Serio wróć: Gorky - Pilar - 11 września 2014

Serio wróć: Gorky

Niezwykłą przyjemność sprawia mi cofanie się w czasie o te kilka lub kilkanaście lat, przed którymi bawiłem się z grami, należących do tych praktycznie już zapomnianych. Z bólem serca muszę przyznać, że nie byłem aż tak zapalonym graczem lub może nie notowałem w pamięci czasu spędzonego przed komputerem tak skrupulatnie, aby być w stanie oprzeć swój artykuł na niezliczonej liczbie kolejnych przykładów, wykopałem jednak z czeluści mojego mózgu ten diament. Pamięta ktoś jeszcze Gorky?

Ja, jakkolwiek patetycznie to nie zabrzmi, nie zapomnę aż do śmierci. Prawdopodobnie nigdy mój młodzieńczy umysł nie zaangażował się w immersję jakiejś gry tak bardzo, jak podczas śledzenia przygód Cole’a Sullivana i spółki. Należy Wam się jednak kilka słów wyjaśnień, zanim dwoma nogami wskoczymy do fabuły. Jak to się stało, że na Gorky w ogóle się natknąłem?

Istnieje pewien wspólny mianownik między bodajże każdym artykułem z „Serio wróć” jaki kiedykolwiek napisałem – rodzeństwo. Choć obecnie „telewizyjne” standardy dotyczącego tego, co starsi bracia i siostry powinni zapewniać swoim młodszym członkom rodziny, w moim domu panowały nieco inne zasady. Jasne, od moich ukochanych wiele się nauczyłem, ale na przełomie wieku przedszkolnego i szkolnego to oni byli animatorami mojego komputerowego (ograniczonego) życia, bez nich tak naprawdę nie byłem w stanie zdziałać niczego. Nowe gry pochodziły albo od mojej siostry, albo od brata i każde zapoznanie z tytułem, którego jeszcze nie zdążyłem ograć było przeze mnie traktowane jako wielkie święto.

Któregoś pięknego dnia mój brachol przedstawił mnie grze Gorky 17, znanej w niektórych krajach jako Odium. Została ona wydana pod sam koniec poprzedniego tysiąclecia, bowiem niemal dokładnie piętnaście lat temu, przez nieistniejące już legendarne polskie studio Metropolis Software, które w wcześniej stało za produkcją kultowej przygodówki point’n’click - Książe i tchórz. Mimo tego, że próbowali uruchamiania licznych marek, z żadną nie związali się aż tak bardzo, jak z Gorkami. Obecnie większość z nich pracuje w poważanym polskim przedsiębiorstwie 11 bit studios, planującym zachwycić w tym roku rzeszę graczy z całego świata swoim This War of Mine, a głównego projektanta omawianego dzisiaj tytułu – Adriana Chmielarza – nie zna chyba mało kto. Planów o powrocie Gorków jednak nie słychać.

No dobrze, teraz musicie tylko zrozumieć, czym była pierwsza odsłona tej minionej serii, skoro tak wyglądam na horyzoncie jej ewentualnego powrotu. Właściwie, nie skłamie ten, kto powie, że każda kolejna część różniła się znacząco od poprzedniej, największa dysproporcja będzie jednak dotyczyć „jedynki” i „dwójki”. W Gorkach 17, czyli premierowej grze spod tego szyldu, stawało się przed perspektywą pokierowania oddziałem żołnierzy (choć czasem do naszej drużyny trafiali też zwykli naukowcy), którzy mieli zbadać polski obóz w okolicy Lubina, niemal kropka w kropkę przypominający to, co udało się wcześniej odkryć na terenie Rosji. Tam bowiem znaleziono laboratoria, w których pracowano nad modelem żołnierza idealnego, co – jak łatwo się domyślić – skończyło się bynajmniej nie idealnie.

Wcześniejsze misje rozpoznawcze, wysyłane do porzuconego kompleksu badawczego, ginęły jak kamień w morskiej toni, dlatego też postanowiono, aby wysłać tam crème de la crème międzynarodowych oddziałów specjalnych, którego uosobieniem miała być postać dowódcy Cole’a Sullivana. Początkowo, obok dziarskiego lidera stali również Jarek Owicz oraz Thiery Trangtine, z których każdy wyróżniał się charakterystycznymi cechami. Z czasem skład zaczął się poszerzać, nie znaczy to jednak, że którykolwiek z nich był żółtodziobem, bo podobne misje wykonywali oni prawdopodobnie dziesiątki razy, ten nie miał być pod żadnym względem inny – ot, odnajdą zagubiony gdzieś oddział i zaprowadzą go z powrotem do domu. Łatwo się domyślić, że tak się nie stało, a to wszystko z powodu mutantów, będących fatalnymi krzyżówkami wszystkiego przerażającego, co może przyjść Wam do głowy. Miksy robali, ludzi, zwierząt z wmontowanymi karabinami stało się czymś powszednim dla naszego oddziału, nie znaczy to jednak, że z czasem walka z kreaturami, narodzonymi w wyniku nieudanego eksperymentu, stała się łatwiejsza.

Gorky 17 zostało wyprodukowane w czasach, kiedy z konsumentem się nie cackano. Jeszcze kilkanaście lat temu podpowiedzi były szczytem ułatwień, a zero-jedynkowe wskazanie, gdzie masz się poruszyć i do kogo w jaki sposób masz strzelić, było czymś nie do pomyślenia. Dorzućmy do tego aspekt survivalowy, na który ewidentnie postawili twórcy z Metropolis Software, przez co każda zaoszczędzona kula była na wagę złota i dostaniemy obraz produkcji, przez którą naprawdę ciężko było przebrnąć bez choćby cienia frustracji (i późniejszej adekwatnej satysfakcji z pokonania przeszkód). Sprawy nie ułatwiał rzadko stosowany w obecnych czasach rzut izometryczny, w którym zdecydowano się na ukrywanie przeciwników, będących poza polem naszego widzenia. Zawsze trzeba było więc być przygotowanym na to, że za winklem chowa się maszkara, którą będzie trzeba potraktować drogocenną kulką. Ich marnowanie było w Gorkach 17 równoznaczne ze skazaniem się na śmierć w męczarniach.

Może i wielu graczy powie, że symbolem tego tytułu jest dla nich właśnie rozgrywka, ja jednak pamiętam twór Metropolis Software z innego powodu – przez muzykę. Odpowiedzialny był za nią pochodzący z Wrocławia Adam Skorupa, który później będzie tworzył choćby dla CD Projekt RED i ich drugiego Wiedźmina. Ten oto pan przemycił do Gorków 17 tony klimatu, naprawdę – nie jestem w stanie wskazać zbyt wielu gier, w których muzyka robiła (i robi!) na mnie tak ogromne wrażenie. Nie wyobrażam sobie, że można było zrobić to w lepszy sposób i na pochwały zasługuje w podobnym stopniu również oprawa audiowizualna, obecnie może strasząca pikselami, półtora dekady temu Gorky wyglądały jednak co najmniej porządnie.

Pokrętna numeracja serii sprawiła, że zamiast Gorków 18 czy może 16, dwa lata po niewątpliwym sukcesie premierowej odsłony (była to wtedy jedna z niewielu polskich gier, którą wydano w Stanach Zjednoczonych) i przyjęciu całkiem sporej ilości pochwał od mediów oraz graczy (wystarczy poczytać nostalgiczne wspominki na Youtube nawet tych, którzy nie urodzili się w kraju nad Wisłą), uderzono z grą Gorky Zero: Fabryka Niewolników. Z niewiadomych przyczyn zrezygnowano z charakterystycznej perspektywy (choć wprowadzono możliwość oddalenia kamery na wysokość kilkunastu metrów od naszego bohatera), konieczności kierowania całą drużyną i ograniczono nasz udział w rozgrywce jedynie do sterowania dobrze znanym Cole’m Sullivanem. Fabularnie Gorky Zero są prequelem w stosunku do „siedemnastki”, a akcja skupia się na misji naszego protagonisty, która ma dostarczyć informacji na temat laboratorium na Ukrainie, funkcjonującym w celu zombifikowania ludzi.

Tym razem jednak zamiast taktycznego, turowego eliminowania przeciwników dostajemy skradankę godną popisów Sama Fishera czy Snake’a. Szybko wychodzi jednak na jaw, że kilka lat młodszy Cole Sullivan wcale nie dysponował mniejszym rozmachem w eliminowaniu swoich oponentów, toteż zabawa potrafiła być przyjemna. Do dziś pamiętam, jak pod pretekstem spotkania z koleżanką, nad zwyczaj często trafiałem do jej domu, w którym to obserwowałem bynajmniej nie ją, ale jej tatę, grającego właśnie w Gorky Zero. Z czasem przestawią mi się jednak priorytety i przestanę wykorzystywać żeńskie znajome, aby móc dorwać się do jakiejś produkcji. I całe szczęście.

Decyzja o tym, aby wywrócić serię do góry nogami została jednak ostro skrytykowana przez media, które zauważały, że tak naprawdę w „nowej” formule nie ma niczego odkrywczego, wszystko, co starały się zaprezentować Gorky Zero było już wcześniej nakreślone znacznie lepiej przez innych przedstawicieli gatunku skradanek. Narzekano również na sztuczną inteligencję, średnią fabułę, małą różnorodność pukawek i liczne, drobne błędy. Wydane dziesięć lat temu Gorky 02: Aurora Watching również w żaden sposób nie podniosły poziomu serii – dalej dano nam okazję sprawdzenia okrojonej, rodzimej interpretacji tego, czym kiedykolwiek był choćby Splinter Cell. Różnica w budżecie oraz doświadczeniu przy budowaniu sukcesu tego typu gier, była jednak aż nadto widoczna i w przeciwieństwie do Gorków 17, odsłony „Zero” i „02” nie miały żadnych szans, aby konkurować z tytułami spoza Polski.

To trzeźwe spojrzenie przyszło jednak z czasem – byłem zakochany w Gorkach przez dużą część swojego młodzieńczego życia, a zbudzony w środku nocy prawdopodobnie byłbym w stanie rzucić kilkoma cytatami z odsłony z 1999 roku, czas jednak wymazał mi je z pamięci. Pozostał w niej jednak wizerunek serii, która zmarnowała swój potencjał i niejako rozmieniła się na drobne mimo wydania zaledwie trzech części, co nie zmienia faktu, że zapytany o Gorky 17 będę sypał jedynie pochwałami. Jak jest z Wami? Odświeżaliście sobie ostatnio przygody Sullivana?

Pilar
11 września 2014 - 19:08