Wczesny dostęp: Blade Symphony - Fisheye - 14 marca 2014

Wczesny dostęp: Blade Symphony

Puny Human Games to niewielka grupa graczy, która zaczęła swoją twórczość od robienia modów. Najsłynniejszy z nich, Dystopia, prezentował cyberpunkową przyszłość i został bardzo dobrze przyjęty. Zamiłowanie do tej stylistyki widać również w ich już pełnowymiarowej grze, Blade Symphony, sprzedawanej obecnie na Steam w ramach wczesnego dostępu. Należy zaznaczyć, że wspomniane tutaj wady i zalety mogą ulec zmianie przed ostateczną premierą tego tytułu, ale już teraz warto mu się przyjrzeć, ponieważ rdzeń tej produkcji i to, co ma przyciągnąć graczy, jest już w stu procentach sprawne. I naprawdę ciekawe.

Obowiązkowy ukłon przed walką.

Blade Symphony jest jedną z niewielu gier z – na szczęście – rozwijającego się gatunku, opierającego się na pojedynkach pomiędzy graczami. Zamiast jednak klasycznego okładania się pięściami i wykonywania setek kombosów na sekundę, tutaj istotne jest planowanie każdego ruchu, rozpoznawanie słabości przeciwnika i ogólna znajomość broni i klas. Nie jest to tytuł, w którym można być dobrym od razu po przejściu samouczka. Trzeba walczyć, walczyć i walczyć, pokonując ludzi na swoim poziomie i dając się zmiażdżyć lepszym graczom. Mimo to ani trochę nie czujemy się zniechęceni, bo gra zwyczajnie wciąga, a z każdym pojedynkiem mamy wrażenie, że nauczyliśmy się czegoś nowego.

Do wyboru mamy cztery klasy, każda związana z innym sposobem walki: Phalanx (szermierka), Judgement (rycerz/samurai), Ryoku (ninja/street) i Pure (wushu). Ich style są rzeczywiście zróżnicowane i każdy ma swoje wady i zalety. Ryoku zadaje szybko mnóstwo ciosów, ale Judgement jest bardzo wytrzymały. Z drugiej strony jest mniej zręczny niż Pure, która z kolei, skacząc dookoła, może się łatwo nadziać na czubek celnie wymierzonego ostrza Phalanx. I tak, to są tylko przykłady; wszystko w tej grze zależy jedynie od doświadczenia gracza i zdolności przewidywania ataków przeciwnika. O to chodzi w prawdziwych pojedynkach: trzeba być zawsze o krok przed wrogiem, wiedzieć, gdzie uderzy, by móc zrobić unik i skontrować. Blade Symphony idealnie oddaje to uczucie.

Oprócz czterech klasy mamy do wyboru także pięć różnych rodzajów broni białej: katanę (jakże by inaczej), długi miecz, floret, sejmitar i jian. I ponownie każde z nich ma swoje wady i zalety. Wspaniałe jednak jest to, że można dowolnie łączyć klasę postaci z rodzajem ostrza. Dzięki temu uzyskujemy wyjątkowe kombinacje i każdy może znaleźć coś dla siebie. Mamy też do wyboru trzy rodzaje uderzeń: szybkie, zbalansowane i mocne (co jest tylko innym sposobem powiedzenia: „lekkie, średnie i mocne”, które są obecne w niemalże każdej bijatyce), które możemy łączyć w serie. Dodatkowo mamy atak z wyskoku, rzut nożem/shurikenem i chwyt i każdy z tych elementów ma swoje miejsce w walce.

Krążenie i wyczekiwanie na błąd przeciwnika. Niestety, w tej walce to ja je popełniałem.

Twórcy Blade Symphony wprowadzili też bardzo ciekawą (i całkowicie uzasadnioną, a wręcz konieczną) mechanikę: ostrza mogą się zderzyć w powietrzu. W takiej sytuacji ten z pojedynkujących się, który używał lżejszego ataku, zostaje odrzucony w tył, ale to nieistotne; istotnym jest to, że nadaje to walce poczucie realizmu. Gracz autentycznie stara się zaatakować wroga taktycznie, z flanki, a najlepiej od tyłu. Zamiast po prostu biec w swoich kierunkach, szaleńczo naciskając lewy przycisk myszki, dwóch nieznajomych krąży wokół siebie, czekając na błąd przeciwnika. Tym bardziej, że nie ma pewnej metody zwycięstwa. Nie ma też rozwoju postaci ani umiejętności, ani ukrytych kombosów czy specjalnych ataków. Nie. Dwóch graczy wchodzi na arenę i zwycięstwo zależy tylko od ich umiejętności i tego, jak dobrze się czują w wybranej klasie. Bardzo realistyczne.

Niestety, wspomniane cięcia z wyskoku i możliwość przytrzymania przycisku ataku w celu naładowania go, sprawiają, że gra traci trochę swojego uroku. Uniki wyglądają jeszcze dobrze, bieganie po ścianie jest bardziej ciekawostką, niż często wykorzystywaną techniką, ale cios z wyskoku wygląda po prostu absurdalnie. Ładowanie ataku z kolei sprawia, że nasza postać zaczyna się coraz intensywniej świecić, co daje znać przeciwnikowi, jak mocne będzie nasze cięcie. To również psuje imersję i wygląda po prostu głupio i nie na miejscu.

Mimo to, gra wciąga. Jej wady można przeboleć, bo też straszne ani bardzo bolesne nie są. Co więcej, twórcy uraczyli graczy niesamowitą, „cyberpunkowawą” stylistyką; i tak, używam takiej konstrukcji specjalnie, bo stylistyki gry nie da się określić jednym słowem. Kilka aren, na których walczymy, jest ewidentnie inspirowana Azją (co nie powinno nikogo zaskoczyć). Mamy też stary, europejski, kamienny klasztor – ciekawe. I centrum handlowe – bo dlaczego by nie? Ono też jest pewnie najbardziej cyberpunkowe, ale ta specyficzna stylistyka objawia się przede wszystkim w, cóż, szczegółach. Nie w konkretnej planszy, a na przykład w hełmie Phalanx; w stroju Pure, w niektórych możliwych do wyboru broniach. Twórcy ewidentnie się raz jeszcze inspirowali cyberpunkiem, ale tym razem nie chcieli stworzyć estetyki, którą można by łatwo zaszufladkować. I, cóż, była to jak najbardziej słuszna decyzja.

"Cyberpunkowawe" centrum handlowe.

Z drugiej strony, choć stylistycznie gra jest dopracowana, nie można nie być krytycznym wobec tekstur. Mimo że Blade Symphony jest oparte na silniku Source (było nie było, twórcy zaczynali od modów), nie wygląda tak dobrze, jak by mogło. Modele postaci i miecze, także większa część aren są w porządku, ale jeśli przyjrzymy się fragmentom map czy chociażby drzewom, to zobaczymy niedoróbki. Lub może brak zdolności? Na dodatek ragdoll pokonanych wrogów jest wręcz absurdalnie głupi, w wyniku czego nieraz odlatują i uderzają w ścianę albo układają się w najprzedziwniejsze pozy. Gra za to na szczęście nie posiada żadnych błędów per se, psujących rozgrywkę, a w każdym razie ja na żaden nie trafiłem. Co więcej, animacje są ogólnie bardzo dobre (nie licząc przeklętego ataku z wyskoku), więc rdzeń gry, to, o co w niej chodzi, jest bezpieczne.

Ale byłoby miło, gdyby każdy element tego tytułu był tak dopracowany, jak same pojedynki. Tym bardziej, że nikogo chyba nie dziwi, że lubimy eksplorować. Owszem, jest to gra w dużej mierze nastawiona na dwuosobowe potyczki, ale nie oznacza to, że ktoś, czekając na walkę, nie postanowi rozejrzeć się po okolicy. Szczególnie, że mamy możliwość biegania po ścianach; no i jednym z dwóch dostępnych trybów gry jest FFA, w którym po prostu chodzimy po planszy, wyzywając kogo chcemy na pojedynek; to z kolei skłania do zwiedzania. Tym bardziej, że nierzadko na serwerze są tylko trzy osoby, licząc nas, więc musimy poczekać na swoją kolej.

Dla tych, których zasmuciło ostatnie zdanie, mam też dobrą nowinę: wszystko zależy od godziny. Czasem na serwerze znajdzie się i kilkanaście osób. Przydaje się jednak dobry internet, żeby nie mieć problemów z połączeniem się z graczami ze Stanów lub innych, dalekich nam zakątków globu. I choć grający obecnie w Blade Symphony ludzie to w dużej mierze doświadczeni gracze, to społeczność tego tytułu jest naprawdę miła i skłonna do pomocy nowo-przybyłym. Ich uprzejmość podkreśla też chociażby fakt, że przed każdym pojedynkiem większość osób się kłania przeciwnikowi – niby niewielka rzecz, ale jednak wpływa ona pozytywnie na zarówno atmosferę, jak i to, na ile gra nas wciąga wykreowanym światem.

Już bardziej cyberpunkowa katana.

Oprócz FFA mamy do wyboru też tryb duel, w którym nie możemy biegać po planszy, a oglądamy walki innych graczy. Na każdej mapie są trzy areny i możemy się ustawić w kolejce w każdej z nich. Czekanie zlatuje zaskakująco szybko. Walczy się do dwóch zwycięstw i pokonany zostaje zastąpiony przez następną osobę w kolejności – jeśli więc oglądaliśmy pojedynek uważnie, jesteśmy przynajmniej częściowo świadomi zdolności naszego przeciwnika. Niestety, FFA i duel to wszystkie dostępne tryby na chwilę obecną. Na szczęście (i oczywiście) twórcy obiecują więcej jeszcze przed ostateczną wydaniem gry. Podobnie i pojawić się mają dodatkowe klasy i rodzaje broni, co na pewno wpłynie pozytywnie na rozgrywkę, ale to już po premierze.

Tylko kiedy ona nastąpi? Nie wiadomo. Twórcy ewidentnie chcą przedstawić szerszej publice produkt stuprocentowo ukończony, co jest, oczywiście, godne pochwały. Blade Symphony ma świetną mechanikę. Estetycznie – na medal. A muzyka jest wręcz wspaniała: tak jak stylistyka się częściowo inspiruje cyberpunkiem, tak kompozytorzy czerpią garściami z Azji, ale nie przesadzają w tym, dając nam bardzo oryginalną ścieżkę dźwiękową, która nadaje smaku każdej walce. Ale sama gra znajduje się we wczesnym dostępie od 30 kwietnia 2013. To prawie rok. I niewiele się w tym czasie zmieniło. Może to być kwestia rozmiaru studia, nie zarzucam im tutaj lenistwa. Wręcz przeciwnie – mogą być bardzo szczegółowi i precyzyjni. Ale jeśli przez niemalże rok od premiery przewinęło się przez ich tytuł już sporo graczy, to kto kupi Blade Symphony, gdy w końcu definitywnie wyjdzie? To jest chyba ogólny problem ze wczesnym dostępem. Miejmy nadzieję, że dzieło Puny Human Games nie podzieli losów wielu innych ambitnych gier, które utknęły na tych ostatnich fazach produkcji na zbyt długo. Tym bardziej, że, choć rozgrywka wciąga, to po dłuższej przerwie niekoniecznie czujemy chęć powrotu. Jest to miłe wspomnienie, warte opowiedzenia lub opisania w recenzji. Ale wkręcanie się na nowo? Niekoniecznie.

Azjatycko. Na suficie ten słynny futurystyczny symbol ying i yang i jeszcze yeng, jak sądzę.

Może przydałby się tryb dla pojedynczego gracza. Z niezłą fabułą, w myśl której byśmy przemieszczali się od areny do areny, walcząc z kolejnymi szermierzami. To nie jest tytuł, do którego pasuje rozwalanie stad potworów. Nawet w sumie fabuła by nie musiała być wybitna. Byle byśmy czuli, że AI z każdą walką jest coraz lepsze. Naszym celem byłoby zostanie najlepszym wojownikiem i to też w grach wystarczy za motywację, jeśli mechanika jest dobra. Niestety, sterowani przez komputer przeciwnicy w tutorialu i przy treningu nie są nijak wyzwaniem, gdy opanowaliśmy podstawy. No i ta stylistyka zwyczajnie zasługuje na wciągającą kampanię! Niestety, twórcy nie mają nic takiego w planach. Jest to spora strata.

Blade Symphony to bardzo ciekawy, choć nie bezbłędny tytuł, którego autorzy otwarcie przyznają się do bycia zainspirowanymi pojedynkami z Jedi Knight II: Jedi Outcast. Tam również właśnie doświadczenie i świadomość sił i słabości twojej postaci decydowały o zwycięstwie. W tej grze nie można rozwijać swojej postaci – wszelkie wprowadzane zmiany są czyste estetyczne. To my mamy się rozwijać, to my mamy być lepsi z każdym pojedynkiem. Dzięki temu Blade Symphony nadaje się też idealnie na zawody, które bywają organizowane – w dużej mierze dzięki zaciętej społeczności. Pytanie tylko jaka będzie przyszłość tej produkcji? Czy gra skupiająca się na pojedynkach ma szansę bycia wielkim hitem? Szczególnie, gdy ci, którzy są zachwyceni pomysłem, już ją najprawdopodobniej mają i w dużej mierze pewnie zdążyli się nią znudzić? Czas pokaże. Pewnie nie i przepadnie w otchłani niezależnych gier. Mimo to Blade Symphony jest naprawdę dobrym, rozbudowanym i pomysłem tytułem (zarówno pod względem stylistyki, muzyki jak i rozgrywki), w który warto zagrać. I w który można zagrać bez najmniejszych problemów już teraz, przed premierą.

Fisheye
14 marca 2014 - 20:21