Wciąż zdarza mi się obudzić ze szlochem w nocy, kiedy po raz kolejny śni mi się dramatyczny finał przygód Sheparda, rozegrany przeze mnie już – olaboga! – dwa lata temu. Pomijając ocenę ostatniego rozdziału przygód legendarnego komandora, najbardziej druzgocąca była dla mnie perspektywa rozstania się z tym złożonym uniwersum, które tak zachwycało mnie przez wszystkie lata. Nie mam trudności z przyznaniem, że jest to wirtualny świat, do którego bodaj najbardziej się przywiązałem w czasie mojej wielkiej kariery gracza, toteż kiedy pojawiła się wizja pisania w ramach Tematu Tygodnia o fantastycznych stworzeniach, zamiast siatkówek na gałce moich oczu, pojawiły się przelatujące niczym w maszynach hazardowych wizerunki asari, drellów czy innych krogan.
Gdybyście zastanawiali się, jaki jest właściwie cel tego artykułu, śpieszę z wytłumaczeniem – uderzenie w tak moje, jak i Wasze, struny nostalgii poprzez przypomnienie ułamka struktury tej wspaniałej serii. Miejmy nadzieję, że Wam czytanie przyniesie taką samą przyjemność, jak mi pisanie.
#ASARI
Ta pochodząca z planety Thessia rasa jest bardzo charakterystyczna z tego względu, że jej przedstawiciele występują jedynie w formie żeńskiej (a przynajmniej czymś, co jest podobne do ludzkiego jej odpowiednika). Zastanawiacie się więc, w jaki sposób dochodzi do ich reprodukcji? Asari nie mają żadnych przeciwwskazań, aby rozmnażać się dzięki „udziałowi” osobnika obojętnie jakiej rasy, gdyż DNA potomkini zawsze będzie kształtowane jedynie przez materiał genetyczny matki. We wszechświecie nie znalazłoby się jednak wielu śmiałków, którzy użyliby wobec jej przedstawicielek określenia „słaba płeć” z tego względu, że należą one do najbardziej szanowanych i wpływowych istot w galaktyce. Taki stan rzeczy nie wziął się znikąd, albowiem asari były jednymi z pierwszych, które opanowały loty międzygwiezdne, jak i stały się odkrywczyniami Cytadeli oraz jej gospodarzami.
Do ich cech charakterystycznych należałoby zaliczyć niezwykłą elegancję, erudycję, długowieczność (potrafią dożyć niemal tysiąca lat) i charakterystyczną urodę. Na ich głowach zamiast włosów widnieją chrzęstne grzebienie, zrośnięte z czaszką, a odcień ich skóry jest raczej chłodny, korzystający z całej barwnej rozciągłości koloru niebieskiego. Nie przeszkadza to jednak im w rozkochiwaniu w sobie przedstawicieli niemalże każdego gatunku (ich ofiarą padł Mój Shepard) w stopniu tak efektywnym, że aż przynoszącym na myśl możliwość wykorzystywania do tego celu kontroli umysłów.
Pomimo wspomnianego taktu nie pomyślcie przypadkiem, że w razie potrzeby asari nie pobrudzą sobie delikatnych dłoni walką – są one jej mistrzyniami. Puszczanie ich w pierwszym szeregu jako mięso armatnie nie skończyłoby się co prawda dobrze, ale doprowadziłyby one do prawdziwego spustoszenia, jeżeli rzucono by je gdzieś na tyły wroga.Wojowniczka-asari kilkadziesiąt lat swojego życia spędza na nauce infiltracji, walki wręcz, z której czyni taniec i sztuki sabotażu, po to by nie mieć sobie równych pod tym względem. Odbija się to na ich zdolności do przyjmowania obrażeń, ale kiedy potrzeba kogoś, kto sprzątnie niechcianego delikwenta lub wykradnie dane – nie znajdziecie lepszego kandydata od asari.
#DRELLE
Oto gadopodobna, humanoidalna rasa, która zwyczajnie rozkochała mnie w sobie – drelle. Ich korzeni należy doszukiwać się na planecie Rakhana, która po wyjałowieniu przez nieporadnie prowadzony przemysł, niewątpliwie zmierzała do zagłady. Ratunek zapewnili jej mieszkańcom hanarzy, czyli lewitujące meduzy, porozumiewające się za pomocą bioluminescencji, czyli zwyczajnie mówiąc – świecenia zwierząt morskich. Dzięki wybawieniu tysięcy drellów z ich obumierającej ojczyzny i przetransportowani na Kahje, drelle stali się wiecznymi dłużnymi wobec hanarów, co ci drudzy skrupulatnie wykorzystują, najmując ich do wojskowej służby, której sami nie są w stanie pełnić. Z czasem drelle stali się swoistymi podróżnikami galaktyki, gdyż przez ciekawość świata i zdolność do łatwej adaptacji obcej kultury, można ich z powodzeniem znaleźć w najbardziej niespodziewanych zakątkach wszechświata.
Szkoda jednak, że nie żyją zbyt długo – męczy ich syndrom Keprala, który spowodowany jest tym, że ich rodzima planeta należała do raczej suchych i wilgotnościowy szok przy przeprowadzce na Kahje skończył się defektem ich płuc. Nawet jeżeli uda im się jej uniknąć, żyją jedynie 85 lat, co przy wyniku asari wypada raczej blado. W pewien sposób biologiczne niedoskonałości wynagradza im tak zwana pamięć ejdetyczna, pozwalająca na odtwarzanie z ogromną szczegółowością konkretnych wspomnień. Drelle dużą część swojego życia poświęcają religii, która koncentruje się wokół w jedność ciała i ducha, która bywa zaburzona na przykład przez choroby. Ich oryginalne wierzenie jest politeistyczne, oparte na czczeniu trzech bogów, do których zwracają się w szczególnych okolicznościach.
Uosobieniem istoty egzystencji drellów jest w historii Sheparda Thane Krios, który para się wyjątkowo ekscytującym zajęciem – skrytobójstwem. Osobnik ten wypracował sobie w galaktyce niesłychaną sławę i dzięki specyficznymi usposobieniu – nie miał on żadnych wyrzutów sumienia za zabijane przez siebie ofiary. Jedyni, których zabił z własnej woli, nie ujęci w kontrakcie nakreślonym przez hanarów, zaszkodzili zdrowiu jego rodziny.
#TURIANIE
Trzeci przedstawiciele tej listy pochodzą z planety Palaven, gdzie spotykane jest całkiem mocne promieniowanie słoneczne, które znacząco wpłynęło na ewolucję żyjących tam stworzeń. Turian można z łatwością określić dwoma słowami: lojalni żołnierze. Są oni trzecią rasą, jaka dołączyła do Rady Cytadeli, w której to zapewniają wsparcie militarne. Swoje stanowisko w tej elitarnej formacji zdobyli oni podczas zwycięskiej wojny z kroganami, czym wyświadczyli przysługę organowi z Cytadeli. Co stanowi o wyjątkowości i sile tych istot? Imponujący wzrost, podchodzący pod dwa metry to jeden aspekt, ale zdecydowanie ważniejszy wydaje się metalowy pancerz, będący nieodzownym elementem ich budowy. Ich twarze okalone są tatuażami określającymi ich pochodzenie, ci, którym brakuje tych malowideł, określani są jako niewarci zaufania.
Fizyczne podobieństwo do skrzyżowania ptaka z dinozaurem jest widoczne tak u męskich, jak i żeńskich przedstawicieli, charakterystyczny jest dla nich również głos. Są doskonałymi drapieżnikami, dysponują wzrokiem, który pozwala im dojrzeć nawet najbardziej odległe cele (nic dziwnego, że Garrus przypodobał sobie karabin snajperski), smukłe sylwetki pozwalają im na skuteczne i błyskawiczne przemieszczanie się. Turianie czują się doskonale, gdy mogą robić coś, co przysłuży się wspólnej sprawie – mają wpojone poczucie obowiązku i dyscyplinę. Każdy z nich stara się w jakiś sposób wspierać systemową maszynę. Mimo ogromnego doświadczenia na polu bitwy, nie dają się szybko prowokować, ale kiedy już uznają, że konflikt jest jedynym wyjściem – nie ma przebacz. Wysyłają w bój wszystkich wojowników, każdą skrzynkę amunicji i statek kosmiczny. Walczą, aby zetrzeć w pył.
Na kartach historii zapisali się oni głównie dzięki genofagium, czyli broni biologicznej, która niemalże doprowadziła do zgładzenia krogan. Jej działanie miało za pomocą mutacji obniżyć ilość ciąży, przez co większość krogan umierało jako noworodek. Odpowiedzialność za stworzenie tego narzędzia zagłady obarcza się salarian, ci jednak nie planowali go używać, traktowali je raczej jako coś, co zapewni im bezpieczeństwo. Turianie jednak nie mieli skrupułów i użyli genofagium na kroganach, którzy – co prawda zaczęli pojawiać się w galaktyce znacznie rzadziej – ale i zyskali wrodzony szał, oparty na przekonaniu, że skoro i tak grozi im wymarcie, nie zaszkodzi im rozsiać nieco terroru.
#QUARIANIE
Humanoidalne istoty, będące niczym Dolina Krzemowa uniwersum Mass Effecta. Charakterystyczni dzięki ogromnej wiedzy na temat technologii, dzięki której stworzyli zupełnie nowe stworzenia – gethy, które miały być jedynie siłą roboczą, a przerodziły się w rebeliancką armię połączonych siecią robotów. Ojczyzna quarian to Rannoch.
Fizycznością przypominają ludzi – co prawda noszą oni maski, które uniemożliwiają dokładną analizę ich twarzy, ale na pierwszy rzut oka są oni mniejszym odpowiednikiem człowieka. Ich kostium chroni ich przed chorobami, na które są narażeni z powodu słabego układu immunologicznego, który wykształcił się w ten sposób, gdyż ich planeta była niemalże pozbawiona czynników chorobotwórczych. Zdjęcie stroju może skończyć się dla nich naprawdę tragicznie, o ile nie zażyli wcześniej antybiotyku.
Quarianie nie do końca po kolei mają z Radą Cytadeli, która to odmówiła im pomocy w momencie, gdy gethy zwróciły się przeciwko nim, musieli więc stworzyć gigantyczną flotę, która stała się ich znakiem firmowym, dzięki której opuścili swoją pierwotną ziemię. Wspólna tragedia połączyła przedstawicieli tego gatunku, przez co wykształciła się u nich silne uczucie odosobnienia i chęć przetrwania (nie jednostek, ale całej wspólnoty). Istotą młodzieńczego życia quarianina jest Pielgrzymka, czyli rytuał odbycia podróży, która przyniesie kapitanowi statku coś cennego (informacje czy technologię). Podczas takiego procesu poznają oni świat, co wzmaga w nich jeszcze bardziej przeświadczenie o swojej odmienności, rzadkie są również wewnątrz-rasowe konflikty.
Zamaskowane humanoidy są ostatnimi, jakich zaczepiają kosmiczni piraci – niemal każdy ich statek, nawet ten służący do celów osobistych, pełen jest uzbrojenia, które skutecznie odpiera zainteresowanie wszelkich roszczeniowców. Nic więc dziwnego, że czują się w swoim towarzystwie tak pewnie, co poskutkowało utworzeniem tzw. Wędrownej Floty, czyli ogromnej ławicy kosmicznych wehikułów quarian, które są właściwie ich obecnym miejscem zamieszkania.
#KROGANIE
Jedne z najgroźniejszych istot w całym wszechświecie, wystarczy na nich spojrzeć – dwa i pół metra mięcha, paskudna gęba, często „ozdobiona” szramami, napakowane mięśniami ciało. Ewolucja na ich ojczystej planecie, Tuchance, pozwoliła kroganom na wykształcenie w sobie prawdziwego instynktu zabójcy. Powierzchnia ich domu niepozbawiona była śmiertelnie groźnych brzydali, niekoniecznie chętnych do dzielenia się miejscem zamieszkania z kroganami, więc te gado-podobne stworzenia musiały radzić sobie na własny sposób. Mordując.
Przyzwyczaili się oni do odczuwania bólu, mimo tego, że niewiele konwencjonalnych broni potrafi ich zranić, toteż gdy oberwą kulkę nie tracą koncentracji na swoim głównym celu: zabijaniu. Nie znaczy to jednak, że nigdy nie interesowali się sztuką czy rozwojem i choć widok malującego kroganina wzbudziłby raczej śmiech niż podziw, do takich aktów rzeczywiście mogło dochodzić. Potrafili oni żyć w spokojnych relacjach (nic dziwnego, nawet takie skurczybyki jak oni musieli się czegoś bać) z Miażdżypaszczą Kairos, ich ekspansja rozpoczęła się dopiero, gdy opanowali oni pierwszą technologię. Zaczęto wtedy walczyć o przestrzeń do życia, surowce i prestiż, a ich chęć rozrostu była godna Czyngis Chana. Na każdego przychodzi kiedyś kreska, w przypadku krogan było to wspomniane genofagium, które zamieniło szaleńcze szeregi zagłady w garstkę zdesperowanych wariatów.
Jedyna wartość, dzięki której komuś może udać się podporządkowanie sobie kroganina to siła. Przedstawiciel tego gatunku nigdy nie schyli głowy przed kimś, kto wcześniej nie udowodni mu swojej wartości na polu bitwy, miej więc nadzieję, że zrobisz wrażenie na Wrexie czy Gruncie, kiedy spotkasz ich po raz pierwszy. Kroganie przerodzili się z gromadzących się w swego rodzaju plemienia istot w skupiających się na własnej korzyści samotników, co jest spowodowane ich przeświadczeniem o nadchodzącym kresie ich historii. Biotycy są wśród nich równie częsty, co u turian i traktuje się ich raczej z niepewnością. Miotający wrogami na lewo i prawo kroganin, który nie przyłożył do tego swojej pięści, a jedynie siłę umysłu, musi budzić zdziwienie wśród swoich pobratymców.
#ŻNIWIARZE
Nikt inny nie mógł się pojawić na samym końcu tej listy, przyszła więc pora na Stare Maszyny, czyli naszych antagonistów, o których obecności Shepard krzyczy na lewo i prawo od początku części pierwszej. Rasa ta, która wizerunkiem przypomina roboty z Wojny Światów, swoją siłę zawdzięcza zaawansowaniu technologicznemu i umiejętności indoktrynacji; w istocie są oni inteligentnymi statkami kosmicznymi.
Szczególnie interesujący jest ich drugi atut, czyli możliwość wpływania na niemal dowolne istoty funkcjonujące w uniwersum Mass Effect, które znajdują się w ich otoczeniu. Każdy taki osobnik stopniowo staje się coraz bardziej uległy wobec sugestii Żniwiarza, a w końcu przemienia się w bezmyślne zombie, wykonujące polecenia. Na przeciwko jednego z takich gości stajemy już w pierwszej części serii, a jedna z teorii interpretacji zakończenia sugeruje że [spoiler]Shepard również mógł paść ofiarą indoktrynacji![/spoiler].
Pomijając już tę nadzwyczajną umiejętność, Żniwiarze wciąż są mątwo-podobną bronią masowej destrukcji, bowiem każdy z przedstawicieli tego gatunku jest w stanie z łatwością likwidować całe flotylle czy wręcz planety. Podczas przebiegu obserwowanej przez nas historii świata Mass Effect, Żniwiarze są synonimem potęgi i jeżeli nie rozpocznie się z nimi otwartej walki – będą prawdopodobnie żyć w nieskończoność. Wiecie, w jaki sposób żywią się te przyjemniaczki? Wchłaniając całe cywilizacje. Jeżeli już ktoś chce nawiązać wspomnianą otwartą walkę, będzie go to kosztować całą masę zasobów, bo do zlikwidowania jednej Starej Maszyny potrzeba aktywności ogromnej armii. Nie umieścić ich w tym zestawieniu byłoby obelgą, na którą moje skromne mieszkanie w bloku nie może sobie pozwolić, biorąc pod uwagę perspektywę ataku dwukilometrowego statku kosmicznego.