Dawno, dawno temu (w 2009) w serii Halo zadebiutował tryb Firefight. Inspiracja nadeszła ze strony serii Gears of War, której twórcy odkryli, że obrona przed kolejnymi falami wrogów może być niezwykle zabawna. Bungie potrzebowało urozmaicenia dla własnej produkcji, ponieważ w ODST miało zabraknąć typowych starć multiplayer. Pomysł chwycił, powrócił nawet rok później w Halo: Reach, gdzie Firefight był trzecim filarem gry obok kampanii singlowej i sieciowych bojów. Później nastały czasy Halo 4 i… fani wstrzymali oddech. Zabrakło “klasycznego” trybu rozgrywki. Wtedy próbowano rekompensować ten brak coopowymi misjami Spartan Ops, jednak w najświeższej odsłonie serii (Halo 5) obok duetu singiel+multi nie dostaliśmy nic. Na szczęście nie ma tego złego, bo po ośmiu miesiącach wzorowego wsparcia popremierowego dostajemy wreszcie możliwość coopowego strzelania poza kampanią.
Do Halo wrócił Firefight!
Nowa wersja lubianego trybu bazuje na znanym z Guardians Warzone. Te same mapy, te same rekwizycje (karty z bronią/pojazdami/bonusami), z naciskiem na walkę z przeciwnikami sterowanymi przez sztuczną inteligencję. Znane z podstawki player vs. everything idzie w odstawkę, za to mamy współpracę ośmiu graczy, zastępy szeregowych przeciwników, upierdliwych bossów, oraz podział na rundy. Standardowe starcia z hordami wrogów wyszły dawno z mody, skupiamy się więc na przeróżnych zadaniach. Czasem eliminujemy konkretny typ przeciwników, czasem bronimy jakiegoś punktu, czasem naszą uwagę skupia pojedynczy twardziel. Cele przydzielane są losowo, więc nie zdarzą nam się dwie identyczne rundy.
Nareszcie mogę docenić całe bogactwo arsenału jakie 343 przygotowało do Warzone’a. Jeśli ten tryb potwierdzał prawdziwość jakiejś teorii, było to prawo Murphy’ego. Czy to wielką giwerę, czy zaawansowany czołg, zawsze traciłem fajną zabawkę zaraz po respawnie. Wiem, że to mieszanina szczęścia i umiejętności, plus trochę zmysłu ogarnięcia chaosu na mapie, ale z tak potężnym arsenałem jaki jest dostępny na koniec każdego starcia zgon sekundę po pojawieniu się na mapie zdarza się nader często. Społeczność graczy też to zna, bo odpowiednie memy wyrosły w okolicach premiery jak grzyby po deszczu. Teraz koszenie przepakowanym orężem zastępów przeciwników jest niezwykle satysfakcjonujące. Dzięki chordom wrogów przygotowanych specjalnie pod wymogi ośmiu graczy zdarza się walczyć z zastępami Elitarnych, czy Skoczków, co nie było możliwe w kameralnej kampanii.
Zwykle nie lubię trybów polegających na wykonywaniu zadań, ale tu po prostu nie dało rady inaczej. Wszystkie sześć map do Warzone’a jest naprawdę sporych i ośmiu graczy stroniących od komunikacji z pewnością by się rozpierzchło po rozległych terenach. Całość sprowadza się do walki z nadchodzącymi grupami Covenantów i Prometean, a narzucenie prostych zadań trzyma współpracujących Spartan w jednym miejscu. Mając za przeciwników wyłącznie sztuczną inteligencję nie zwraca się uwagi na problemy z mapami, które przeszkadzały podczas walk z innymi graczami (March on Stormbreak).
Powracają bossowie znani z tradycyjnej wersji Warzone’a, a także jeden nowy - Goblin Grunt. Jest to fascynujący mech z pojedynczym trepem za sterami i wielkim Needlerem w garści. Dlaczego dodawać do gry robota na bazie najsłabszego przeciwnika? Jego zarys fabularny sprowadza się do konstrukcji machiny zagłady przez Gruntów dla Gruntów. Dlatego nikt inny nie jest w stanie zasiąść za sterami i dlatego wygląda on właśnie tak - po prostu trepy zgodnie uznały swoją fizjonomię za idealny wzór dla morderczej maszyny. Powiew świeżości jaki poczułem mierząc się z tym wielkoludem był nie do przecenienia. 343 już chyba wie, że fani oczekują debiutu Goblin Grunta w kampanii fabularnej Halo 6? Końcowe minuty ostatniej rundy to najlepsze momenty Firefight, gdy na końcowych szefów wszyscy gracze wyciągają najlepsze asy z rękawa. Gdy mechy, czołgi i pojazdy powietrzne ruszają w kierunku największych celów, by tylko zmieścić się w ramach czasowych. Na szczęście nie ma sensu w prześciganiu się z zadaniem ostatniego ciosu, bo wszyscy którzy przyczynili się do pokonania legendarnego/mitycznego bossa dostają odpowiednie wyróżnienie.
Narzekający na małą ilość otrzymywanych pakietów odnajdą rozwiązanie w Warzone Firefight. Złote pakiety sypią się za każdego z końcowych bossów, jakieś trzy mecze wystarczą by zarobić na nie na własną rękę, a mniejsze paczki lecą za awans, za dzienne logowanie, czy za pierwszą wygraną dnia. Poziomy też nabijają się jak szalone. No i taki mały szczegół, na który mało kto zwraca uwagę (ja akurat tak) - na szczęście nie jesteśmy kolorowani na niebieski/czerwony. To tradycja dla serii i element w sumie kultowy (słynne Red vs. Blue), ale ja uważam że po wprowadzeniu do wielu gier dowolnej modyfikacji wyglądu postaci w multiplayerze nie trzeba tak jasno zaznaczać walczących drużyn. Na co mi różnorodne malowanie pancerza, skoro w meczu jestem tylko kolejnym z grupki czerwonych Spartan?
Słowem podsumowania - Warzone Firefight to tryb który był potrzebny Halo 5. Od czasów Reach/Halo 4 duet kampania singlowa i multik to trochę za mało i ten trzeci tryb jest naprawdę potrzebny do kompletnego doświadczenia. Nie ważne czy to Spartan Opsy, czy kolejna reinkarnacja Firefighta. Póki są zrobione na satysfakcjonującym poziomie muszą spełniać swe zadanie - uczynienia gry z serii Halo kompletną.
(na brak split-screena chyba nie muszę głośno narzekać?)