Soma i horror casualizacji - Matihias - 1 lutego 2019

Soma i horror casualizacji

Soma i horror casualizacji

 

Słów parę na temat Somy  od Frictional Games i drogi którą ta gra wybrała.

            Pamiętam czasy, kiedy jeszcze Penumbra była tylko demem silnika graficznego. Demo, które wtedy można było przetestować, zadziwiało grafiką i złożonym silnikiem do symulacji fizyki.  Ba, żeby wygrać tą wersję demonstracyjną należało nawet rozwiązać kilka zagadek związanych z fizyką i jej zastosowaniem. Oprócz tego należało zabić obrzydliwego potwora używając zestawu małego elektryka, czyli zabawić się w symulator drzwi elektrycznych.

            Demo robiło wrażenie, pamiętajmy był to rok 2006, fizyka w grach komputerowych nie była jeszcze tak popularna, choć od 2004 roku takie gry jak Far Cry czy Half Life 2 przecierały jej szlaki. Samo użycie fizyki jako niezbędnej części gameplay to w ogóle był kosmos (i to dosłownie bo inną grą starająca się użyć dzieci Newtona do celów rozgrywki był Prey dziejący się w kosmosie, również wydany w 2006 roku). Po bardzo pozytywnym odzewie społeczności internetowej, Szwedzi z Frictional Games postanowili stworzyć pełnoprawny tytuł, który wydali w następnym roku.

Look at my pretty face!

            Penumbra: Overture był prawdziwym powiewem świeżości dla gatunku gier przygodowych i survival horrorów. Pod płaszczykiem gry akcji, dostawaliśmy wyborną przygodówkę, wykorzystującą technikalia survival horroru. Udział fizyki w gameplayu był wisienką na torcie. Aby otworzyć szafkę lub drzwi w Penumbrze, należało nie tylko kliknąć na drzwi, ale również pociągnąć myszką do siebie, imitując tym ruch otwierania. Jak chciałeś czymś rzucić (na przykład aby zmusić przeciwnika do odejścia) również musiałeś myszką „imitować” ruch. Walka, występująca choć mająca marginalną rolę, również polegała na „machaniu” myszą. Takie powiązanie interakcji z rozgrywką było wtedy, czyli dwanaście lat temu, praktycznie niespotykane. Dzisiaj, w czasach kiedy indyki prześcigają się w wykorzystywaniu kolejnych praw fizyki w rozgrywce, takie coś jest raczej chlebem powszednim.

            Penumbra dała podwaliny pod kolejne gry Frikszonali, to są: eksploracja mapy przez skradanie, chowanie się przed wrogami i ucieczka przed jakimś wielkim syfem. Tylko tym trzem elementom Szwedzi są do dzisiaj wierni.

            Wielu ludzi upatrywało w trylogii Penumbry czegoś na miarę rewolucji. Nie do końca się to udało. Gra opowiadająca o walce z innuickim bóstwem wywarła pewien wpływ na świat elektronicznej rozgrywki, ale nie polegał on na spopularyzowaniu użycia fizyki w rozgrywce. Naśladowcy „pożyczyli” od Frictional Games jedynie skradanie się i niezniszczalnych wrogów.

Prawie jak badanie prostaty u byka

            Sami Szwedzi nie byli wierni swojemu odkrywczemu podejściu do rozgrywki. Po zakończeniu trylogii Penumbry stworzyli Amnesia: The Dark Decent. W tym tytule interakcja z otoczeniem została mocno ograniczona, ekwipunek uszczuplono do minimum, walka z przeciwnikami wyleciała z grafiku zupełnie (samych humanoidalnych worków po ziemniakach z krzywymi licami miało na początku nie być, zamiast nich miała być ciemność, ale twórcom wydała się wtedy gra zbyt statyczna), a labirynty zmniejszono. Rozbudowano za to historię, dano możliwość skończenia gry na więcej niż jeden sposób i zasypano graczy jumpscearami. (Tak, jedną z dróg promocji Amnezji były youtubowe filmiki z naczelnym krzykaczem internetu PewDiePie). Dzięki zracjonalizowaniu rozgrywki, zmniejszeniu plansz i postawieniu na fabułę, gra stała się przystępniejsza i szybsza. Ale przez to rewolucyjny duch poprzednika gdzieś się rozwiał.

            Nareszcie dochodzimy do Somy. Wygrałem tą gierkę całkiem niedawno, bo za darmo dawali (często zdarza mi się działać w myśl zasady: „Za darmo. To uczciwa cena”) i jako fan Frictional Games poczułem się rozczarowany. Ten tytuł nie przypomina wcale poprzednich gier Szwedów. Mnóstwo skryptów, klaustrofobicznie małe plansze, brak wymagających zagadek, fizyka szczątkowa. A co mamy za to? Tanie granie na emocjach graczy, filozoficzne problemy nad istotą życia, nawiązania do Biblii (takie coś znalazłem w rubieżach Internetu i dałem tu bo ładnie wygląda), próby przeszmuglowanie lewackiej ideologii gender (męski „duch” w żeńskim ciele, ha ha nie ze mną te numery) i praktyczne prowadzenie za rączkę gracza. W pewnych momentach akcji czułem się jakbym grał w trójwymiarową, ale uproszczoną, wersję 3D Monster Maze.

Uprzedmiotowienie kobiet!

            To co zrobili programiści z Frictional Games to czysta casualizacjia. Uprościli grę to granic możliwości, nakręcając akcję i płynność gry, ułatwiając przy tym graczowi wszystko co się da. Jako zapalony fan wirtualnej rozgrywki takie podejście mi się nie spodobało. Zawsze ceniłem sobie wyżej rozgrywkę niż immersję. Ale w Somie postawiono właśnie na filmowe przeżycie. Filmowość wypełnia tą grę na wskroś. Baza naukowa gdzieś na dnie oceanu? Było. Walka o zachowanie ludzkiego dziedzictwa, bez względu jak bezsensowne by to nie było? Było. Morskie mutanty? Było. Apokalipsa i koniec świata? Było! Sztuczna inteligencja mająca pomagać człowiekowi, a tylko mu szkodzi? Było! Było! BYŁO! Można narzekać dłużej, ale nagle, jak biegunka, naszły mnie pewne myśli.

 

Myśli o CZASIE, EMOCJACH i ODBIORCACH.

 

            Casualizacja jest odpowiedzią na potrzeby szeregowych odbiorców gier video, a nie próbą zirytowania zapalonych graczy.  Gry wideo stały się formą spędzania wolnego czasu dla naprawdę szerokiego grona odbiorców, a nie tylko dla zapatrzonego na koniec własnych okularów nerda jaskiniowego. Właśnie jako interaktywna historia na piątkowy wieczór dla osoby chcącej przeżyć ciekawą i mrożącą krew w żyłach przygodę o końcu ludzkości i walce o jej dziedzictwo z zacięciem filozoficznym – pasuję jak ulał. To tacy odbiorcy, zachęceni czy to promocją, czy interesującym filmikiem na YouTube, napędzają rozwój gier. Tacy ludzie zagrają parę godzin, ale nie dłużej bo ich to znudzi, to właśnie oni zagrają w taką grę, bo da im całą paletę emocji skondensowaną w kilka godzin, to ich ruszą wybory moralne dokonywane w czasie historii i to oni będą najbardziej usatysfakcjonowani z tego co właśnie doświadczyli.

 

A cała reszta? Zagra znowu w Wiedźmina 3. (Albo Resident Evil 2 Rimejk).

 

 

 

            W następnym artykule zajmiemy się pokazaniem trzech najsławniejszych ideologii w grach komputerowych. A na horyzoncie różowy fanserwis i fantwórczość.

Matihias
1 lutego 2019 - 20:31