Premiera gry Śródziemie: Cień Mordoru już dawno za nami, a ja wciąż nie mogę się nadziwić jak studio Monolith uczyniło z tytułowej krainy tak popularne miejsce do spędzania wolnego czasu. Sam wciąż gram i chyba nie będzie wielkim odkryciem, że solą tej gry jest osławiony system Nemezis, gwarantujący nam prawdziwie oryginalne doświadczenie w kontaktach z szeregowymi nawet przeciwnikami. Całość założeń jest po prostu tak dobra, że niemal natychmiast zacząłem się zastanawiać, czy podobny pomysł sprzedałby się w innych grach. Nie chodzi oczywiście o licencjonowanie przez Monolith systemu Nemezis, bo w gruncie rzeczy to tylko marketingowe hasełko, ale świetna mechanika urozmaicająca nam grę w Cieniu Mordoru z powodzeniem mogłaby zabłysnąć poza Śródziemiem.
Mam tu krótką listę gier z innych serii, które w jakiś sposób zyskałyby na implementacji Nemezis. Ważne jest przede wszystkim uzasadnienie, bo powody moich typów są różne, a gdyby sprawę uogólnić mogłoby się okazać, że w każdej grze z otwartym światem jest miejsce na podobną mechanikę.
Assassin’s Creed: Nemezis
Pierwsze dwie pozycje to oczywistości, głównie dlatego, że wraz z Cieniem Mordoru będą tworzyć trójcę bardzo dobrych gier akcji o podobnych założeniach.
No to, miejmy to już z głowy – Nemezis sprawdziłby się w jednej z następnych odsłon Assassin’s Creed. Misje fabularne muszą zostać, tak samo z resztą jak w grze Monolithu, ale w tle, w otwartym świecie niech działa hierarchia templariuszy, którzy są generowani z kilku czynników, mają swoje mocne i słabe strony. Biorąc pod uwagę bogactwo ekwipunku w serii Ubisoftu możliwych kombinacji może być istne zatrzęsienie – szczelnie opancerzony typ, którego nie imają się strzałki, a jedynie głośna broń palna; gość wyposażony w maskę gazową/bandanę, dającą odporność na opary; osobnik dający się łatwo zabić w tłumie, ale widzący nas niemal w całkowitej ciemności gdybyśmy próbowali się zakradać w jego siedzibie; czy w ogóle postacie nie dające się zabić jednym ciosem i wymagające bezpośredniego podejścia, co mogłoby pociągnąć za sobą projekty lokacji.
Przebieranie w asasyńskich gadżetach, zmiany strojów do różnych zadań, czy fajne umiejętności postaci mogą zdziałać istne cuda w gameplayu, dając jakąś zawrotną liczbę kombinacji. Nie wspominam już nawet o różnych rodzajach oręża, których nie uświadczyliśmy w Cieniu Mordoru. Przykładowo jakiś przeciwnik może specjalizować się w walce bliskiego kontaktu, ale głupieć w obliczu gracza uzbrojonego we włócznię.
Potencjalnie trudny do adaptacji byłby wątek naznaczania przeciwników i „przekabacania” ich na własną stronę. Tu jednak też istnieje rozwiązanie – dwa podejścia do pozyskiwania sojuszników spośród szeregów templariuszy. Trudniejsze - wymagające wykonania jakiejś drobnej misji, polegające na szantażu. Łatwiejsze - proste przekupienie. Pozostaje jeszcze opracować jakieś zależności między generowanymi osobnikami, oraz nagrody za zabijanie ważniejszych osób.
Na uboczu wspomnę, że zalążki takiego pomysłu znalazły się np. w Revelations, gdzie wybierani przez nas losowi asasyni stawali się mistrzami pilnującymi dzielnic, z którymi szliśmy na zadania. Dialogi były nagrane, imiona się generowały, uzbrojenie i jakieś statystyki też.
A gdyby tak – i to już kompletnie onieśmiela możliwościami – udostępnić nam po raz kolejny dowodzenie bractwem asasynów, implementując system symulacji hierarchicznej nie wśród templariuszy, a naszych szeregów? A czemu nie oba naraz? Zlecanie konkretnym uczniom zabójstw konkretnych templariuszy? Wysyłanie protegowanych by infiltrowali grupę wrogów i by to oni dokonywali „zdrad” (trzecia możliwość na naszych ludzi w szeregach tych złych)? Obserwacja
i wywiad jako polecenia dla podkomendnych? Rozkazy ochrony podwójnych agentów? Wiem, marzenia… ale to wszystko jest możliwe już teraz.
Batman: Arkham Nemezis
Najbliższą grą jaka mogłaby zaprezentować nam system zbliżony do Nemezis byłaby piąta gra o Batmanie po renesansie tej postaci w grach wideo, a pierwsza po trylogii Rocksteady. Nie będę się tu rozwodził nad sensem umieszczania członu Arkham w tytule (no dobra, ale szybko – studio kończy swoją przygodę z grami na podstawie Batmana odsłoną Arkham Knight i chyba wszyscy zrozumieli już, że gackowe produkcje są dobre, więc można powoli rezygnować z odniesień do więzienia, które widzieliśmy tylko w pierwszej części), ale ktoś zapewne będzie to kontynuował na zlecenie Warner Bros. Może WB Montreal, może ktokolwiek inny.
I tak, wiem że wskazywanie Batmana w kontekście Cienia Mordoru jest tandetne, bo Monolith otwarcie się wzorował na serii Arkham, jednak mam swoje uzasadnienia.
Należy wspomnieć, że Nietoperz nie zabija, więc ewentualnych „nemezisowych” przeciwników będziemy nokautować, lub oddawać w ręce policji. Hierarchia i zależności generowanych przeciwników mogą być analogiczne, bo twórcy Śródziemna wzorowali się na społecznościach gdzie króluje przemoc, a więc wszelkie rodziny mafijne, więzienia, czy inne środowiska przestępcze nadają się idealnie.
Teraz będzie najważniejsza kwestia odnośnie Batmana – generowanie przeciwników w komiksowym uniwersum. Jest to temat z gigantycznym potencjałem, bo uważam że jeden z pierwszych "rzutów kości” powinien decydować „superłotr, czy super zdolny łotr” a więc czy gość pójdzie w nadludzkie umiejętności typu kontrola elektryczności, latanie, prędkość, niewidzialność i cokolwiek dalej. Już widzę te okienka z przykładowym Supermanem: „Boi się – kryptonit”. Zwykli ludzie nie byliby gorsi, bo jest całe multum zdolności jakie znamy z poprzednich Batmanów – spec od broni wręcz, spec od broni palnej, gość z tarczą i pałką, niektóre z tych archetypów przeciwników występowały też w Cieniu Mordoru i awansując urukowie zachowywali swoje cechy klasowe. Wśród słabości i mocnych stron tych gości na pewno znalazłby się stopień wrażliwości na znane i nieznane gadżety Batmana. Kolejna wizja – przeciwnik zaczyna uciekać, ja odruchowo wciskam kombinację klawiszy odpowiedzialną za wyrzutnię haków, a on po trafieniu urywa linkę i dostajemy napis „Niewrażliwy na wyrzutnię haków”. To tak w ramach wizualizacji…
Dodatkowo duży potencjał tkwi w bogactwie uniwersum DC, przez co moglibyśmy spodziewać się „kapitanów” inspirujących się istniejącymi postaciami. Mistrz walki wręcz i broni palnej oddający hołd Deathstroke’owi? Łotr o super sile, który znalazł sposób na latanie by mianować się następcą Supermana? Łucznik? Robot? Cwaniak ze znalezionym pierścieniem Zielonych Latarni? Nie wspominam już o powszechnym w Arkham Asylum zwyczaju podjadania Bane’owi jadu.
Od siebie dodam, że gdyby urozmaicić tym wszystkim duży, fajny świat (całe Gotham?) zbudowany jak w dotychczasowych grach, moglibyśmy liczyć na kilka miejscówek przeznaczonych głównie do zakwaterowania „wodzów”, których dotyczyłby nieco inny zestaw generowanych czynników, by starcia z nimi bardziej przypominały pełnoprawne walki z bossami. Przyzywanie/produkowanie mniejszych łebków do pomocy? Skłonność do skoku na bohatera i szaleńczy atak zmuszający gracza do mashowania guzika kontry (jak w pojedynkach z Rash’al Ghulem i Deathstroke’iem)? Przerwanie walki przy pewnym pułapie zdrowia i zmuszenie nas do unikania ciosów spoza areny? Chyba wykorzystałem limit znaków zapytania jak na jeden tekst, więc zakończę myślą, że to byłby krok którego spodziewałbym się właśnie po grze z Batmanem.
Z powodu dużego podobieństwa Śródziemia do gier Arkham można sobie dość łatwo wyobrazić implementację Nemezis do jednej z kolejnych gier z Batmanem. Pozostaje jeszcze temat własnych sługusów we wrogich szeregach… Może „perswazja” Batmana objawiająca się znanymi już scenami przesłuchań?
Far Cry: Nemezis
Skoro najbardziej oczywiste przykłady są już za nami, mogę rozszerzyć zakres fantazjowania, zahaczając niebezpiecznie o bezcelowy bełkot. Bo jak już wspomniałem, każda gra z otwartym światem mogłaby od biedy zawierać coś w stylu Nemezisa. Dlaczego akurat Far Cry zasłużył na miejsce w tym ekskluzywnym zestawieniu?
Bo jego trzecia odsłona (i czwarta w sumie też) to najlepszy FPSowy sandbox i kropka. A nie wierzę, że nikt nie zastanawiał się nad potencjałem systemu Nemezis w pierwszoosobowych strzelaninach… nie, nikt? Serio? No cóż, ja się zastanawiałem, a wyciągnięte wnioski znajdziecie poniżej.
Pierwsza ważna innowacja – broń palna. Rodzaje uzbrojenia jakie widujemy w grach mogą się idealnie wpasować w filozofię słabości i mocnych stron potencjalnych kapitanów. Mogą oni nosić różnego rodzaju pancerze które skutkowałyby niewrażliwością na pistolety/ataki w zwarciu/broń wyciszoną. Już dziś łatwo sobie wyobrazić przerwaną animację zarzynania z ukrycia, znaną z FC3 i FC4, oraz podsumowujący to komentarz na ekranie: „Niewrażliwy na atak z ukrycia.”
I znów,widzę mnóstwo opcji, które są tylko liźnięciem tematu – wielki hełm który czyni odpornym na headshoty, saperski strój niwelujący zagrożenie ze strony granatów i RPG, czy jakiś inny sprzęt dający niewrażliwość na ogień. Nawet głupia maska gazowa dawałaby bonusy wpasowujące się w ten koncept.
W drugą stronę może to działać równie fajnie, bo przecież choćby w Gears of War istniała filozofia „Nie noszę hełmu, bo ogranicza widoczność”, więc kapitan nie chroniący niczym głowy byłby tu na miejscu („wrażliwy na headshoty”). Swobodnie można to powiązać z różnymi typami uzbrojenia. Kogoś może być łatwiej ściągnąć snajperką, jednak cwaniak unika otwartych przestrzeni. Jeszcze inny osobnik padłby dopiero po nafaszerowaniu go śrutem z bliska. Strach przed różnymi rodzajami zwierzyny, jaki znamy z Cienia Mordoru, tu miałby jeszcze szersze zastosowanie, dzięki bogatej faunie gier z serii.
Hierarchia byłaby dość klarowna, dzięki oddaniu np. wyspy pod rządy kilku wodzów i ich przydupasów. Mechanizmy ochroniarzy, czy gróźb śmierci spokojnie można bez udziwnień zaimportować do serii Ubisoftu. Jeśli zaś chodziłoby o jakieś „przekabacanie” kapitanów na swoją stronę, to chyba najlepiej do stylu gry pasowałyby mi specjalne misje, polegające na wrobieniu kogoś by zadziałał według naszego planu. Mogłyby to być przykładowo podrzucenie sfałszowanych dokumentów sugerujących chęć zdrady, czy użycie ulubionej broni jednego z szefów do pozbycia się podkomendnych innego, rzucając tym samym podejrzenie na tego pierwszego. Chodzi ogólnie o wrabianie ich, by nieświadomie poszli nam na rękę. Zainicjowane w ten sposób strzelaniny czy zasadzki miałyby naprawdę dużo uroku.
Podrzucę jeszcze dwa argumenty, dlaczego akurat Far Cry pasowałby do systemu Nemezis. Po pierwsze po sukcesie „trójki” odnotowano przyjęcie się zabiegu jaki można określić mianem „Definicji szaleństwa”. Chodzi oczywiście o postawienie na charyzmatycznych i dobrze zagranych popaprańców. Obdarzenie takimi charakterami kapitanów skutkowałoby interesującym zróżnicowaniem postaci, bo można im przypisać różne fobie, czy inne psychologiczne cechy.
Po drugie – Ubisoft potrafi bardzo dobrze przekonać nas do wykonywania listy „fajnych” rzeczy w ich sandboxach. Jedną z nich są bazy do wyczyszczenia, dzięki przejmowaniu których wizualnie opanowujemy obszar mapy. Były to np. wieże w Brotherhood i Revelations, forty w Assassin’s Creed III i IV, a skończywszy na posterunkach w Far Cry’ach. Bez problemu takie miejscówki można zwieńczyć obecnością właśnie generowanych kapitanów, czekających na śmiałków i zarządzających pobliskimi żołnierzami.
Na koniec, kolejna wizja ze świata, gdzie wszystko co napisałem doszło do skutku – powraca zabity przez nas wcześniej szef, którego zmartwychwstanie nie było potencjalnie możliwe, ponieważ załatwiliśmy go z daleka strzałem w głowę. Gdy widzimy go z bliska okazuje się, że teraz nosi przepaskę na oko, ponieważ wcześniej trafiliśmy go prosto w oczodół.
Potencjalnie świetne.
Hitman: Nemezis
Skierowanie mojego palucha na serię IO Interactive bardzo dobrze pokrywa się z tym na co kładzie się nacisk w przygodach agenta 47. Tworzenie generowanych losowo przeciwników, będących zbitkiem zalet i wad, z jakimiś charakterystycznymi cechami, bez problemu można wcisnąć w zlecenia zabójstw jakie są chlebem powszednim dla słynnego łysola. Poza głównym celem w obrębie naszych działań mogłyby się kręcić dwa, czy trzy takie osobniki, będące ochroniarzami obiektu zlecenia. Załatwienie ich w pierwszej kolejności byłoby rozsądnym posunięciem, lub jakieś ich wykiwanie jak zwabienie w konkretne miejsce i odcięcie od głównego celu.
Całość nabiera jeszcze większych rumieńców, gdy wspomnimy zapowiedzi twórców, że nowy Hitman będzie się rozgrywał w otwartym świecie. Jest to środowisko z dużo większym potencjałem, niż takie mini-sandboxy w stylu poprzednich odsłon. Mogłoby tu zabłysnąć zdobywanie informacji na temat obiektów będących naszym celem, dzięki czemu sami zainicjowalibyśmy taką małą misję w stylu przekradnięcia się przez zamknięte piętro pełne strażników, gdzie w jakimś pokoju z monitoringiem zgarnęlibyśmy wiadomości na temat mocnych i słabych stron typków do odhaczenia.
Jedno typowe zlecenie na jakiegoś bossa mogłoby wyglądać jak taka jedna piąta hierarchii z Cienia Mordoru – grupa jego współpracowników, plus kluczowi szefowie ochrony (naturalnie związani z celem jak w wiadomo-jakiej-grze) oraz jacyś inni „kapitanowie” mający na niego określony wpływ. A nad tym wszystkim widniałby sam obiekt zlecenia, jako taki „wódz” do załatwienia.
W grach jakimi są kolejne Hitmany bardzo pasowałaby mi opcja „przekabacania” tych nemezisowych przeciwników na swoją stronę, ale tu miałoby to inną specyfikę – nie czary-mary, nie podwójni agenci, nie szantaż (choć oczywiście by pasował) ale nowy rodzaj postaci „podatnych na współpracę”. Byliby to konkurenci kręcący się po okolicy, zazdrośni członkowie rodziny (zdradzana żona, syn łasy na spadek), albo ktokolwiek mający nie po drodze z bossem. Po namierzeniu takich delikwentów i przesłuchaniu ich (koniecznie po podkradnięciu się w odosobnionym miejscu, pochwyceniu jako żywą tarczę i kilku słowach wyjaśnienia) staliby się przyjaźni i dali nam albo kolejne szczegóły istotne dla misji, albo sami zadziałali, by przykładowo wystawić nam cel.
Ze względu na charakterystyczne gadżety serii, wrażliwości kapitanów mogłyby być równie barwne jak w innych przykładach. Już to widzę: „Gardło nie do zdarcia” – odporność na uduszenie garotą, „Strusi żołądek” – odporność na truciznę, czy środku usypiające, albo „Głuchy jak pień” – nie alarmują go strzały z broni niewytłumionej. Do tego dochodzą te wszystkie uniwersalne czynniki jak zabicie wręcz, czy z ukrycia które też można sprecyzować w charakterystyce tych indywiduów, oraz to co wspominałem w przypadku Far Cry’a – wrażliwości i odporności na różne rodzaje broni.
No i przecież nasz łysol jest jedną z charakterystyczniejszych osób jakie można było spotkać w tłumie przechodniów, więc atut typu „Zna 47” mógłby fajnie odnosić się do szybkiego rozpoznania nas w przebraniu. Oczywiście przeciwdziałalibyśmy temu zasłaniając jakoś twarz, najlepiej w specjalnych ciuchach. Podkradnięcie się do osoby która zna naszą facjatę wydaje się zadaniem wykraczającym poza utarte schematy Hitmanów.
To co IO, szóstka jako pierwsza część w otwartym świecie, a później siódemka z dopiskiem Nemezis? Co? Nie, nie mówię po duńsku…
Jeg kan lide pandekager!
Crackdown: Nemezis
Tak, ten Crackdown, o którym niedawno sobie przypomniał Microsoft. Wspomnienia zarówno ze świetnej pierwszej części, jak i przywoływanego tu wielokrotnie Cienia Mordoru wciąż są świeże w mojej pamięci. Kicając za liniami wroga jako Talion większość czasu spędziłem na zabawie głównym daniem Śródziemia, czyli wiadomo - systemem Nemezis, a nie zawracając sobie głowy fabułą. Przy drugim przejściu gry wciąż biegam po orkowych kapitanach, omijając szerokim łukiem żółte znaczniki z misjami. Nawet nie przeszkadza mi brak możliwości przejmowania kontroli nad wrogami.
I tak - grzebiąc w tej piaskownicy przypomina mi się konstrukcja kampanii Crackdowna. Otwarte miasto z gangami, bossowie rozlokowani w utajnionych miejscach i swoboda – niedawno odpaliłem grę po latach, tylko po to by sprawdzić czy mogę na starcie pójść i zdjąć głównego bossa pierwszej wyspy. Udało się… po pół godzinie prób.
Tak więc mechanizm niezwykle zbliżony do niedawnej produkcji Monolith. Albo biegamy po słabszych przeciwnikach i się rozwijamy, albo bierzemy główne zadanie na gołą klatę, bez dopakowanej postaci. Pomniejsi szefowie w Crackdownie mieli jakiś wpływ na trudność dopadnięcia bossa – załatwienie ich wcześniej dawało nam pewne ułatwienia. Kojarzy się z załatwieniem ochroniarzy wodza orków?
W grze o agentach z super mocami mieliśmy tę swobodę i luźną konstrukcję kampanii. A ponieważ zabawy z Nemezisem są najciekawszym elementem Cienia Mordoru, spokojnie taka forma mogłaby się dziś obronić w nowej grze, jednak urozmaiconej systemem ze Śródziemia. Wtedy jedna wyspa miałaby swoją hierarchię z wodzami na szczycie i mniejszymi szefami gangów jako kapitanami. Dzięki mocom naszych postaci Crackdown zdobyłby kilka fajnych współczynników dla tych postaci, bo doszłyby odporności za konkretne metody eliminacji – wręcz, bronią palną, samochodem, wybuchem, plus mnóstwo modyfikatorów. A może dodać szefów z niektórymi mocami naszej agencji? Pościgów po dachach, czy rzucania w siebie samochodami chyba w singlu tej serii jeszcze nie było.
Oczywiście taką formułę można jeszcze bardziej zaadaptować z gry Monolith, właśnie o misje kampanii, które egzystowałyby sobie obok placu zabaw z otwartym miastem i systemem Nemezis.
To są więc moje propozycje, które naszły mnie po intensywnej burzy mózgów. Liczne powody moich wyborów wyłożyłem dość jasno i jestem gotów ich bronić w dyskusji.
Faktem jest, że system Nemezis to pierwsze ważne urozmaicenie w grach od lat i uważam, że utracenie go na rzecz starych, nudnych mechanik byłoby dziejową niesprawiedliwością.