Książki, w przeciwieństwie do filmów są rzadko egranizowane. Dlaczego? Może wiąże się to z niechęcią pisarzy do gier komputerowych? Albo z niemożnością objęcia materiału zawartego na papierze przez twórców gier? Nie ma jasnej odpowiedzi.
Najczęściej egranizowane są przygody Sherlocka Holmesa od Conan Doyla, kolejne historie z wąsatym belgijskim detektywem od Agathy Christie i tyle. Jednak od czasu do czasu powstają twory, które są na podstawie książek – czy raczej na podstawie twórczości danego autora – i nie są złe. Wymienić tu można Wiedźmina CD – Projektu bazującego na twórczości Andrzeja Sapkowskiego czy kolejne gry z cyklu o Metrze od 4A Games opierającej się na prozie Głuchowskiego.
Postaram się przedstawić najciekawsze egranizacje książek, ale zanim się za nie weźmiemy, będzie obowiązkowa pogadanka o transferze świata pisanego w wirtualny w ogóle.
Krótki rys historyczny
Jedną z pierwszych zegranizowanych książek był Hobbit Tolkiena. Klasyka i wielki przodek nowoczesnej literatury fantasy został przeniesiony na takie „starożytne” liczydła jak ZX Spectrum i Commodore 64 w postaci tekstówki (praszczura gier przygodowych i visual noveli). Parę lat później za Hobbitem poszła cała trylogia Władcy Pierścieni, za którą wzięli się twórcy growej adaptacji przygód Bilba.
W lata '90 ubiegłego stulecia bardzo popularnym gatunkiem gier były przygodówki typu point&click, a zwłaszcza te stworzone przez LucasArts. Rozsławili oni gatunek, który posłużył wtedy developerom do przeniesienia stosunkowo sporej ilości książek i opowiadań na komputery domowe. W Discworld mogliśmy zobaczyć Świat Dysku Pratchetta i pomóc nieudolnemu magowi Rincewindowi uratować Ankh-Morpork przed smokiem, w I Have No Mouth, and I Must Scream na podstawie krótkiego opowiadania Harlana Ellisona, walczyliśmy ze złowrogą i złośliwą sztuczną inteligencją, a w The Dark Eye wcielaliśmy się bezpośrednio w bohaterów opowiadań Edgara Alana Poe. Z orginalniejszym podejściem do papierowego oryginału podchodzą twórcy gry Dune, tworząc rts na podstawie prozy Franka Herberta.
Z początkiem XXI wieku gry przygodowe straciły na popularności. Choć to właśnie w tym gatunku zostaje zegranizaowana Dracula Stokera i Salammbo Gustawa Flauberta. Ukraińcy z 4A Games sięgnęli po gatunek strzelanki, aby pokazać światu rosyjskie Metro 2033 w grze pod tym samym tytułem. Wyspa doktora Moreau zostaję również zamieniona w FPSa Vivisector: Dusza bestii. Dla fanów Rona Howarda i wymyślonego przez niego Conana powstała gra typu mmorpg pod tytułem Age of Conan. Nawet fani Sienkiewicza, dzięki Turkom, Ukraińcom i Rosjanom, doczekali się fabularnej gry akcji bazującej na pierwszej części trylogii Ogniem i mieczem (Mount&Blade: Ogniem i mieczem).
Niektóre egranizacje są bardzo dobre (żeby daleko nie szukać wymienione już Wiedźminy od CD-Projektu), inne złe (druga egranizacja Hobbita). Są też takie, które mają najzwyklejszego pecha, patrz gry spod szyldu Pieśni Ognia i Lodu G.R.R. Martina.
W moim zestawieniu opiszę te egranizację, które uważam za najbardziej interesujące ze względu na pisarza i jego dzieła na podstawie którego stworzono grę.
King niewątpliwie jest królem horroru, najbogatszym pisarzem na świecie i najczęściej ekranizowanym autorem wśród twórców literatury współczesnej, ale gry go nie lubią. Do tej pory Stephen King uległ egranizacji tylko raz, czego efektem jest przygodówka na DOSa The Dark Half z 1995. Gra bazuję na książce pod tym samym tytułem.
Wcielamy się tam w pisarza, który tworzy książki (krwawe horrory) pod pseudonimem. Jednak kiedy postanawia porzucić pseudonim i pisać pod swoim własnym imieniem i nazwiskiem, zaczyna dochodzić do serii tajemniczy morderstw. Główny bohater postanawia je rozwiązać, bo ma przeczucie, że jego alter ego stoi za tymi zbrodniami.
Gra jest niezbyt odkrywczą przygodówką wykorzystującą system SCUMM stworzony przez Lucas Arts. Nie odróżnia się od innych swoich kolegów ani klimatem, ani ciekawą historią (notabene opartą na Kingu). W momencie wydania nie spodobała się ani graczom, ani recenzentom i skończyła jako ciekawostka, o której nie wiele osób pamięta. I pstryczek w nos dla Króla, który znalazł krainę nie dającą się zdominować jego wpływom.
Wszyscy znają E.A. Poe, a przynajmniej ci którzy którzy skończyli przerabiać romantyzm w szkołach lub są fanami wytwórni Hammer Filmu czy filmów Rogera Cormana. Wielki amerykański pisarz, poeta i krytyk literacki żyjący w pierwszej połowie XIX wieku. Zastępy pisarzy nawiązywało w swoich pracach do jego twórczości, jest przy tym lubiany przez kino.
Ale na ekranach komputerów pojawia się naprawdę rzadko. W Layers of fear polscy twórcy nawiązują, co prawda niebezpośrednio, ale jednak, do twórczości genialnego Amerykanina. W grze poruszane są problemy, które uwielbiał opisywać Poe. Sadyzm, alkoholizm, omamy i szaleńcze dążenie do doskonałości - wszystko to spotykamy w LoF i u amerykańskiego romantyka. Można nawet pokusić się o nawiązanie Polaków do opowiadania Portret owalny, w którym malarz-perfekcjonista maluje swoje dzieło tak długo, aż jego ukochana, będąca zarazem modelem, umiera.
Jednak tutaj nie chodzi o Layers of fear tylko o The Dark Eye. Jest to gra przygodowa stworzona w 1995 roku przez Inscape. Opowiada o wizycie głównego bohatera u wuja Edwina. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że w międzyczasie Henry, brat bohatera, przygotowuje siędo małżeństwa, którego nie pochwala wujek. Na dobitkę główny bohater ma halucynację wywołane przez farby, jakimi maluje swoje obrazy wujek Edwin. Właśnie w tych halucynacjach gracz „odgrywa” kolejne opowiadania Edgara Allana Poe. Wcielamy się przy tym w rolę kata i ofiary.
Cały świat gry jest mocno niepokojący. Bohaterowie to animowane poklatkowo kukiełki z twarzami przypominającymi maski, a otoczenie wygenerowane komputerowo jest mroczne i duszne. Na uwagę zasługuję dubbing, w którym brał udział sam William S. Burroughs, pisarz znany z Nagiego lunchu, Ćpuna czy Pedała. Za muzykę odpowiadał Thomas Dolby, popularny w latach '80 piosenkarz, muzyk i producent muzyczny.
Jeśli chodzi o gameplay, mamy do czynienia z liniową, uproszczoną przygodówką. Niestety przez to gra jest jednorazowa, ale dzięki klimatowi, modelom postaci, muzyce i duchem E. A. Poe unoszącego się nad tytułem, godna jest zagrania nawet teraz.
W 1995, kiedy wydano The Dark Eye, tytuł został praktycznie niezauważony ani przez krytyków, ani przez graczy. Dopiero po latach stał się kultowy.
I Have No Mouth, and I Must Scream (1995) - I Have No Mouth, and I Must Scream Harlan Jay Ellison
W 1995 roku oprócz Poego zegranizowano również krótkie opowiadanie Harlana Jaya Ellisona I have no mouth, and I must scream. Gra nie jest wierną adaptacją. Ma bardziej rozbudowywaną fabułę od książkowego oryginału. Historia (w opowiadaniu jak i w grze) obraca się wokół superkomputera AM który został skonstruowany w czasie Zimnej Wojny przez Amerykanów, aby wygrać konflikt, który z zimnego stał się nagle gorący. Ale dwa wrogie Ameryce mocarstwa, CHRL i ZSRR, również stworzyły własne superkomputery. Po pewnym czasie olbrzymie kalkulatory zmądrzały na tyle, że postanowiły połączyć siły i zniszczyć ludzkość. Ze światowego Holocaustu przeżyło tylko pięć osób, nad którymi znęca się AM. Są to bohaterowie opowiadania i gry. Tyle że gra daję nam szansę pokonania złośliwej maszyny nie tylko moralnie, jak w opowiadaniu, ale również fizycznie.
Gra jest staroświecką przygodówką. Sterujemy myszką, ale również używamy okna komend. Postacie i przestrzeń po której się poruszają zostały zostały ręcznie namalowane (w stylu piksel artu). Za muzykę odpowiada John Ottman (który później będzie współpracował m.in. z Bryanem Singerem przy X-menach). Należy jeszcze dodać, że głosu AM użyczył sam Ellison.
W przeciwieństwie do wielu gierek z tamtego okresu, IHNM,AIMS ma aż cztery zakończenia, w zależności jakich czynów dokonaliśmy sterując wspomnianą piątką.
Czy warto zagrać w I have no... po tylu latach? Tak, nawet jeśli będzie wymagało to męczenia się z niewygodnym interfejsem, bowiem gra ma ciekawą fabułę, interesujące postacie i kilka różnych zakończeń.
Dune II: Battle of Arrakis (1992) - Diuna Franka Herberta
W 1965 roku Frank Herbert napisał swoje opus magnum – Diunę. Historia prosta jak drut – zdradzony książę, który po odpowiednio długim ukrywaniu się i zbieraniu sojuszników, wyskakuję jak tygrys z krzaczorów (w tym wypadku jak czerw z wydmy) i dokonuje zemsty na nikczemnikach którzy zabili mu rodzinę. A przy okazji uwalnia uciskanych przez nich mieszkańców piaskowej planety.
Sztampa. Ale Frank, mimo prostej osi fabularnej, stworzył rozbudowany świat, pełen intryg, różnorodnych kultur, dziwnego słownictwa i oryginalnego nazewnictwa (będącego dla tłumaczy nie lada wyzwaniem), a także postacie które zapadają w pamięć. Dzięki temu dostał się do kanonu literatury fantastycznonaukowej.
W 1992 roku, dzięki tworowi Herberta, powstała gra legenda dla całej branży. Chłopaki z Westwood Studios stworzyli wzór wszystkich następnych RTSów, dali światu Dune II.
DII jest kontynuacją Dune, które fabularnie było mocniej związane z książką. Ale nie ukrywajmy, DII stało się sławne nie dlatego, że jest jedną z egranizacji Diuny. Dune II przeszło do historii, bo zdefiniowało gatunek strategi czasu rzeczywistego. Ot taki Wolfenstein 3D dla RTSów.
Podział na trzy frakcje, jednostki specjalne dla każdego z ugrupowań, niezła sztuczna inteligencja. Dzisiaj te rzeczy nie robią już na nikim większego wrażenia, ale wtedy to było coś niezwykłego. Choć były inne RTS mające podobne opcje, to jednak nie były tak dobrze zaimplementowane jak w Dune II.
I dla tego ten tytuł pojawił się w tym zestawieni, bo nie dość że egranizacja, to jeszcze przełom w świecie gier komputerowych.
Howard Philips Lovercraft jest jednym z najbardziej znanych przedstawicieli amerykańskiego horroru literackiego. Niektórzy badacze przypisują mu stworzenie „kosmicznej grozy”, która doprowadzała do szaleństwa jego literackich bohaterów i poszerzała granicę grozy wprost do innych wymiarów. Innym słowem „kosmiczna groza” zmuszała do rewizji poglądów na temat otaczającej nas rzeczywistości,dając do zrozumienia, że Ziemia wraz z jej mieszkańcami jest tylko nic nie znaczącym wrzodem na tyłku jakiś bytów starszych od Wszechświata. (W sumie nie do końca tak jest, bowiem wszystkie stworzone przez Lovercrafta potwory były śmiertelne, tak, nawet Cthulhu mógł zostać odesłany na tysiącletnie leżakowanie na dnie morza przez człowieka. Ale nie warto o tym mówić przy fanach „Smakosza krakersów z Providence”, bo od razu zechcą was złożyć w ofierze Przedwiecznym).
W przeciwieństwie do Kinga, Lovercrat jest rzadko przenoszony na srebrny ekran, ale za to jest prawdziwym władcą gier wideo. Gierek, które nawiązują do twórczości Howarda jest mnóstwo. Ale „nawiązują” jest tu słowem-kluczem. Mnóstwo gier posiada jakieś części składowe prozy Howarda (najczęściej klimat), ale bezpośrednią egranizacją jego twórczości jest tylko Zew Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata Headfirst Productions z 2005 roku.
Stworzenie tej gierki zajęło całe sześć lat. Bardzo długo jak na tworzenie gry wideo. Problemy z wydawcą, brak pieniędzy i zmiany koncepcji samej rozgrywki prawie doprowadziły do anulowania tego projektu na dobre. Ale w 2005 roku ludziom z Headfirst w końcu udało się wydać Call of Cthulhu na Xboxa 360 (konwersję na PC stworzył w pojedynkę i za darmo Garth Clarke).
Gra również mocno opiera się na karciance Call of Cthulhu firmy Chaosium, do którego Headfirst Productions wykupiło prawa w 2000 roku.
Fabuła opowiada o przygodach detektywa Jacka Waltersa, który po wieloletnim pobycie w psychiatryku, postanawia wziąć się w garść i wrócić do zawodu. Kiedy dostaję zlecenie odnalezienia pewnej osoby w mieście Innsmouth, rozpoczyna się nasza zabawa. Przyjdzie nam dokładnie poznać całe miasto Innsmouth, rafinerię Marsha, powalczyć z Dagonem na pokładzie Uranii i pozwiedzać Podwodne Miasto znajdujące się na Diabelskiej Rafie. Dzięki temu stajemy się bohaterami Widma nad Innsmouth, które właśnie opowiada o tym przeklętym mieście i jego żałosnym końcu. Mamy też parę nawiązań do innych opowiadań Howarda, ale właśnie to jedno jest najważniejsze.
Rozgrywka to miks przygodówki z survival-horrorem. Przez jedną trzecią gry skradamy się, siedzimy w cieni i staramy nie zwracać na siebie większej uwagi, bo jesteśmy bezbronni. Kiedy dostajemy broń, to wcale nie jest prościej. System strzelania przypomina ten z King Konga i Trespassera – nie ma celownika, liczbę pestek do wystrzelenia kontrolujemy sami (po prostu liczymy, ile razy strzeliliśmy). Jak zostajemy ranni, co zdarza się bardzo często, opatrujemy każdą część naszego ciała osobno. Innym słowem- nie ma przebacz, jest trudno.
Na naszej drodze spotykamy ludzi w różnym stopniu spotwornienia, od całkiem normalnych przez dorodne rybo-ludzkie mieszanki po morskie humanoidy, a od czasu do czasu poznajemy coś bardziej większego i brzydszego (jak Szogot).
A żeby nie było za nudno rozwiązujemy jeszcze proste zagadki, od nieśmiertelnego „znajdź przedmiot i go przynieść”, otwórz sejf używając właściwej kombinacji po odegraj odpowiednią melodyjkę na dzwonach itp.
Mimo że gra spodobała się graczom i krytykom nie uratowała studia przed zamknięciem i pogrzebaniem jej kontynuacji. Jednak jeśli jesteś fanem Samotnika Z Providence jest to tytuł obowiązkowy do zagrania, a jeśli nie jesteś, to i tak warto by było abyś zagrał, bo gierka zacna.
W następnym artykule odpoczniemy od gier wideo i rzucimy okiem na horror satanistyczny. Przyjrzymy się trzem jego przedstawicielom, doszukując się podobieństw i różnic między nimi.