem, podczas gdy pozostałe trzy wybierają pomiędzy byciem inżynierem i kanonierem. I choć całkowicie ofensywny układ (trzech artylerzystów) jest możliwy, statek bez inżyniera nie ma szansy przetrwać – a wręcz zazwyczaj wszyscy preferują, by na pokładzie było ich dwóch. Na całe szczęście inżynierowie mogą także operować wszelkiego rodzaju pokładowymi działami – gorzej, co zrozumiałe, ale mogą.
AirBuccaneers (również 2012) zostało stworzone przez fińskie niezależne studio LudoCraft i jest komercyjną wersją ich popularnego moda do Unreal Tournament 2004. Tutaj w potyczkach może brać udział nawet 32 graczy, a statki nie mają ograniczonej ilości miejsc. Role, które każdy odgrywa, są praktycznie identyczne co w Guns of Icarus Online – pilot, inżynier („defender”) i kanonier (oraz „guerilla”, o którym później). I choć każdy z graczy ma ten sam sprzęt i teoretycznie mógłby się podjąć dowolnego zadania, tutaj wszystko zależy od jego drzewka umiejętności – rozwijając naszą postać musimy wybrać zarówno jej atuty, jak i wady. Można być zatem świetnym kanonierem i pilotem, ale nie nadawać się do naprawiania statku. I choć brzmi to ciekawie w teorii, rzeczywistość jest brutalnie inna: w AirBucaneers praktycznie nikt nie gra. Jest to gigantyczna wada w przypadku dzieła, które nie ma nic do zaoferowania pojedynczemu graczowi. Guns of Icarus Online definitywnie wygrywa pod tym względem – tam przynajmniej kilka serwerów jest zawsze pełnych lub czekających z rozpoczęciem rundy na ostatnich paru graczy. I choć to czekanie może być dla wielu irytujące, jest ono jednak lepsze niż to paradoksalnie smutne poczucie radości z tego, że na serwerze są całe dwie osoby. Z 32 możliwych.
Ale na tym nie koniec przewag dzieła pracowników Muse Games: stworzyli oni nieporównywalnie lepsze statki. Są większe (jak przyrównywanie zeppelinu do balonu z niewielką, smutną gondolką) oraz znacznie bardziej rozbudowane i szczegółowe – mają zróżnicowane działa, różne elementy wymagające naprawy i konserwacji, a nawet i kilka pięter, każde inaczej wyposażone. Balony w AirBuccaneers oferują pewne zróżnicowanie, ale przy porównaniu sprowadza się ono do wyboru pomiędzy „małym” a „bardzo małym” pojazdem. Dodajmy do tego fakt, że Guns of Icarus Online umożliwia kapitanom pewne personalizowanie statków, i AirBuccaneers płonie ze wstydu. Tym bardziej, że wszystko to, z oczywistych przyczyn, wpływa na rozgrywkę. Guns of Icarus Online wymaga od graczy dobrej znajomości sterowca, na którym się znaleźli. Gdzie są schody, która drabina dokąd prowadzi i tym podobne – to wszystko ma gigantyczne znaczenie, gdy w czasie walki musimy się szybko dostać do płonącego silnika, by go ugasić. W grze studia LudoCraft wszystko to sprowadza się wykonania kilku kroków – od armaty, do „specjalnego miejsca, gdzie naprawiamy statek”. Jeden gracz, od biedy, może pilotować balon, puścić ster i strzelić, naprawić (choć minimalnie, bo to czasochłonny proces) statek i pilotować dalej. Czego pustki na serwerach nieraz wymagają.
Co zaskakujące, przewaga Guns of Icarus Online pod względem rozbudowania (zarówno statku, jak i możliwości) może być też największym przekleństwem tego tytułu. Rozgrywka jest bardzo wymagająca, statki są duże, dlatego też, by dobrze współgrać i orientować się, co i jak, gracze potrzebują teamspeaku. Co więcej, załoga złożona z przypadkowych graczy nie ma szans w walce z doświadczoną i zgraną drużyną. I choć jest to oczywiste, tworzy to pewne problemy – do tej gry nie warto siadać na piętnaście minut, ot tak, by zagrać jedną rundę dla przyjemności. Jeśli więc tytuł nie wciągnie gracza od początku, to w wielu przypadkach pójdzie od razu w odstawkę. Niestety, trudno być wciągniętym, gdy dłuższą chwilę spędza się w lobby, a potem co minutę twój statek jest zestrzeliwany, bo nikt z załogi nie wie za bardzo, co robi (tym bardziej, że samouczek w tej grze jest wyjątkowo niedopracowany i irytujący). I choć społeczność jest zaskakująco uprzejma i chętna do pomocy, to może to nie wystarczyć, by gracz dał tej grze kolejną i kolejną szansę. Szczególnie, że gra nie ma żadnej fabuły, gracze nie wiedzą nawet dlaczego świat jest post-apokaliptyczny ani czemu znajdują się na latających statkach. Steampunkowa oprawa jest przyjemna dla oka (choć modele postaci mogą iść za bardzo w kierunku anime, co niektórym przeszkadza), muzyka i oprawa dźwiękowa trzymają poziom, ale gry potrzebują czegoś więcej. Tutaj przewagę ma AirBuccaneers, które tworzy własny świat, będący steampunkową i fantastyczną wersją nordyckich krain. Mamy do wyboru dwie strony, Wikingów lub tytułowych Bukanierów, więc konflikt pomiędzy graczami jest jakoś zawiązany. Z kolei krótkie informacje o świecie i jego historii prezentowane, gdy ładuje się plansza, dają nam – niewielki, ale zawsze – wgląd w krainy, w które się zanurzamy. Świat AirBuccaneers potrafi wciągnąć, a przynajmniej zaciekawić nas do rzucenia okiem. No i można grać Wikingami, co jest zawsze zaletą.
Z technicznego punktu widzenia żadna z gier nie jest, niestety, wybitna. Choć widoki w obu tytułach są śliczne, z bliska nic nie wygląda różowo. Modele postaci AirBuccaneers nie zachwycają, a animacje, szczególnie machanie mieczem, są po prostu śmieszne; jak zresztą cała walka wręcz, która na szczęście się rzadko zdarza (jako że mało kto gra, nikt się nie bawi w „guerilla” – rolę, którą powyżej pominąłem, a która polega na wskakiwaniu na statek wroga i na walce wręcz z załogą). Guns of Icarus Online jest tytułem bardziej dopracowanym, ale niewystarczająco dopieszczonym. Animacje postaci i czynności są lepsze, ale nie wybitne. No i jestem prawie pewien, że kluczem francuskim nie uderza się w silniki, by je naprawić; chyba, że jest się Rosyjskim astronautą.
Podsumowując, Guns of Icarus Online i AirBuccaneers to dwa zupełnie różne tytuły, choć u ich podstaw leży podobny koncept. O żadnej z nich nie można powiedzieć, że jest wybitna, ale też trudno je znienawidzić. I choć Guns of Icarus Online może się wydać obiektywnie lepszą grą, AirBuccaneers zdaje się być tytułem bardziej nastawionym na rozrywkę. Można tę grę włączyć na kilkanaście minut i może ona wciągnąć nawet na kilka godzin – ale nie musi. Guns of Icarus Online z kolei nadawałoby się idealnie na tzw. „sport elektroniczny”, w którym doświadczone i zgrane drużyny walczyłyby z przeciwnikami na swoim poziomie. Żaden z tych dwóch tytułów nie jest jednak na tyle dopracowany i zwyczajnie ciekawy, by przyciągnąć szerszą publikę. Pod tym względem Guns of Icarus Online ma ostateczną przewagę nad AirBuccaneers – pewna ilość fanów, zachwycona możliwością wymagającej drużynowej rozgrywki, będzie pewnie jeszcze długo siedzieć na serwerach i zestrzeliwać podniebne sterowce. O AirBuccaneers większość osób szybko zapomni i co najwyżej, raz na jakiś czas, dwóch samotnych graczy będzie próbowało się nawzajem zestrzelić, jednocześnie pilotując statek i próbując go naprawić.