Recenzja: Rogue Legacy - Fisheye - 19 marca 2014

Recenzja: Rogue Legacy

Fisheye ocenia: Rogue Legacy
83

Rogue Legacy to gra, którą najprościej można by określić jako „platformówkowe, dwuwymiarowe Dark Souls”. Stworzona została przez niezależne, dwuosobowe studio z Toronto, Cellar Door Games, i odniosła gigantyczny sukces, sprzedając sto tysięcy kopi w ciągu pierwszego tygodnia. I nie powinno to nikogo zaskoczyć – gra jest dopracowana, pomysłowa i bardzo trudna, a jednocześnie piekielnie wciągająca. Gracz umiera w niej średnio co trzy minuty, ale też dobrze się przy tym bawi. Rogue Legacy to jedna z tych gier, których nie można wyłączyć, bo kuszą myślą, że może warto by spróbować jeszcze raz? Już ostatni, oczywiście. A nuż tym razem pójdzie nam lepiej i będziemy mogli w pełni usatysfakcjonowani opuścić ten dwuwymiarowy świat?

Sir Useless VI, dalekowzroczny licz z gigantyzmem. Oto jego historia.

W grze wcielamy się w bohatera przemierzającego zamek w poszukiwaniu skarbów. Teren jest za każdym razem losowo generowany z dostępnych komnat, których ilość jest naprawdę spora. Dzięki temu nawet po wielu godzinach gry, choć rozpoznajemy poszczególne pomieszczenia, nigdy nie czujemy się, jakbyśmy przechodzili w kółko tę samą planszę. Oprócz zamku mamy jeszcze trzy tereny: najbardziej na prawo jest las, na górze – Maya, a na dole loch, każde z nich także losowe generowane. Również w każdym z tych terenów znajduje się boss, którego musimy pokonać, by otworzyć drzwi do ostatecznego pojedynku. Z kim – nie wiadomo i szczątkowa fabuła, przedstawiana nam na łamach znajdowanych co pewien czas fragmentów dziennika, nie wyjaśnia nam tego, ale też nijak nie psuje to rozgrywki. Skupiamy się bowiem na walce i na rozbudowywaniu naszego rodzinnego zamku, co ulepsza zarówno nasze umiejętności, jak i dostarcza nam więcej grywalnych klas postaci. A jest ich naprawdę sporo: paladyn, shinobi, górnik, licz, etc. Każda z tych klas jest zróżnicowana i ma swoje wady i zalety. Twórcy wprowadzili też bardzo ciekawą, choć bolesną mechanikę: przed wejściem do zamku stoi Charon i zabiera nam wszystkie pieniądze. Na zawsze. Zmusza nas to do nieoszczędzania i rozwijania siedziby. I starania się jeszcze bardziej, bo z każdym poziomem ceny rosną, więc i my musimy być coraz lepsi.

Tak, coraz wyższe koszty i Charon zabierający nam fundusze irytują, szczególnie, gdy mamy, przykładowo, 470 złota, a najtańsza rzecz kosztuje 475. Ale Rogue Legacy nie wybacza. Musimy być po prostu lepsi. Droższy sprzęt niekoniecznie znaczy, że będziemy dobrze walczyć; jest to tytuł, w którym rozwijanie umiejętności gracza stoi na pierwszym miejscu. Obecny rekord speedrunu tej gry wynosi kilkanaście minut, ale większość ludzi i po kilkunastu godzinach nie zabiło nawet pierwszego bossa. Pod tym względem dzieło Cellar Door Games przypomina serię Dark Souls, którą zresztą twórcy się inspirowali. Ale też na nastawieniu na rozwój umiejętności gracza i braku litości wobec porażek podobieństwa się kończą. Rogue Legacy jest stylistycznie tytułem wręcz uroczym. System walki jest znacznie mniej rozbudowany i znajduje się tutaj wiele elementów platformówkowych jak chociażby podwójny skok. No i gra jest pełna, ale to pełna humoru. To wszystko sprawia, że jest to tytuł bardzo oryginalny, inspirujący się Dark Souls, owszem, ale będący jednocześnie czymś zupełnie innym. I spójnym. Wszystko w tej grze jest przemyślane, dlatego też platformówkowe elementy czy prostsza walka pasują do niej idealnie.

Sir Useless VI jest rozmazany z powodu swojej krótkowzroczności. Nie przeszkadza mu to jednak w zabijaniu wrogów.

Sam tytuł Rogue Legacy można rozumieć dwojako i w tym kryje się jego pomysłowość. „Legacy” oznacza spuściznę/dziedzictwo. Odnosi się to ładnie do gry Rogue z 1980 roku, do której nawiązuje także nazwa dość popularnego gatunku „roguelike”. Deweloperzy z Cellar Door Games sami twierdzą, że ich gra należy jednak do podgatunku „rogue-lite”. „Lite” insynuuje, że jest to gra prostsza; zawiera jednak podobne elementy, jak losowo generowane mapy i śmierć oznaczającą konieczność rozpoczęcia gry od nowa. Z drugiej strony, gdy umrzemy, nie tracimy sprzętu ani zamku – wcielamy się za to w potomka naszego zmarłego bohatera. W ten sposób Rogue Legacy jest spuścizną Rogue. Jednocześnie wspomniana mechanika wcielania się w dziecko naszej postaci również odnosi się do tytułu – zamek, sprzęt i zebrana suma pieniędzy to właśnie tytułowe dziedzictwo po zmarłym poszukiwaczu przygód.

Co ciekawe, potomka możemy sobie zawsze sami wybrać. Dostajemy trzech możliwych, a każdy z nich ma inny zbiór cech i tutaj widać pomysłowość i humor twórców. Mogą to być wady lub zalety i mogą one wpływać albo na nasze umiejętności, albo na sam wygląd gry – albo na nic. Przykładowo, OCD regeneruje manę, gdy niszczymy krzesła i żyrandole (bo mogą z nich, naturalnie, wypaść pieniądze). Z kolei „nostalgia” sprawia, że wszystko jest w sepii. Nasz bohater może też być łysy, co już zupełnie nijak nie wpływa na grę i nawet tego nie widzimy, bo ma zawsze założony hełm. Możliwych cech i ich kombinacji jest mnóstwo i znajduje się wśród nich zarówno strach przed kurczakami, jak i nieumiejętność w rzucaniu zaklęć; są absurdalne lub zaskakująco prawdziwe (krótkowzroczność) i nieraz musimy wybrać między trzema potomkami, z których każdy ma jakąś drażniącą nas przypadłość. A najgorsze jest to, że jest to prostsze, niż zdecydować pomiędzy trzema bohaterami, z których każdy ma jakąś z naszych ulubionych zalet. Bo wiemy, że pewnie nie powtórzy się to przez długi czas i nie chcemy sobie potem pluć w brodę, że źle wybraliśmy.

Sir Useless VI czuje się tak pewny siebie, że schodzi do lochu, w ciemność. Co go tam czeka?

Ale pewnie i tak będziemy. Pięknem losowo generowanych map jest to, że możemy iść przez minutę przez niemalże puste korytarze i zbierać skarby; ale równie dobrze możemy trafić niemalże od razu na mini-bossa lub całe stado przeciwników, które zabije naszego nowego ulubionego bohatera praktycznie na samym początku. Rogue Legacy nie ma litości. A jednak nie można przestać grać. Jest to jeden z tych tytułów, w przypadku których czujemy, że nie zaszkodzi spróbować jeszcze raz. Bo umarliśmy za szybko. Bo nie zebraliśmy wystarczająco złota, by rozbudować zamek. Jeszcze tylko raz, jeszcze jedna próba. W Rogue Legacy można się zagłębić na wiele godzin, a gra się zwyczajnie nie nudzi.

Nawet zróżnicowanie przeciwników jest zaskakująco spore jak na niezależną grę. Czasem się powtarzają ich modele, owszem, i różnią się jedynie kolorem – ale też wielu wrogów jest unikalnych dla danego terenu i nie znajdziemy ich gdzie indziej. Jest to kolejna rzecz, którą twórcy niesamowicie dopracowali. Ogólnie na każdym kroku widać dbałość o szczegóły. Nie ma irytujących błędów, AI jest inteligentne. Tylko czasem może kogoś zdenerwować to, że niektórzy przeciwnicy potrafią strzelać przez ściany. Nie wszyscy i jest to zaskakujące szczególnie, gdy spotykamy daną istotę po raz pierwszy i w związku z tym nas niespodzianie zabija. Mimo to, taki jest urok tej gry – następnym razem będziemy wiedzieli. Tym bardziej, że i my czasem możemy uderzyć mieczem przez ścianę (gdy stoimy bardzo blisko). Może to kogoś irytować, bo nie jest realistyczne i ułatwia niektóre walki. Z drugiej strony jest to też typowy element dla wielu dwuwymiarowych gier i najprawdopodobniej był całkowicie przemyślanym zamysłem twórców. Ot, wyrównanie szans.

Po minucie Sir Useless VI nie żyje. Jego ostatnie słowa były za to ciekawą (choć specyficzną) radą dla potomnych.

Rogue Legacy jest tytułem, któremu trudno coś zarzucić. Może to, że grafika nie jest wybitna. Jest ładna, dopracowana, ale też w pewien sposób zwykła. Rysunki są urokliwe i klimatyczne, jednak nie wyróżniają się jakoś bardzo na tle innych gier. Tytuł Cellar Door Games nadrabia to jednak muzyką. Stworzone przez A Shell in the Pit motywy i melodie są wręcz wybitne i idealnie pasują do klimatu. Melodia lecąca większość czasu w zamku, Trilobyte, jest jak połączenie The Black Keys z motywem z Mario i zwyczajnie zachwyca. Mimo to leci ona praktycznie zawsze na tej mapie (chyba że uda nam się znaleźć szafę grającą i wybrać inny kawałek), co po pewnym czasie może zmęczyć. Ale nie musi. Bo jest świetna. Pozostałe melodie też są dobre (ale nie aż tak, więc twórcy wiedzieli, co robią, wybierając Trilobyte na główny motyw), więc nasze uszy nie cierpią podczas grania nawet przez moment.

I ogólnie nic nie cierpi. Może nasza duma, że ciągle umieramy, że nie jesteśmy tak dobrzy, jak byśmy chcieli. Ale o to chodzi. O rozwijanie się. Uczenie się zachowania wrogów, ich ataków. Żeby być coraz lepszym i żeby trafiać na coraz lepszych przeciwników i znowu umierać. Bo Rogue Legacy nie wybacza. Wraz z rozwojem naszego zamku i naszej postaci również wrogowie rosną w siłę. Ale, choć Rogue Legacy nie wybacza, to i nie nudzi, i nie zniechęca. Gra wciąga i sprawia, że nasze umieranie jest po prostu częścią rozgrywki (i rozrywki). Jest to tytuł dopracowany, którego twórcy dokładnie wiedzieli, co chcą osiągnąć i właśnie to osiągnęli – i autentycznie widać to na każdym kroku. Rogue Legacy to po prostu wspaniałe doznanie i cudowna przygoda. A najlepsze, że jest to też tytuł perfekcyjny na imprezy. Wszyscy grają na zmianę, do śmierci; czyli każda tura trwa jakieś trzy minuty. I jest radośnie. Mimo naszego ciągłego umierania. Radośnie, a nie irytująco. I to jest największe osiągnięcie studia Cellar Door Games. Jest to gra, która na każdym kroku śmieje się z naszego braku umiejętności, a my śmiejemy się wraz z nią. Bo czujemy, że będziemy lepsi i jej pokażemy, na co nas stać. Kiedyś. Kiedyś. Może nie. A może kiedyś się uda?

Lady Blair, mama Sir Useless VI, nostalgiczna pani arcymag. Z brodą. Jak na arcymaga przystało.
Fisheye
19 marca 2014 - 22:16