Finały odbywały się na stadionie Sangam Stadium, który w roku 2002 gościł uczestników Piłkarskich Mistrzostw Świata. Mogący pomieścić blisko 70 tysięcy widzów, zgromadził około 40 tysięcy sympatyków LoLa. Aranżacja całego finału, wybiegała dużo dalej niż poprzednie tego typu eventy. E-sport z transmisji kamerą internetową, prowadzoną przez dwóch niemedialnych nerdów, w czarnych t-shirtach na tle byle jakiej płachty powieszonej w tle; przerodził się w telewizyjne studia, wywiady, tłumy fanów na profesjonalnie przygotowanej scenie i pulę nagród, która zawróciła w głowie nawet osobom niezainteresowanym w temacie.
Co prawda Riot Games już dawno przyzwyczaił fanów do takiej prezencji. Studio oraz wciąż udoskonalany stream, mieliśmy okazję oglądać w trakcie trwania rozgrywek ligi, której odpowiednik znajduje się na każdym kontynencie (z wyłączeniem Afryki i Oceanii - na razie). E-sport staje się czymś więcej. Mówi sie o nim w publicznej telewizji, pisze w gazetach. Póki co, oczywiście największy szum dzieje się jednak w naszym nerdowskim środowisku. Ludzie spoza niego, patrzą sceptycznie na wydarzenia wewnątrz. Potrafią zaakceptować fakt, że jest co coś ważnego i wykracza poza ramy siedzenia po godzinach i "marnowania czasu przed monitorem", ale wciąż pozostaje tylko grami komputerowymi, na których, jak wiemy "nie można zarobić". Tym niemniej wydarzenia tego typu, forsują E-sport jako "coś więcej" i powinniśmy się z tego cieszyć.
Nie chodzi oczywiście o fakt, aby rozgrywki w Starcrafcie, CSie czy Lolu właśnie, stawiać na równi z Igrzyskami Olimpijskimi czy morderczym wysiłkiem jakim jest ukończenie Tour de France. E-sport, to wysiłek umysłowy, a bieg maratończyka - fizyczny. Nie możemy też popadać ze skrajności w skrajność. Siedzenie w niedzielę przed komputerem to nie sport, o co tak często próbują wykłócać się hordy młodych osób próbujące przekonać swoich rodziców, że to co robią to tytaniczna praca, a one przecież są sportowcami. Przecież meczyk po szkole na boisku też nie robi z Ciebie Ronaldo, prawda? Czasami zdarza mi się w dyskusjach na temat konfrontacji dwóch sportowych dyscyplin - Lola i piłki nożnej, mocno stawać w obronie cybernetycznych rozgrywek, jednak w ogólnym rozrachunku czuję się skazany na porażkę. Myślę, że znaczna część konserwatywnych osób, zwyczajnie nie dopuszcza do siebie takiej myśli jakoby oglądanie garbiących sie przed komputerem Koreańczyków, mogło stanowić część dyscypliny sportowej porównywanej do cosobotniej kolejki Ekstraklasy w pubie z kumplami. Ulubionym kontrargumentem graczy, z kolei, pozostają odniesienia się do sportowego aspektu gry w szachy. No bo przecież, kto nie zna Garriego Kimowicza Kasparowa? Ciekawa anegdotka: mój dziadek, szachista z zapalenia, przez całe swoje życie rozegrał bodaj z 60 partii korespondencyjnych (jedna taka partia mogła trwać do 3-5lat) z ludźmi z całego świata (taki mały pre-internetowy wymiar dawnych lat, jak widać dało się). A przy tym, przy spotkaniach z rodziną wzbudzało to zawsze wielki podziw, szacunek dla umysłu, pamięci itp. Inną sprawą jest, to że wówczas szachy były jakby modniejsze niż obecnie. Na dzień dzisiejszy, to zajęcie dla elity albo Geeków. Myślę, że E-sport, potrzebuje wspiąć się na taki przynajmniej poziom w świadomości osób z zewnątrz. No bo kurczę, czy partie rozgrywane na mistrzowskim poziomie w SII nie wymagają umysłów ponadprzeciętnych?
Gdzie więc należy upatrywać konsensusu tego konfliktu? Myślę, że przede wszystkim gracze muszą robić swoje i doceniać to co już udało im sie ugrać. O finałach Riotu, usłyszano gdzieś dalej niż tylko w mediach komputerowych. I choć w głównej mierze, autorzy skupili się na puli nagród, a artykuły były stronniczo napisane z delikatnym wręcz wyrzutem (takie pieniądze, za takie nic?), to fajnie, że w ogóle cos się ruszyło.
Co zaś dowiedzieliśmy się my, po blisko miesiąc trwających zmaganiach najlepszych graczy z całego świata? Azja w dalszym ciągu jest niedościgniona i pokazuje, że tam gdzie liczy się umysł, umiejętność szybkiej analizy informacji i zabójczego refleksu (hej ho azjatyccy pingpongiści!) nie mają sobie równych. Myślę, że potrzeba lat aby europejscy i amerykańscy gracze osiągnęli poziom porównywalny do prezentowanego w finałowej fazie rozgrywek przez Azjatów. Drugą ciekawą rzeczą jest diametralna zmiana picków w fazie grupowej i fazie pucharowej. Faza grupowa odbywała się na podłożu standardowej mety, nikt specjalnie sie nie wychylał - znane nam i często widywane championy. Faza pucharowa przyniosła nam takie niespodzianki jak Fiddlesick, Singed, Varus czy Galio (!). Czasem odwaga, okazywała się głupotą, a czasem strzałem w dziesiątkę. Wynikało to z faktu iż drużyny azjatyckie w bratobójczych starciach, musiały przede wszystkim zaskakiwać rywala i wymyślać cos nowego. Dlatego właśnie w 3 grze finału, SRC udało się ugrać jeden mecz po zaskakującej fazie pick&bans.
LoL się rozwija, sezon 5 przynosi kolejne zmiany, wywracające balans i mechanikę gry do góry nogami. Riot dba o to, aby gracze nie znudzili się ich dzieckiem. To krok w dobrą stronę, ponieważ gdyby Liga nadal prezentowała te same rozwiązania jak w sezonie drugim, to nawet wydanie 30 nowych postaci nie zmieniło by poczucia znużenia, w kółko wałkowaną tą samą rozgrywką. To chyba, rzecz która najmocniej uderza w charakter e-sportowy LoLa. Przecież, Starcraft pozostaje niezmienny (ok wyszła druga odsłona, ale poza balansowaniem, nie ma obecnie w jej rozgrywkach rewolucji), CS mimo nowych odsłon rozgrywany jest na bliźniaczo podobnych mapach do starego 1.6,a LoL? Czyżby Riot Games bało się, że jego gra nie oprze się próbie czasu? W tym roku postawili sobie poprzeczkę na tyle wysoko, że w przyszłym roku muszą przygotować coś jeszcze większego i martwię się czy nie zapędzają się w kozi róg. Jako studio deweloperskie, zrobili dla rozwoju E-sportu, masę świetnej roboty, ale w pędzie za wielkością nie powinni gubić aspektu tego, że mimo wszystko 90% graczy LoLa to Casualowcy, którzy co najwyżej marzą o byciu ProGamerami, a ich gra ma za zadanie przede wszystkim bawić.